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Fターム[2C001AA00]に分類される特許

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【課題】 目押しのタイミングを容易に把握することができ、目押しのテクニックをより修得し易くできる回胴式遊技機のシミュレーションゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム画面上でリール画像の回転動作と停止動作を行う回胴式遊技機のシミュレーションゲームにおいて、軌道上の所定位置に配置されたターゲットと、リール画像の回転動作の際に、図柄列上における特定の図柄がリール画像として表示されるタイミングに合わせてターゲットが配置される位置に到来するように軌道上において移動表示されるガイドマークとを有するタイミングゲージを表示させる。 (もっと読む)


【課題】遊技者が抵抗を感じることなく2丁拳銃ゲームを楽しむことができるシューティングゲーム機を提供する。
【解決手段】複数の拳銃型コントローラのうちの1つである第1コントローラの銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、対応する第1の加算点を加算点合算手段が合算し、この合算された得点である第1の得点を得点格納手段が格納する。また、第1コントローラとは異なる第2コントローラの銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、当該加算点合算手段が、対応する第2の加算点を第1の得点に合算する。このシューティングゲーム機によれば、遊技者は、抵抗を感じることなく2丁拳銃ゲームを楽しむことができ、かつ獲得した得点を遊技者が容易に把握できる。 (もっと読む)


【課題】ゲームごとにレンタル契約を結んだスポンサー企業に懸賞を付けさせ、これらの懸賞ゲームをスポンサー企業の販売促進に役立つ形で会員に提供するシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサービスプロバイダ(GSP)のWWWサイト100と、各スポンサー企業のWWWサイト3に設けられた、そのスポンサー企業の懸賞ゲーム160を案内する懸賞ゲーム案内ページと、各スポンサー企業の広報に寄与する企業広報手段60,162、34L、または110とを含む。GSPのサイト100が、スポンサー企業を獲得するためのスポンサー獲得手段と、各スポンサー企業が主催する懸賞ゲームを提供する懸賞ゲームページ160とを含む。企業広報手段は、会員を各スポンサー企業の懸賞ゲームページ160からそのスポンサー企業のサイト3へと誘導する会員誘導手段からなる。 (もっと読む)


【課題】 3D画像によって遊技者のゲーム結果に対する期待感を向上させることができる上に、遊技者にゲーム結果をわかりやすくする。
【解決手段】 遊技者が、操作ボタンを操作すると、演出制御用マイクロコンピュータは、識別情報が各面に付された立方体形状の識別情報画像9bを表示装置501に表示させ、かつ、照準画像9eを表示装置501に表示させる(図19(f)参照)。また、はずれに決定されている場合には、左右の識別情報と異なる識別情報が付されている面を正面に向けるように識別情報画像9bの表示制御を行い(図20(i1)参照)はずれであることを報知する(図13(j1)参照)。当りに決定されている場合には、左右の識別情報と同じ識別情報が付されている面を正面に向けるように識別情報画像9bの表示制御を行った後(図20(i2)参照)当りであることを報知する(図13(j2)参照)。 (もっと読む)


【課題】現在、多種多様なゲームソフトが販売され競争が激化しているなか、コンピューター・ゲームソフトに従来なかった魅力を付加したゲームを提供する。
【解決手段】ソフトをプログラミングする際にゲームをクリヤーした後のエンド画面あるいはエンドロールの中か終わりにクイズ又はパスワードを挿入し、同梱のハガキにより解答又はパスワードを書いて送ってもらう事により、抽選あるいは応募者全員に魅力的な景品をプレゼントする事。 (もっと読む)


【課題】識別情報の表示態様を多様化させることにより、演出効果の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行うとともに、他の複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行うメインCPUと、何れの遊技状態の制御が行われているかを判定するとともに、判定された遊技状態に応じて、液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を異ならせるサブCPUを備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】大当りとなった場合における特典の決定態様を多様化させることにより、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、液晶表示装置に大当り表示態様が表示されたときにおける遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定する(S20−4−9,10,11)とともに、液晶表示装置に時短大当り表示態様が表示されたときにおける遊技状態に基づいて、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示の実行回数を決定するメインCPUを備え、メインCPUは、上記決定したラウンドの繰り返し回数を上限として大入賞口を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでのラウンド動作を繰り返し行うとともに、液晶表示装置における特別図柄の可変表示の実行回数が、上記決定した特別図柄の可変表示の実行回数に達するまでを上限として、時短遊技状態の制御を行うことを特徴とする。 (もっと読む)


