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【課題】対局相手を容易に見つけることができる対局ゲームシステム及び対局ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】所定のプログラムをロードすることにより対局ゲームを実行する対局ゲーム実行手段を有するサーバ装置に、前記対局ゲームのユーザーとして登録されたユーザーごとに、そのユーザーの代わりに前記対局ゲーム実行手段を操作する代行手段を設けるとともに、この代行手段によって前記対局ゲーム実行手段を操作する代行モードと、前記代行手段を動作させないで、前記ユーザーによって前記対局ゲーム実行手段を操作する本人モードとを切換制御するモード切換手段を設けてなる対局ゲームシステム及び対局ゲームプログラムであって、本人モードのユーザーが前記サーバ装置に対局開始を要求した場合に、少なくとも対局中ではない代行モードのユーザーとの対局を開始させる。 (もっと読む)


【課題】 待ち演出による演出効果を高めることが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 所定の操作受付時間内において行われた選択ボタン11に対する操作に基づいて、複数種類の操作結果演出の中からいずれかを選択する選択結果演出選択部42cと、所定の操作受付時間が経過した後に、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を行うVDP53と、選択ボタン11に対する操作が行われてから所定の操作受付時間が経過するまでの残余時間を特定し、特定した残余時間に基づいて、操作結果演出を開始するまでの間に行われる待ち演出の演出態様である待ち演出態様を決定する待ち演出態様決定部42bとを遊技機が備え、VDP53が、待ち演出態様決定部42bによって特定された残余時間内において、残余時間に対応する待ち演出態様で待ち演出を行う。 (もっと読む)


【課題】 待ち演出による演出効果を高めることが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 遊技者によって操作可能な選択ボタン11と、選択ボタン11に対する操作に基づいて、複数種類の操作結果演出の中からいずれかを選択する選択結果演出選択部42cと、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を行うVDP53と、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を特定可能な情報を履歴情報として記憶する履歴情報記憶部44aとを遊技機10が備え、VDP53が、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、操作結果演出選択手段によって選択された操作結果演出の履歴を遊技者に報知する。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、識別情報の可変表示の結果を記憶する。また、パチンコ遊技機(10)は、特定遊技状態に遊技状態が移行された場合には、その特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果に基づいて、その識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出する。また、パチンコ遊技機(10)は、抽出された結果を、特定遊技状態への移行に関連がある特定遊技状態関連情報として報知する。 (もっと読む)


【課題】本来体験できる振動に近い振動を体験できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するものであって、固定された筺体固定部と、筺体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筺体可動部と、正又は逆回転駆動可能なモータに設けられたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、筐体固定部と筐体可動部との間でかつ前記可動軸から離れた位置に配置されており、かつ、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして前記筺体可動部に振動を与える振動発生装置を備える。 (もっと読む)


【課題】タイピング練習と同時に語学の習得という付加価値を付与し、タイピング練習の興趣を向上する。
【解決手段】文字種を選択するキーボード3と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する記憶装置5と、記憶装置5に記憶された歌詞データ及び翻訳データを1単語毎に抽出する文字抽出部232と、文字抽出部232によって抽出した歌詞データ及び翻訳データを記憶するRAM24と、RAM24に記憶した各文字情報を画面表示するディスプレイ4と、画面表示された翻訳データの文字情報に合わせて文字を入力するキーボード3と、画面表示された翻訳データの文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する正誤判定部234とを備える。 (もっと読む)


【課題】
ゲーム性に富んだ新規のアクションパズルゲームを提供する。
【解決手段】
タイム内に問題によって最初に限定されたライン数でプレイヤー21がエネミー26とのかけひきをしつつライン23を引いたり消したりして、そのライン23によって問題17の四角の数12と三角の数13のピースをつくり問題を解決する。 (もっと読む)


【課題】ごみ分別ゲームとして、ごみの実物を所定のごみ箱に投入できたかを競う方式では、広いスペースと専門の審判員が必要となる。ランプ表示されたごみをどの分別先へ投入すべきか押しボタンで指定する方式ではごみ種別と分別先が固定されてしまう。
【解決手段】 表示部21にごみ分別データ記憶部16からごみの絵とごみ分別アイテムを表示し、分別アイテムを指定することにより判定部23で正解・不正解を判定し、得点表示がなされる。 (もっと読む)


