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【課題】バリエーションに富んだ対戦型のビデオゲームであって、プレイヤの興味を持続させることができるビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置(例えば、業務用ゲーム機10)が、ビデオゲームの第1ゲームモードと第2ゲームモードとに関するゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶部を備え、プレイヤ1からのゲーム開始要求を受け付け、第1コントローラを用いて入力された指示に従って第1ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御し、所定条件が満たされたと判定したことに応じて、プレイヤに対し、ゲームモードを移行する操作として設定された操作であるゲームモード移行操作を促し、プレイヤ1によるゲームモード移行操作を受け付けたことに応じて、収納状態の第2コントローラを露出状態に移動させ、第2コントローラを用いて入力された指示に従って第2ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】実際の農作物の栽培に連動させることができ、現実性の高い農作物の栽培シミュレーションゲームをユーザに提供する。
【解決手段】農作物栽培連動システム1は、リアル圃場での栽培と連動させた農作物の栽培シミュレーションゲームを提供するシミュレーションサーバ10を備え、シミュレーションサーバ10は、バーチャル栽培されるバーチャル農作物に関して、当該バーチャル農作物の収量を決定する収量パラメータを含む栽培状況を記録する栽培状況記録部135と、栽培状況を更新しながらバーチャル農作物を自動的に成長させる自動成長制御部51と、リアル圃場で災害が発生したとの情報を受信すると、収量パラメータを強制的に減少させるための補正処理を行う成長補正制御部52と、収量パラメータに応じて、リアル農作物のユーザへの配分量を決定する配分量決定部55と、を備える。 (もっと読む)


【課題】場所を選ばず、カードのキャラクターを楽しみながら、トレーディングカードゲームが可能な方法を提供する。
【解決手段】
既知の矩形寸法のマーカーとトレーディングカードを配置する布陣領域とを含むゲームシートを用いるゲーム方法であって、モバイル端末のカメラを、ゲームシートに正対させて撮影するステップと、マーカーの既知の矩形寸法と、撮像画像中のマーカー画像の位置と矩形寸法とに基づいて、変換行列を決定するステップと、変換行列に基づいて、ゲームシート上の布陣領域の座標を撮像画像の座標に変換して、撮像画像中の布陣領域を推定するステップと、推定した布陣領域の特徴量情報に基づいて、トレーディングのカード種別が同定できた場合は、同定できたカード種別のカード基礎点を用いて、プレイヤーの得点を算出・比較して、プレイヤーの勝敗を決定するステップと、を含む手順を特徴とするトレーディングカードゲーム方法である。 (もっと読む)


【課題】コミュニケーションゲームにおいてキャラクタにおける変化の伝達を簡易な計算で行うのに好適なゲーム装置等を提供することを目的とする。
【解決手段】記憶部101には、対話パラメータが記憶される。受付部102は、プレイヤから、仮想ゲームに対する操作入力およびキャラクタに対する対話入力を受け付ける。生成部103は、キャラクタによる仮想ゲームに対する操作入力を生成する。進行部104は、受け付けられた操作入力および/または生成された操作入力に基づいて、仮想ゲームを進行させる。更新部105は、受け付けられた対話入力に基づいて、記憶された対話パラメータを更新する。決定部106は、記憶された対話パラメータに基づいて、仮想ゲームにおけるイベントの発生確率を決定する。そして、進行部104は、決定された発生確率で、仮想ゲームにおいてイベントを発生させる。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、敵キャラクタとの戦闘をより戦略的に行うことが可能で、優れた趣向性を有しつつ、レベル上げを行わなくても、強敵との戦闘に勝利することも可能な、より戦略性に富んだゲームを楽しむことができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】
敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対しての攻撃が開始される(ステップS11)と、隙発生フラグを設定するための計時が開始される。プレイヤキャラクタからの敵キャラクタへの攻撃操作を受け付け(ステップS12)、該攻撃が敵キャラクタへ命中すると(ステップS13)、その敵キャラクタについて、隙発生フラグ43が設定されているか否かが判定される(ステップS14)。隙発生フラグ43が設定されている場合(ステップS14にてYES)は、特殊効果55が発生する(ステップS15)。 (もっと読む)


【課題】ゲームの現在の状況をユーザに実感させること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の表示制御手段(104)は、ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域(92)が設定された画面を表示手段(22)に表示させる。検出手段(106)は、ユーザが指し示す画面上の位置を検出する。動作制御手段(108)は、検出手段(106)の検出結果に基づいて特定される、ユーザが軌跡描画領域(92)内に描いた軌跡に基づいて、ユーザの操作対象を動作させる。変更手段(110)は、画面における軌跡描画領域(92)の位置、広さ、又は形状の少なくとも一つを、ゲームの現在の状況に基づいて変更する。 (もっと読む)


