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【課題】CRT以外のディスプレイ装置においても命中判定を可能とする。
【解決手段】ゲーム画像が表示されるディスプレイ装置(10)と、引き金が引かれたとき、照準位置にあるディスプレイ装置画面の一部領域を撮影するCCDカメラ(111)を具えた模擬銃(11)と、光源装置(121)から発射された不可視光ビームを偏向させ、ディスプレイ装置画面上をスキャンさせる不可視光ビーム偏向走査装置(12)と、模擬銃のCCDカメラの出力画像を解析し、不可視光ビームが照準位置を通過した時刻に基づき模擬銃の照射位置を算出する照準位置算出回路(131)と、照準位置算出回路により求められた照準位置とディスプレイ装置画面上に表示される標的位置との一致・不一致を判定する命中判定回路(132)と、装置全体の作動を制御するゲーム演算装置(13)と、を具備することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】複数の競争対象が着順を競う仮想のレースにおいてプレイヤーが前記複数の競争対象の着順を予想する着順予想ゲームにおいて、同一のレースが同じ時刻に行われ、これらのレースの着順がゲーム装置間で一致するようにし、過去のレース結果からプレイヤーがレースの着順を予測できないようにする。
【解決手段】ゲーム端末機111を提供する。ゲーム端末機111は、シードを初期値とした擬似乱数値に基づいて複数のレースについてそれらの順序と各々の種別を決定し、種別に対応するレース時間を記憶部から読み出し、読み出したレース時間と決定した順序に基づいて、各レースの開始時刻を決定し、シードを初期値とした擬似乱数値に基づいて各レースの着順を決定し、決定された時刻に従って各レースを開始させ、決定された着順となるようにゲームを制御する。 (もっと読む)


【課題】本発明では、筐体の前面側に突出するように設けられたディスプレイを設け、多様な演出を可能としたゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】ゲーミングマシン(13)は、ゲームに関する表示を行うメインディスプレイ(30)と、メインディスプレイ(30)が配置される面から突出するように形成される支持体(20a)に設けられ、メインディスプレイ(30)とは異なる表示を行うサブディスプレイ(50)とを備える。サブディスプレイ(50)は、プレイヤの上方を覆うように配置されることになるので、メインディスプレイ(30)に対向するような位置でプレイするプレイヤの死角から演出用の画像を表示させるなど、多様な演出が可能となる。 (もっと読む)


【課題】 対戦者同士の知識や情報量に左右されず独創力や直感力により勝敗が決する可能性を高めることにより、将棋の普遍性・娯楽性の向上を図るようにする。
【解決手段】 将棋を始める際の初期の駒配置を通常とは異なる任意に決定した配置とする。すなわち、将棋盤1において、三段目と七段目の歩兵の初期配置はそのままとして、二段目および八段目における飛車と角行の初期配置を1〜9の乱数を用いて出た数字に対応する筋に配し、また一段目および九段目の王将、金将、銀将、桂馬および香車についてもそれぞれ1〜9の乱数を用いて出た数字に対応する筋に配することにより、駒の新たな初期配置で対戦をスタートさせる。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、プレーヤに自発的に多くのBET操作をさせることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】
本発明のゲーミングマシンは、入力されたBET数が第1のBET数の場合、特定のシンボルコンビネーションを第2のBET数の時に比べてディスプレイに数多く表示し、特定のシンボルコンビネーションがディスプレイに再配置されても賞の配当を提供しない処理を行い、入力されたBET数が第2のBET数の場合、特定のシンボルコンビネーションを第1のBET数の時よりもディスプレイに数少なく表示し、特定のシンボルコンビネーションがディスプレイに再配置された場合には、賞の配当を提供する処理と、を含む。 (もっと読む)


【課題】通信網を介した対戦プレイにおいて、公正にプレイ進行ができ、またプレイ進行に応じたキャラクタの状態を容易に確認することができるゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、プレイヤAの履歴情報を記憶するプレイ履歴情報記憶部65と、対戦プレイを進行するプレイ進行制御部31Aと、対戦プレイ開始前に、プレイ履歴情報記憶部65の履歴情報65aを読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成部72と、対戦プレイでプレイヤAが勝利した場合に、敗北情報生成部72が生成した敗北情報を、敗北情報を生成する前の履歴情報65aに戻し、その履歴情報65aにプレイヤAが勝利した情報を反映して新たな履歴情報65dを生成し、プレイ履歴情報記憶部65の履歴情報65aを更新するプレイ履歴情報管理部74とを備える。 (もっと読む)


目標の視覚表示を自動的に生成するための技法が、目標の視覚表示を生成するために要求される手動による入力を減少又は除去し得る。例えば、キャプチャ装置を有するシステムが、物理的な空間内の様々なユーザーの特徴を検出し得、検出された特徴に基づいて、視覚表示の特徴オプションのライブラリーから特徴の選択を実行し得る。本システムは、検出された特徴に基づいて、自動的にユーザーの視覚表示に選択を適用し得る。代替として、本システムは、特徴に関するオプションの数を絞り込んだ選択を実行し得、そこからユーザーが選択し得る。本システムは、選択をユーザーにリアルタイムに適用し得ると同時に、選択された特徴に対する更新と、目標の視覚表示への適用とをリアルタイムに実行し得る。 (もっと読む)


【課題】ゲームに対する遊技者の興味や関心を高めることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供すること。
【解決手段】以下の内容を特徴とするゲーミングマシン。通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合、フリーゲームが実行される。また、上記所定の条件は、フリーゲームにおいても成立し得る。フリーゲーム中に上記所定の条件が成立する(リトリガーが成立する)確率は、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいて停止表示されたトリガーシンボルの停止態様(例えば、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数)に応じた確率である。例えば、表向きの表示態様で停止表示されているトリガーシンボルの個数が多いほど、リトリガーの成立する確率が高くなる。 (もっと読む)


