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【課題】 遊戯者の嗜好に応じて玩具としての仕様変更を容易に行うことができ、玩具として用いる遊戯の興趣性を向上させることができる携帯用通信端末装置を提供すること。
【解決手段】 携帯用電話機100は、銃撃戦用通信プログラムおよび仕様データをサーバ装置200から取得するとともに、当該銃撃戦用通信プログラムの起動時に配信された仕様データに基づいて銃撃戦用玩具としての機能するようになっており、擬似的銃撃戦遊戯に参加する他の携帯用電話機(以下、「相手側電話機」ともいう。)100Qと、において、擬似的銃撃戦遊戯を行うようになっている。 (もっと読む)


【課題】 対戦する各キャラクタにそれぞれ選択可能な作戦と成功確率とを関連付けることで自己キャラクタに指示した作戦が成功するか否かを確率で決定するようにした高いゲーム性を持たせる。
【解決手段】 自己キャラクタが行う各種の自己側作戦とその各成功確率とを関連付けて記憶するROM3001と、自己キャラクタに実行させる自己側作戦の選択を行う操作部10Aと、操作部10Aで選択された自己側作戦と、該自己側作戦の選択に対応して設定され、各自己側作戦に対抗する相手キャラクタの複数の相手側作戦であってそれぞれ成功確率が対応付けられた相手側作戦とから両作戦の成功確率に基づいて、自己キャラクタの実行する自己側作戦が成功するか否かを決定する決定部307とを備える。 (もっと読む)


【課題】 サーバとゲーム装置との間で、ネットワークの帯域幅を占有せずにデータ量の大きなデータの送受を実現すること。
【解決手段】 送信側の装置は、(1)プレイデータD10を複数の分割データD12,D12・・・に分割し、(2)各分割データD12,D12・・・を圧縮して、(3)送信側及び受信側の各装置が具備する通信装置及び通信回線Nを介して受信側の装置に順次送信する。一方、受信側の装置は、(3)受信した各分割データを解凍し、(4)解凍した各分割データD12,D12・・・を結合して、プレイデータD10を復元する。また、送信側の装置と受信側の装置との間の通信は、データ送信間隔で行われる。すなわち、送信側の装置は、分割データを受信側の装置に送信する処理をデータ送信間隔で行う。 (もっと読む)


【課題】認識対象物を特に限定せず、画像認識処理を利用することで撮像における新たな興趣を実現すること。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1000のカメラユニット7を起動すると、ディスプレイ1には、カメラユニット7による撮像画像がリアルタイムで表示される。そして、シャッタONすると、ゴーストが撮像画像に合成表示される。このとき、同一の被写体を撮像しても、カメラユニット7に装着するとする仮想レンズによって表示されるゴーストが異なる。即ち、仮想レンズを使用して被写体O1を撮像すると、ゴーストG1が表示される(a)。また、異なる仮想レンズを使用して同一の被写体O1を撮像すると、ゴーストG2が表示される(b)。 (もっと読む)


【課題】多数の者が参加する競走ゲームにおいて、競走ゲームが開始されるまでの退屈時間を有する遊技者が、その退屈時間を埋めるために、前記競走ゲーム以外のゲームを積極的に活用することにより、上記競走ゲームが開始されるまでの退屈時間をより楽しむことを可能とする。
【解決手段】本発明は、遊技者に競走ゲーム以外のゲームであるシングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生させる得点確定部300と、ゲーム盤412で競走される複数の遊技媒体の着番を遊技者に予想させて、その予想された遊技媒体の着番を集計する集計部408aと、集計部408aで集計された結果に基づいて、遊技媒体の着番に対応する配当を決定する倍率設定部408bと、得点確定部300で発生された得点情報に基づいて、倍率設定部408bで決定された配当を変動させる倍率変動部408cとを備える。 (もっと読む)