第1および第2の電子ポーカーテーブルにおいて複数のプレーヤに電子ポーカーゲームを提供するためのシステム。それぞれの電子ポーカーテーブルは、テーブルトップと、複数の電子プレーヤ対話エリアと、サーバコンピュータとを有する。テーブルトップは、プレイ面を有する。複数の電子プレーヤ対話エリアは、テーブルトップの周辺に配置されている。それぞれの電子プレーヤ対話エリアは、複数のプレーヤのうちの1人と対話するためのプレーヤインターフェースを提供する。サーバコンピュータは、第1の電子ポーカーテーブルにおけるプレーヤの第1のグループに対する第1のポーカーゲームと、第2の電子ポーカーテーブルにおけるプレーヤの第2のグループに対する第2のポーカーゲームとを運営するために、第1の電子ポーカーテーブルの電子プレーヤ対話エリアと、第2の電子ポーカーテーブルの電子プレーヤ対話エリアとに結合されている。 (もっと読む)


【課題】 払い出し可能な特別報酬を高報酬で維持しつつも、特別報酬払い出しのチャンスをプレーヤにアピールし、特別報酬に対するプレーヤの期待度を効果的に高めるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】所与の遊技価値が投入されるとゲームを実行し、ゲーム結果に応じて報酬を払い出すゲーム装置である。
このゲーム装置は、ゲーム演算手段74と、ゲーム制御手段78と、獲得報酬表示制御手段90と、払出処理手段92と、を含む。獲得報酬表示制御手段90は、特別報酬を段階的に獲得するために段階的にゲームが行なわれるサブゲームにおいて、表示された特別報酬原資のうちプレーヤが獲得可能な獲得特別報酬を表示部に表示するための処理を行ない、各段階のゲームのゲーム結果に基づき、前記獲得特別報酬の表示を段階的に変動させるための処理を行なう。 (もっと読む)


【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、仮想車両における仮想の操縦者に加わる荷重を算定する。また、メータ描画部206は、サークル内にヘッドシンボルが配置されるメータ画像を生成する。具体的に、メータ描画部206は、算定された荷重に応じて、サークル内の中心から対応する方向に対応距離だけ移動させたヘッドシンボルを配置する。そして、表示制御部207は、生成されたメータ画像を所定のモニタに表示する。 (もっと読む)


【課題】
より現実感のある爆発映像の実現を課題とする。
【解決手段】
本発明は、所定時間内に形態が変化するオブジェクト、例えば、爆発映像を表示する画像処理装置に係わる。爆発映像を表示するオブジェクトは、球状のポリゴン(R1、R2、R3、…、)と平面のポリゴン(S1、S2、S3、…、)とから構成され、平面のポリゴンの境界に球状のポリゴンを配置することで爆発映像を実現する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム展開に意外性を期待でき、プレイヤーにひらめきを要求するブロックパズルゲームのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 表示部に縦横に整然と同一形状で区画されて該一区画を最小単位として配置したパネルで埋め尽くしてなるゲームフィールドを表示させ、消滅条件を満足することによりパネルが消滅する消滅機能を付与した第一パネルをゲームフィールドの下端から出現させて該第一パネルを一区画単位で上昇させ、操作部から入力される隣接するパネルを一区画単位で入れ替える交換信号に基づいて該第一パネルを一区画単位で移動させ、該ゲームフィールドの横方向の始端から終端に渡って第一パネルの消滅機能が連続した場合に当該連続する第一パネルを該ゲームフィールドから消滅させ、第一パネルが消滅されずに該ゲームフィールドの上端に達することによりゲームが終了するブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】 従来の遊技機以上の興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、を備えている。プログラムROM208に記憶されるプログラムに基づいて、サブCPU206は、捨牌する際に考慮される捨牌有用情報を決定する。サブCPU206は、この捨牌有用情報と、乱数抽選により決定される捨牌の優劣の程度を示す捨牌レベルと、に基づいて、次局の捨牌の種類と、捨牌順番と、を決定する。 (もっと読む)