カーソル(105:図12)の操作が、ガイド(G1〜G4,g1〜g5:図12)に適合している場合に、カーソルの操作方向に応じて、ダンスオブジェクト(106:図12)及び背景(110:図12)の表示が制御される。ストロボスコープにより間欠的に赤外光が照射される操作物(150:図1)を撮像ユニット(13:図1)により撮影して、操作物のスクリーン(91:図1)上の位置を求め、これをカーソルの座標とする。ゲーム開始と同時に、プレイヤ(94:図1)と無関係に楽曲が自動演奏される。
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【課題】ラウンド数抽選と大当り発生前の演出に関連性をもたせることにより、大当り発生前の遊技の興趣を向上させることができる遊技機およびシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】始動領域を遊技球が通過したことを条件に識別図柄が変動表示される表示手段4と、所定の演出を選択する演出選択手段と、変動表示の表示結果が特定表示態様であったときに特定遊技状態に制御し、変動表示の表示結果によって特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、可変入賞装置13と、可変入賞装置を開放状態に変化するラウンド遊技を所定回数実行するラウンド遊技制御手段と、特定遊技状態中に実行されるラウンド遊技の最大ラウンド数を決定する最大ラウンド数決定手段を備え、最大ラウンド数決定手段は識別図柄の変動表示が開始される前に最大ラウンド数を決定し、演出選択手段は決定されたラウンド数に応じて所定の演出を選択する。 (もっと読む)


【課題】ラウンド数抽選と大当り発生前の遊技状態とに関連性をもたせることにより、大当り発生前の遊技においても興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】始動領域の遊技球通過により識別図柄が変動表示される表示手段4と、変動表示の表示結果を決定する表示結果決定手段と、特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、大入賞口13のラウンド遊技を所定回数実行するラウンド遊技制御手段を備えた遊技機で、特定遊技状態中に実行されるラウンド遊技の最大ラウンド数を決定する最大ラウンド数決定手段を備え、遊技状態制御手段は所定条件が成立すると所定遊技状態に制御する所定遊技状態制御手段を含み、最大ラウンド数決定手段は所定遊技状態中に表示結果決定手段によって決定された表示結果が特定表示態様であったときには遊技者にとって有利なラウンド数を選択し易くするラウンド数選択手段を含む。 (もっと読む)


【課題】ラウンド数抽選と大当り終了時の遊技状態とを関連付けることにより、ラウンド抽選時の興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】始動領域を遊技球が通過したことを条件に、複数種類の識別図柄が変動表示される表示手段4と、前記変動表示の表示結果が特定表示態様であったときに特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、可変入賞装置と、可変入賞装置を第1の状態に変化するラウンド遊技を、所定回数実行するラウンド遊技制御手段と、特定遊技状態中に実行されるラウンド遊技の最大ラウンド数を決定する最大ラウンド数決定手段を備え、最大ラウンド数決定手段は、特別遊技状態に移行することを決定したときには、特別遊技状態で実行される最大ラウンド数として所定のラウンド数を選択可能にするラウンド数選択手段を含む。 (もっと読む)


【課題】最終的に自分の色を表示する窓をどれだけ獲得できたかによってゲームの勝敗を決する従来にないゲームを行うことができる新規な構造の歯車遊戯装置を提供する。
【解決手段】縦方向と横方向にそれぞれ7本ずつ配列して組み立てたゲームフィールドの任意の軸にプレイヤが交互にギア4を嵌合させてゲームを進行させる。嵌合の際には、窓が横方向にまたは縦方向になるようにし、隣接するギアがある場合、隣接するギアに噛合させる方向、または噛合させない方向で差し込むことができ、しかも45°回転させることができる。このようにして最終的に自分の色を覗ける窓の総数によって勝敗が決する。 (もっと読む)


【課題】 どのような遊技者であっても大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として、遊技者にとって相対的に有利な確変状態、遊技者にとって相対的に不利な通常遊技状態のいずれかを選択する。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として選択された遊技状態の種類に基づいて、複数種類の変位態様のうちいずれかを可変入球装置を変位させる変位態様として決定する。パチンコ遊技機は、決定された変位態様で可変入球装置を変位させる制御を行う。 (もっと読む)