【課題】 ユーザに負担を強いることなく携帯機器に搭載された磁気センサのキャリブレーションを行い、方位検出の精度を確保する。
【解決手段】 携帯電話機1及び2は、それぞれのGPS受信部により検出されたお互いの緯度及び経度をサーバ6を介して受信し、表示部において地図上にその位置を表示する。携帯電話機1のユーザ及び携帯電話機2のユーザが相手の方向に筐体を向け撃つ操作を行うと、筐体の向きに関するデータがサーバ6へ送信され、サーバ6において命中の判定が行われる。このように筐体の向きを変える動作を含む操作によりシューティングゲームが進行する過程で、携帯電話機1及び2はそれぞれ一定時間間隔で磁気センサの検出値を蓄積し、この値から磁気センサの各軸方向の補正値を求め更新する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム進行ツールとしてのさいころとゲーム装置とを一体化し、プレイヤに斬新な遊戯方法を提供できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 正多面体のさいころの出目に応じてゲームを進行させるさいころ型のゲーム装置1を、正多面体の複数の面に設けた表示パネル4と、さいころの出目に応じて進行するゲームプログラムを格納するメモリと、プレイヤがこのゲーム装置1を転がして出たさいころの出目を判定する判定手段と、判定された出目に従って、前記メモリのゲームプログラムを読み出してゲームを進行させるゲームデータを生成すると共に、複数の表示パネル4の中からゲーム装置1の底面以外の少なくとも1つの表示パネル4を選択してこのゲームデータを表示させる制御部3とで構成した。 (もっと読む)


【課題】 シューティングゲームを行うときにターゲットの設置が不要であり広いスペースを必要としないゲーム装置を提供する。
【解決手段】 遊技者が装着するヘッドフォン10は左右4個づつのスピーカを内蔵し、本体30はスピーカを制御することにより、音を発する物体がランダムに決定した方向から遊技者に向かって接近してくるかのように感じさせる3D音像を生成する。遊技者はその音像の方向にコントローラ20の先端を向け、コントローラ20はセンサにより検出されたコントローラ20の方向と音像の方向のずれが所定の範囲内であるか判定する。所定の範囲内であると判定し、かつ、音像を捕獲する操作を検出した場合に音像が捕獲されたと判定し、スピーカから捕獲音を出力する。 (もっと読む)


【課題】 複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技球が入球可能な第一の入球装置、第二の入球装置を備えている。第二の入球装置への入球に応じた判定は、第一の入球装置への入球に応じた判定と比べて高い確率で大当り遊技状態に移行させる。第二の入球装置は、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置である。パチンコ遊技機は、第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、第二の入球装置が第一の状態となり易い第一の遊技状態と、第二の入球装置が第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる。 (もっと読む)


【課題】 複数の入球装置に対しても遊技球の入球を意図して試みる機会を与え、更なる遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技球が入球可能な第一の入球装置、第二の入球装置を備えている。第二の入球装置への入球に応じた判定は、第一の入球装置への入球に応じた判定と比べて高い確率で大当り遊技状態に移行させる。パチンコ遊技機は、第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定された場合においては、第二の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定された場合と比べて異なる確率で、特別大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とのいずれかを選択する。 (もっと読む)


【課題】 音楽ゲームの入力インターフェース環境の向上を図ることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】 プレーヤが操作部162に対して行うべき操作を指示する操作指示マークを楽曲データの再生状況に連動して表示させる表示制御を行い、操作指示マークについて設定された判定期間にプレーヤが操作部162の操作を行った場合に、プレーヤの操作部162の操作タイミングと、その判定期間において音検出部164で検出された操作部162の操作音の検出音量を取得する。取得された操作タイミングと基準タイミングとを比較する操作タイミング判定処理と、取得された前記検出音量と基準音量とを比較する音量判定処理とを行って、操作タイミング判定処理及び前記音量判定処理の各判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価し、音量判定処理の判定結果に基づいて、プレーヤの操作部162の操作強度を評価する。 (もっと読む)