【課題】より多彩な遊び方を提供することにより、遊技者同士のコミュニケーションを図り、さらに面白くした通信ゲームを提供する。
【解決手段】本通信ゲームシステムは、クライアントシステム1と当該クライアントシステム1と通信するゲームサーバシステム2とを備える。ゲームサーバシステム2は、複数のクライアントシステムを対戦グループとして関係付けるグループ情報が格納されるデータベース21を備える。ゲームサーバシステム2は、同一対戦グループに属するクライアントシステム1の中から対戦の組み合わせを決定し、当該組み合わせによって決定されるクライアントシステム間のデータの送受信を管理して対戦を実行させ、当該対戦の結果に対応して次の組み合わせを決定するように構成されている。各クライアントシステム1は、独自のキャラクタ選択機能及び観戦時のチャット機能を有する。 (もっと読む)


【課題】プレイ状況に応じて出力するメッセージを変化させたゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のプレイ状況を有する対戦プレイをしている複数のプレイヤの間でメッセージを交換するゲームシステム100は、対戦プレイのプレイ状況ごとに、複数のメッセージを対応させて記憶するメッセージ記憶部26と、一のプレイヤによる対戦プレイが複数のプレイ状況のいずれかに合致したか否かを判定するプレイ状況判定部31と、プレイ状況判定部31が判定したプレイ状況に対応したメッセージ記憶部26の複数のメッセージの中から、一のメッセージを選択するメッセージ選択部32と、メッセージ選択部32により選択された一のメッセージを、少なくとも一のプレイヤを除く他のプレイヤに対して通知をする通知部34と、を備える。 (もっと読む)


【課題】初心プレーヤであっても、音楽に合わせながら所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置では、画面に左経路44及び右経路46が表示される。左経路44には指示標識48,50,52が移動する。右経路46には、指示標識48,50,52が移動する。指示標識48,52が左到達部44aに到達したタイミングが、左パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識50が左到達部44aに到達したタイミングが左リム部を付勢するタイミングとなる。右経路46の場合は、右パッドプレート、右リム部となる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの興味や関心を増大させることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、そのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】下記(A)〜(E)の処理を実行するゲーミングマシン。(A)通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、(B)通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、(C)カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードをディスプレイに表示させる処理、(D)サイドベットが行われた場合、プレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、(E)サイドゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、カードゲームを進行させることによりカードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行をディーラにナビゲートすることで、経験の浅いディーラであっても、適正にゲームを進行させることができると共に、不正を防止しかつコストを削減できるゲーミングシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーミングシステム1は、コントローラがゲーム進行プログラムに基づいてカードを配置するカード配置領域(141〜146)のインジケータ(152〜156)を作動させてディーラに指示する。カードが所定のカード配置領域(141〜146)に置かれると、置かれたカードの少なくとも一面を画像入力装置(20a,20b)により読み取り、そのカードが置かれた位置や向き、及び適正なカードであるかを判別する。このサイクルを所定回数繰り返し、最後にスコアを画像データに基づいて算出し、ゲーム結果出力する。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、入力されたデータを順次記憶し、記憶されているデータの入力された順番が入力されると、入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す。また入力された順番を対戦相手に送信し、対戦相手から送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻すようにする。 (もっと読む)


【課題】仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済のためのシステムおよび方法を提供する。
【解決手段】アイテムの評価のための共通通貨を欠く仮想世界にアイテム交換をもたらすサーバー110を提供し、このサーバーは、プロセッサ111であって、在庫を有するクライアント150からの要求を受信してアイテム交換を開始し、アイテム交換のためにクライアントのディスプレー146上にユーザインタフェースを表示し、クライアントからのアイテム交換のために、第2アイテムの第2数量または第3アイテムの第3数量のどちらかの選択を受信し、選択に基づき、クライアントの在庫から、第1交換価値または第2交換価値によって規定される取り引き可能アイテムの第1数量を取り除き、選択に基づき、第2アイテムの第2数量または第3アイテムの第3数量を、クライアントの在庫に加える、ように構成したプロセッサを備える。 (もっと読む)


【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


【課題】
同時的に多くの遊戯者にゲーム参加を可能とするゲームシステムを提供する。
【解決手段】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、前記複数のゲーム装置のそれぞれは、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別し、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力し、更に、前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置は、遊戯者の画像データを生成する画像生成装置であり、前記制御装置は、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信し、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成し、更に、前記画像生成装置は、前記制御手段により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの武器選択の幅を広げ、ゲームの自由度を高めつつ、ゲーム画面の煩雑さを抑えることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム空間内で使用される複数の武器を武器カテゴリーにグループ化して管理し、ゲーム空間内に前記武器カテゴリーを表すオブジェクトである武器オブジェクトを配置する。プレイヤは複数の武器のなかからプレイヤキャラクタに使用させたい武器を選択する。プレイヤキャラクタが武器オブジェクトを取得したとき該武器オブジェクトをプレイヤによって選択された武器モデルとして動作させる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること。ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。各プレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。 (もっと読む)


【課題】 的確にかつ迅速に手相線を入力することができ、操作に不慣れであっても十分に手相線を入力することができ、手相を的確に鑑定できる手相鑑定装置を提供する。
【解決手段】 手相パターンを生成するための予め定められた複数の選択用手相線を示す手相線データが記憶手段に記憶されており、操作者の操作に基づいて、複数の選択用手相線から所定の手相線を選択して、選択された所定の手相線によって生成された手相パターンにより鑑定する。 (もっと読む)


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