本発明は、ユーザに人体に影響を及ぼす症状について教示するゲームに関する。これを実現するために、ゲームは、ある症状が出ている体を表すゲーム・ゾーンと、症状の属性を表す複数の対戦相手と、ユーザを表す少なくとも一つのキャラクターと、を含む。使用の際、ユーザは、幾つかの問題を受け、ユーザは、対戦相手に勝つための一つ以上の武器を獲得するために問題に答えなくてはならない。ゲームのプロットは、症状の進行を表し、ユーザが症状を克服してゲームに勝つためには少なくとも幾らかの対戦相手を排除することが要求される。
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【課題】普通図柄の表示態様と遊技者の遊技内容との関連性を高め、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、普通電動役物と、通過ゲート13を遊技球が通過したことを契機として液晶表示装置21における普通図柄を一定時間変動表示させる副制御回路300のサブCPU301とを備え、サブCPU301は、メインCPU201の決定した図柄が所定の態様ではなかった場合、第1の時間の間、液晶表示装置21における普通図柄を変動表示させ、一方、メインCPU201の決定した図柄が所定の態様であった場合、第1の時間よりも長い第2の時間の間、液晶表示装置21における普通図柄を変動表示させる手段を含み、普通電動役物は、始動口とは別個に設けられていることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 通常遊技の遊技結果に基づいて特別遊技の遊技結果を変更することにより、通常遊技と特別遊技に関連性を持たせた多彩な遊技を可能にした多人数参加型ゲーム装置を提供する。
【解決手段】 BET画面31を用いた通常ゲームであるルーレットゲームのベット期間終了後に、ボーナスゲームを発生させるか否かの抽選を行う(S108)とともに、ボーナスゲームにおいて「MINI」、「MAJOR」、「MEGA」、「ランクアップJP」のいずれのJPに当選するか否かの抽選を行い(S108)、特にランクアップJPに当選した場合においては、「MINI」のJPの当選を遊技者に保証するとともにルーレットゲームで200クレジット以上の配当を得た場合には、より配当の高い「MEGA」のJPの当選へと変更する(S135)ように構成する。
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【課題】 対戦する各キャラクタにそれぞれ選択可能な作戦と成功確率とを関連付けることで自己キャラクタに指示した作戦が成功するか否かを確率で決定するようにした高いゲーム性を持たせる。
【解決手段】 自己キャラクタが行う各種の自己側作戦とその各成功確率とを関連付けて記憶するROM3001と、自己キャラクタに実行させる自己側作戦の選択を行う操作部10Aと、操作部10Aで選択された自己側作戦と、該自己側作戦の選択に対応して設定され、各自己側作戦に対抗する相手キャラクタの複数の相手側作戦であってそれぞれ成功確率が対応付けられた相手側作戦とから両作戦の成功確率に基づいて、自己キャラクタの実行する自己側作戦が成功するか否かを決定する決定部307とを備える。 (もっと読む)


【課題】 サーバとゲーム装置との間で、ネットワークの帯域幅を占有せずにデータ量の大きなデータの送受を実現すること。
【解決手段】 送信側の装置は、(1)プレイデータD10を複数の分割データD12,D12・・・に分割し、(2)各分割データD12,D12・・・を圧縮して、(3)送信側及び受信側の各装置が具備する通信装置及び通信回線Nを介して受信側の装置に順次送信する。一方、受信側の装置は、(3)受信した各分割データを解凍し、(4)解凍した各分割データD12,D12・・・を結合して、プレイデータD10を復元する。また、送信側の装置と受信側の装置との間の通信は、データ送信間隔で行われる。すなわち、送信側の装置は、分割データを受信側の装置に送信する処理をデータ送信間隔で行う。 (もっと読む)


【課題】 FPSといった、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタがゲーム空間を移動して間断無く進行されるゲームにおいて、ゲーム進行を中断することなく、初心者であっても操作し易い操作体系を実現すること。
【解決手段】 FPSをプレイする場合、ゲーム進行開始前に表示されるルート設定画面においてルート設定を行う。即ち、次のゲームステージのマップ上でカーソルCSを移動させると、このカーソルCSの移動軌跡がルートRT2として設定される。すると、ゲーム進行開始後は、設定したルートRT2に従ってプレーヤキャラクタの移動が制御される。 (もっと読む)


【課題】 敵キャラクタに対する行動を実行しつつ、プレイヤキャラクタの状態を任意かつ容易に変更することができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、敵キャラクタ毎に特定データや、プレイヤキャラクタの状態に関するプレイヤキャラクタ状態データを記憶する。ゲーム装置は、操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、その敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算する。ゲーム装置は、加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更する。 (もっと読む)


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