説明

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスにより出願された特許

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【課題】3以上の端末装置で構成される通信ゲームシステムにおいて、余分な端末装置を用意することなく、一部の端末装置の通信が切断された場合に残りの端末装置でゲームを続行する。
【解決手段】4台のゲーム機が1ターンずつ交代してゲームを進めていく。各ゲーム機は、自己のターンにおいて、その入力に基づいて当該ターンのゲームを進めるとともに、当該入力に基づいてゲーム進行情報と当該ターンの確定を示すターン確定情報を他のゲーム機に送信する。他のゲーム機から受信したゲーム進行情報及びターン確定情報に従ってゲームを進める。4台中の主催者ゲーム機は、ターン確定情報を送信または受信すると、ターン終了情報を各参加者ゲーム機に送信し、所定時間経ってもターン確認情報の返送されない参加者ゲーム機を通信切断と認定する。通信切断と認定されたゲーム機がある場合、主催者ゲーム機は、当該切断状態のゲーム機のターンを代替して実行する。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】制御部11が、所定の時間経過に伴ってバレットタイム値(特殊制御ポイント)を所定の最大累積値まで加算し、バレットタイム値の累積値を表示装置50の表示画面51に表示し、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御(特殊制御)の実行指定を受け付けたときに、バレットタイム値の累積値が初期値を超える値であれば、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くするバレットタイム制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】制御部11が、所定の時間経過に伴ってバレットタイム値(特殊制御ポイント)を所定の最大累積値まで加算し、バレットタイム値の累積値を表示装置50の表示画面51に表示し、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御(特殊制御)の実行指定を受け付けたときに、バレットタイム値の累積値が初期値を超える値であれば、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くするバレットタイム制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】異なるコマンドであれば、そのコマンドの発動に費やす時間を変化させ、遊戯の臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させる。
【解決手段】制御部11は、所定時間毎加算したATB値と、選択してコマンド発行予約ポイントとして記憶された各コマンドに設定されたコマンド値とを監視し、一番先に記憶されたコマンドのコマンド発行予約ポイントがATB値の累積値以下であれば、ATB値の累積値からコマンド発行予約ポイントを減算し、記憶されたコマンドを発動する構成とする。 (もっと読む)


【課題】メニュー画面を表示させることなく武器を選択可能とし、選択した武器をリアルタイムで即座に使用可能とすることで、RPGゲーム等のビデオゲームにおいて、戦闘場面での臨場感をさらに高め、プレイヤの趣向性を向上させる。
【解決手段】制御部11が、プレイヤの操作によるカスタマイズ要求に応じて、プレイヤキャラクタが装備可能な複数種類の武器が設定された武器情報管理テーブルに設定されている武器をカスタマイズするために付加価値を設定し、プレイヤの操作による武器表示要求に応じて、表示画面51上に表示されている戦闘画面に、武器情報管理テーブルに設定されている武器情報を読み出して、読み出した武器情報が示す武器を表示し、表示された武器のうち装備可能な武器を、プレイヤキャラクタに装備する。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】制御部11が、所定の時間経過に伴ってバレットタイム値(特殊制御ポイント)を所定の最大累積値まで加算し、バレットタイム値の累積値を表示装置50の表示画面51に表示し、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御(特殊制御)の実行指定を受け付けたときに、バレットタイム値の累積値が初期値を超える値であれば、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くするバレットタイム制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】異なるコマンドであれば、そのコマンドの発動に費やす時間を変化させ、遊戯の臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させる。
【解決手段】制御部11は、所定時間毎加算したATB値と、選択してコマンド発行予約ポイントとして記憶された各コマンドに設定されたコマンド値とを監視し、一番先に記憶されたコマンドのコマンド発行予約ポイントがATB値の累積値以下であれば、ATB値の累積値からコマンド発行予約ポイントを減算し、記憶されたコマンドを発動する構成とする。また、累積最大ATB値を低下させることを条件に、プレイヤキャラクタにオートアビリティを設定可能とする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの特定部位をプレイヤに視認しやすい角度に向けつつ不自然な状態で表示されない画像を表示装置に表示する。
【解決手段】仮想カメラ301の視点303は、キャラクタ200の中心点201を参照点として周回移動する。キャラクタ200の顔以外の部位が向いている体方向と、キャラクタ200の中心点201の位置から視点直下点303dに向かう方向とがなす視点左右角θが76度以下であり、キャラクタ200がフィールド400上を移動していなければ、キャラクタ200の顔の顔上下角αは変位される。顔上下角αは、視点左右角θに応じて決定される顔方向係数(最大値0.75)と、キャラクタ200の中心点201の位置から仮想カメラ301の視点303の位置に向かう方向の仰角を示す視点上下角βとを乗算した値によって決定される。キャラクタ200の顔の顔上下角αは、最大であっても視点上下角βの75%分しか変位しない。 (もっと読む)


【課題】RPG等のビデオゲームにおいて、メインキャラクタに追従するサブキャラクタが障害物により移動不能となってしまうことを、処理負荷を低減させた簡単な処理によって回避することができるようにすることを目的とする。
【解決手段】サブキャラ移動制御処理において、制御部11が、ゲームにおけるフィールドを表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別に、フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを用いて、所定期間毎に、進入不可領域が経路上に存在しないサブキャラクタの移動経路を決定し、決定した移動経路に従ってサブキャラクタを移動させる。 (もっと読む)


【課題】RPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】行動内容コマンド及び行動対象キャラクタを受け付けると、制御部及びグラフィック処理部は、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を決定し、決定した行動実行可能範囲内に行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定し、行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されたことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して行動内容を実行する。 (もっと読む)


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