【課題】通信機能付き情報端末に提供されるゲームで、複数のキャラクタが動作するアクションゲームを行う場合に、アクション対戦シーンの表示とゲーム状況の把握が同時に行える見やすいゲーム画像を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、情報端末に対する入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第1の画像を生成して第1の画像エリアに描画し、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を生成して第2の画像エリアに描画し、第1の画像と第2の画像を含むゲーム画像を自端末に提供するゲーム画像提供部と、してコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、スポーツイベントの結果をゲーム入力に変換する方法を提供することである。
【解決手段】スポーツイベントの結果をゲームに対する入力に変換する方法が提供される。ある数の参加者を有するスポーツイベントの1以上のイベント結果が受け付けられ、あるルールセットが、当該スポーツイベントへの参加者数に基づき複数のルールセットから選択される。複数の賭けのそれぞれに対して、ゲームの1以上の入力が、スポーツイベントの受け付けた1以上のイベント結果に選択されたルールセットを適用することによって決定される。その後、ゲームの結果が、複数の賭けのそれぞれに対して、該賭けに対する1以上の決定された入力に少なくとも基づき決定される。 (もっと読む)


【課題】初心者等のプレイを適切に補助することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】記憶部210は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の各種オブジェクトの位置等を記憶する。検出部240は、プレイヤキャラクタの位置を基準として所定範囲内に存在するオブジェクトを検出する。判別部260は、検出されるオブジェクトとプレイヤキャラクタとの戦況を判別する。そして、切替部270は、判別される戦況に基づいて、ロックオン機能の有効又は無効を切り替える。つまり、戦況が乱戦等の場合に、切替部270は、ロックオン機能を有効に切り替え、一方、乱戦等でない場合に、ロックオン機能を無効に切り替える。 (もっと読む)


【課題】ユーザが、より自由度の高い空間の中でバーチャルゲームを楽しむことのできるシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】複数のユーザが、それぞれゲーム端末1,1・・・を所持して、バーチャル風船ゲームを行う。ユーザが、ゲーム端末1を持ちながら、他のゲーム端末1に向かって投球する動作を行う。この動作により、投球動作を行ったゲーム端末1が、その動作の方向にあるゲーム端末1を特定し、相手端末として決定する。投球動作をしたゲーム端末1は、他のゲーム端末1,1・・・に、相手端末IDを含むボールプロファイルデータを送信する。各ゲーム端末1では、ボールプロファイルデータに基づき、風船がどんどん膨らんでいく効果音が再生される。相手端末であるゲーム端末1は、設定された時間が経過した場合、爆発音を再生する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作履歴に基づいてゲーム設定を制御できるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム進行に応じた画面を表示するモニタ12と、ゲーム進行に応じてプレイヤが操作するタッチパネル13と、タッチパネル13を操作するプレイヤの操作履歴データ63を記憶する記憶装置62とを備えたゲームシステムであって、操作履歴データ63に基づいて、プレイヤの属性を決定し、決定された属性に基づいてゲームの設定を制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行に応じてキャラクタの設定が変化するゲームシステムの趣向性を低下させることを防止し、ゲームの趣向性を向上させる。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタ関連情報を記憶するプレイヤキャラクタ関連情報記憶部12aと、プレイヤキャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する初期エリア情報記憶部12bと、初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する最新エリア情報管理テーブル12cとを備え、エリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、エリアに対応する最新エリア情報を更新し、プレイヤの操作に応じて最新エリア情報を用いると判定した場合に、最新エリア情報を用いた制御部11による制御内容に応じてプレイヤキャラクタ関連情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】総合的に満足度の高い表示が可能な麻雀ゲーム装置を提供する。
【解決手段】麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置であって、副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断するステップと、前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させる手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置間でのNPC(ノンプレーヤキャラクタ)に関するゲームデータのやりとりを利用してゲームの興趣を高める。
【解決手段】ノード(ゲーム装置1500a)にて所定の出現条件をみたすと、特殊敵キャラクタ7をゲーム世界に出現させる。特殊敵キャラクタ7に関するゲーム進行状況が所定のゲーム世界移転条件を満たす場合(例えば、大きなダメージを負った)、当該ノードは他ノード(他ゲーム装置1500b)へ現在の特殊敵キャラクタ7のキャラクタデータを送信し、自ゲーム世界から特殊敵キャラクタ7を消去する。他ノードにおいて出現条件を満たしていれば、そこのゲーム世界において移転前の状態を引き継いだ特殊敵キャラクタ7が出現する。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームにおいて戦力を向上させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充することにより、より興趣性の高いゲームを実現させるゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームサーバは、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリア(野球場等)に存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段66と、プレイヤ存否判断手段66によってプレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断されたときに、対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段67と、戦力向上情報生成手段67が生成した戦力向上情報をプレイヤの端末装置に配信する配信手段68とを備える。 (もっと読む)