【課題】メダルゲーム等の遊技機において、プレーヤが遊技に関与出来る部分を増やし、飽きられにくい遊技機を提供することである。
【解決手段】遊技媒体を遊技フィールド内で移動させ、遊技媒体の移動に関連づけて展開されるゲームを表示部に表示し、所定の払い出し条件を満たした場合に遊技媒体の払い出しを行う遊技機の制御装置であって、前記遊技フィールド内に設けられた入賞口への前記遊技媒体の入賞を検出する入賞検出部162と、入賞結果に基づきゲームフィールド内でコマを移動させて移動結果に基づきゲームを進行させるゲーム演算部110と、前記入賞検出部162は、ゲームフィールド内におけるコマの移動方向と対応付けられた入賞口を含み、前記ゲーム演算部110は、入賞が検出された入賞口に対応付けられた移動方向に基づき、前記ゲームフィールドにおけるコマの移動を制御し、コマの移動軌跡が所定の払い出し条件を満たした場合に払い出し許可の決定を行う。 (もっと読む)


【課題】 新たな興趣を実現し得る新しいゲーム装置等を実現すること。
【解決手段】 予め定められた複数の能力(ビジュアル、ダンス及びボーカル)それぞれに対する各プレーヤの能力値を設定し、各対戦期間内に、複数の能力から択一的に能力を選択する能力選択タイミングを複数回数呈示し、前記呈示された各能力選択タイミングにおける各プレーヤの能力選択入力を判定し、前記入力判定手段により入力判定された能力の能力値に基づいて、各対戦期間の各プレーヤの各能力ごとの能力奏功結果を求め、求めた能力奏功結果に基づいて各対戦期間における各能力のプレーヤ順位を算出し、算出された各能力のプレーヤ順位それぞれに応じた順位ポイントを各プレーヤ毎に算出し、算出された順位ポイントの総合の多少で総合順位又は勝敗を判定する。 (もっと読む)


【課題】 自動的に停止表示される図柄の組合せに応じ配当を行うゲームに対して、積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 可変表示部の表示領域のいずれかに停止表示されることになる「WILD」の図柄(英文字)に置き換わって「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が停止表示される置換表示が行われた場合(S121:YES)、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が停止表示されている可変表示部の表示領域に遊技者が指で接触し、変換表示の実行指示がなされると(S123:YES)、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を「WILD」の図柄(英文字)に変換して表示する(S124)。そして、その変換表示後の各可変表示部に表示されている図柄組合せに応じた配当が払い出される。 (もっと読む)


【課題】 時間経過と座標に応じた描画表示により、視覚的な面白みのある2次元的な表示を行う。
【解決手段】 自動描画モードでは、演奏対象となった演奏データ中の所定の1つのトラックが4小節毎に区切られて1つのページとされ、各ページに関し、指定玉dpの指定と、移動玉mpの移動ルートrtの生成がなされる。移動玉mpが指定玉dpに一致すると、該指定玉dpに対応する描画ルートデータdrtが生成され、この描画ルートデータdrtに従って、描画更新タイミングがくる度に、四角形の描画表示が拡大していく。 (もっと読む)


【課題】遊技者が採用した戦法別に分類された戦法別分類情報を遊技者に提供して遊技者に将棋本来の楽しみを提供する。
【解決手段】携帯端末を用いてアクセスする遊技者に将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、遊技者に駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、戦法判定手段によって判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、その手段により生成された戦法別分類情報を遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする。 (もっと読む)


本発明はオンライン上の仮想世界で多数の使用者が各自のキャラクタを操作してゲームを進行する方式を有するオンラインロールプレイングゲーム(on−line role playing game)に関するものであり、独立的なサーバに属するゲーム者の相互間にもオンラインゲームを楽しめるようにするオンラインゲーム提供方法及び装置に関する。オンラインゲーム提供システムは、クライアント部、オンラインゲームの中枢的な役割を提供するオンラインゲームサーバ部、及びクライアント部とゲームサーバ部を連結するネットワーク部からなり、ゲームサーバ部は再び一般サーバ部及び連結サーバ部からなっている。一般サーバ部は通常のオンラインゲームを提供するサーバであり、連結サーバ部はそれぞれ独立的な仮想世界を提供する一般サーバとの交流を提供するサーバである。上記連結サーバを通じて、使用者は他のサーバに属する使用者と交流したり、対戦ゲームを楽しめるようになっている。
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