【課題】遊技者に大きな喪失感を与えず、射幸心を抑える遊技機を提供する。
【解決手段】通常遊技中に特別遊技へ移行する判定を行う特別遊技状態移行判定手段42と、特別遊技中に遊技動作の制御を行う特別遊技制御手段42と、特別遊技終了後に特定通常遊技と非特定通常遊技の一方に決定する通常遊技状態決定手段42と、特定通常遊技中に非特定通常遊技へ移行する判定を行う非特定通常遊技状態移行判定手段42と、特定通常遊技中に遊技動作の制御を行うと共に、非特定通常遊技中に遊技動作の制御を行う通常遊技状態制御手段42と、を具備して、通常遊技状態制御手段42は、特別遊技へ移行する前の通常遊技が特定通常遊技であって、特別遊技制御手段42によって行われた特別遊技における遊技動作の制御が遊技者にとって不利な所定の制御である場合に、特別遊技終了後に、引き続き、特定通常遊技における遊技動作の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業を容易なものとするタイピングゲーム装置及びデータベースシステムを提供すること。
【解決手段】 使用データ記憶領域201では、設定された楽曲のレコード会社の記憶領域(会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)において、その楽曲についてのデータ領域301の「回数」のデータ項目に「1」を加算して記憶し、さらに、各データ領域301の「回数」のデータ項目に記憶された数値を合計し、その合計値を、データ領域302の「合計」のデータ項目に記憶する。これにより、レコード会社の記憶領域(A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)のデータ領域302の「合計」のデータ項目には、当該レコード会社の楽曲に係るプロモーションビデオの映像が表示された総回数が記憶され、データベースとして蓄積される。 (もっと読む)


【課題】 演出の制限を受けず、且つメモリの大量消費を回避しつつ光学的な演出を行うことを可能とする。
【解決手段】 判定処理部3044は、視点からみて、所定のオブジェクトデータが前記背景の二次元画像データ上の何れの位置に該当するかを判定し、調整部3047は、判定された所定のオブジェクトデータに該当する背景の二次元画像データ上の位置を所定の方向へ微少変化させ、オブジェクトデータ生成部3045は、微少変化された位置に該当する背景の二次元画像データを用いて、所定のオブジェクトデータを生成する。 (もっと読む)


【課題】 大衆を惹きつける魅力を有するプロモーションビデオを利用しその表示態様の変化でタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールしつつも、プロモーションビデオが有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができるタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 再生楽曲が1番でない場合に(S101:NO)、タイピングに関する評価が悪い状態にあるときは(S103:NO)、ノイズ・ズレなどを発生させて、第2液晶ディスプレイに表示中のPVの映像の表示状態を1段階わるくする(S105)。一方、再生楽曲が1番であるときは(S101:YES)、常に、その楽曲のPVの映像20が第2液晶ディスプレイの全画面でノイズ・ズレなどが発生することなくきれいに表示される(S102)。 (もっと読む)


【課題】 歪めた画像を用いた演出を可能とするとともに、歪ませた画像を生成するための手間を省き、且つメモリ資源の大幅な消費を回避する。
【解決手段】 描画処理部3041は、任意の二次元画像データをメモリに描画し、判定処理部3044は、視点からみて、屈折又は湾曲した形状を有する所定のオブジェクトデータを構成する各ポリゴンが任意の二次元画像データ中の何れの位置に該当するかを判定し、オブジェクトデータ生成部3045は、その判定結果に基づいて、該当する任意の二次元画像データを各ポリゴンに割り当て、所定のオブジェクトデータを生成し、変換部3046は、所定のオブジェクトデータを二次元画像データに変換し、表示制御部305は二次元画像データに変換した所定のオブジェクトデータを表示手段上で表示させる。 (もっと読む)


【課題】 景品を直接撃ち落とすことによってその景品を獲得するという射的に特有の面白さを損なうことなくゲームを楽しむことができる射的ゲーム機を提供することを目的とする。
【解決手段】 ゲーム機本体内に設けた景品収納部内に収容される景品を撮影する景品撮像手段と、景品撮像手段により撮影された景品の景品画像をその射撃難易度に応じた条件で表示手段に的として表示させ、射撃が景品画像に的中した場合に景品画像に対応する景品を景品収納部から払い出すように構成した。 (もっと読む)


【課題】 普通図柄に対する期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラム。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技領域における所定領域を遊技球が通過したことを条件に識別情報の可変表示を行う。パチンコ遊技機は、普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、その所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する。パチンコ遊技機は、保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、それら表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で羽根部材を第一の状態に制御する。 (もっと読む)


【課題】 大当り遊技状態の多様化を図るとともに、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択し、その選択された大当り遊技状態に基づいて、大当り遊技状態の制御を行う。パチンコ遊技機には、始動口への遊技球の通過を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる大当り終了条件情報が、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかに対応する設定情報が記憶されている。 (もっと読む)


【課題】 大当り遊技状態の多様化を図るとともに、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う。パチンコ遊技機は、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する。 (もっと読む)


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