【課題】複数のゲームモード毎にデッキを作成する、あるいはネットワーク対戦を円滑に開始する。
【解決手段】ゲームシステムは、登録要求を受信し、登録要求を行なったユーザに固有のユーザIDを関連付けてユーザ管理データベースに登録する。またゲームシステムは、登録されているユーザの各々について、当該ユーザのユーザIDに関連付けられている複数のカードのうち、1枚以上のカードのカードIDをデッキテーブルに追加し、複数のゲーム形式のいずれかのゲームIDに関連付けて、異なるデッキIDを有するデッキを作成する。ゲームシステムは、ゲーム形式の選択要求をユーザ端末より受け付けた場合に、当該ゲーム型式のゲームIDに関連付けられたデッキテーブルを表示する。 (もっと読む)


【課題】、簡易かつ安価にエンターテイメント性を持たせた対戦機能を有するトレーニングシステムを提供する。
【解決手段】複数のトレーニング装置11の中の1台は親機トレーニング装置11Aであり、その他は子機トレーニング装置11Bであり、親機側制御手段と子機側制御手段は、対戦モードと通常モードとを切替可能であり、子機側制御手段は、通常モードの選択権のみを有すると共に、親機側制御手段へプレイする旨の通知を行い、子機側制御手段は、親機トレーニング装置11Aが対戦モードでプレイする場合にはその旨の通知を親機側制御手段から受け取ると共に、親機側制御手段で作成された正答パターンを受け取り、親機側制御手段は、対戦モードか通常モードかを選択する選択権を有し、子機プレイ通知を受け取ったときには対戦モードの選択を禁止し、対戦モードでプレイする場合には正答パターンをプレイ前に一括生成して子機側制御手段に送信する。 (もっと読む)


【課題】交流のあるユーザと同一グループに割り当てられる確率を上昇させる、対戦リーグに係る処理負荷を軽減させる、あるいは公平な階級制度を実現する。
【解決手段】階級IDをユーザIDに関連付けて階級を付与する。登録されているユーザのうち、第1ユーザのユーザ端末より、第2ユーザについてのフレンド登録要求を受付け、第1ユーザ及び第2ユーザそれぞれのユーザIDに関連付けられたフレンドテーブルに互いのユーザIDを追加し、第1ユーザと第2ユーザとの間にフレンド関係を構築する。登録されているユーザを同一階級に属するグループテーブルに追加する際に、ユーザのユーザIDに関連付けられたフレンドテーブルに、ユーザIDに関連付けられた階級IDと同一の階級IDが関連付けられたユーザIDが存在する場合、追加するユーザIDと同一の階級IDが関連付けたユーザIDを同一グループテーブルに追加する。 (もっと読む)


【課題】 従来の囲碁、リバーシ、将棋、囲連星、五目並べなど、盤上に石や駒を追加して打ち込むゲームは、二人零和有限確定完全情報ゲームであり、盤上に対戦相手が打った全ての手が表示されているので、強い対戦相手に勝つ事ができず面白くない。かと言って、サイコロで勝敗が決まるようなゲームでは、例え勝ったとしても、ただ偶然に勝っただけであり、これも面白くない。そこで偶然ではなく強い相手にも勝つ事ができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムを囲碁に適用した場合、図1の、iの記号の付いた黒石は、黒石を持つ対局者には見えるが、白石を持つ対局者には見えない。こうして弱い対局者でも強い対局者に勝てるようになる。 (もっと読む)


【課題】 従来の囲碁、リバーシ、将棋、囲連星、五目並べなど、盤上に石や駒を追加して打ち込むゲームは、盤上に対戦相手が打った全ての手が表示されているので、強い対戦相手に勝つ事ができず面白くない。かと言って、サイコロで勝敗が決まるようなゲームでは、例え勝ったとしても、ただ偶然に勝っただけであり、これも面白くない。そこで偶然ではなく強い相手にも勝つ事ができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムを囲碁に適用した場合、自分の打った石は自分には見えるが相手には見えなくなる。同様に相手の打った石は相手には見えるが自分には見えなくなる。自分の打った石の上に、もう一度自分の石を重ねて打った場合、相手にも自分の石が見えるようになる。同様に相手の打った石の上に、もう一度相手が石を重ねて打った場合、自分にも相手の石が見えるようになる。 (もっと読む)


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