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【課題】加速度入力の種類に応じて動作するオブジェクトを応答性良く描画できる。
【解決手段】ゲームシステム10はゲーム装置12およびコントローラ14を含み、コントローラ14は加速度センサを備える。たとえば、プレイヤがコントローラ14を把持してフックパンチまたはストレートを打つことによって入力された加速度に応じてボクシングゲームが実行される。加速度入力が開始されたことが判定されるとき、入力の種類はまだ識別できないが、種類がストレートであると仮定して、ストレートの軌道で移動するグローブオブジェクトの描画が開始される。その後取得される加速度に基づいて種類がフックであると判定されたときには、フックの軌道で移動するグローブオブジェクトが描画される。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で複数の対象を操作することを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、第1入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第1データを第1センサから取得し、第2入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第2データを第2センサから取得する。さらに、第1入力装置の姿勢または動きに関する状態と第2入力装置の姿勢または動きに関する状態との類似度を第1データおよび第2データに基づいて算出する。ゲーム処理に用いられるゲームパラメータの値を変化させる変化量は、上記類似度が大きいほど当該変化量が大きくなるように、第1データおよび第2データの少なくとも一方に基づいて算出される。 (もっと読む)


【課題】加速度入力の種類の誤認識を軽減できる。
【解決手段】ゲームシステム10はゲーム装置12およびコントローラ14を含み、コントローラ14は少なくとも2軸方向の加速度を検出する加速度センサを備える。コントローラ14を用いた加速度入力の種類に応じたゲーム処理が実行される。種類判定のために、第1軸方向の加速度が閾値を下回って最小値になったタイミングを示す基準タイミングが検出され、当該基準タイミングの前後の加速度変化ベクトル間の角度が所定角度以上か否かが判定される。そして、当該角度が所定角度以上ではないとき、加速度入力は2軸方向のいずれか一方向の加速度入力であると判定され、当該角度が所定角度以上であるとき、加速度入力は2軸方向の成分を含む方向の加速度入力であると判定される。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが直感的に操作を行うことができる情報処理装置を提供する。
【解決手段】情報処理装置は、プレイヤが手に把持して操作する手入力ユニット7と、プレイヤが足で踏んで操作するマットユニット3とを備え、マットユニット3からの入力に応じて、キャラクタ101を跳び箱オブジェクト109に向かって移動、ジャンプし、手入力ユニット7からの入力に応じてキャラクタ101が跳び箱オブジェクト109を飛び越える動作を行うように表示を行う。 (もっと読む)


【課題】サッカー映像からパスコースを推定する。
【解決手段】パスコース推定装置は、サッカー映像を取得し(S11)、取得したサッカー映像から選手の位置を抽出して、選手の位置情報を取得する(S12)。次に、選手のうちボール保持者の位置を中心に初期状態のアクティブネットを設定する(S13)。次に、取得した選手の位置情報から、対象画像を作成する(S14)。対象画像は、選手の位置を中心とする円領域を含んでおり、攻撃側の選手に関する円領域の階調値が、守備側の選手に関する階調値に比べて低くなっている。次に、アクティブネットを対象画像に設定し、対象画像の階調値に対応するエネルギーに基づいてアクティブネットを変形する(S15)。そして、変形したアクティブネットの形状から、パスコースを可視化した可視化画像を作成し(S16)、作成した可視化画像を表示する(S17)。 (もっと読む)


【解決手段】
さまざまな実施形態において、遊技者は多数のディスプレイ画面を持つ端末を用いてゲームに関連する活動に参加してよい。
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【課題】このレースは2チームがそれぞれのバトンをいち早くゴールまで運ぶのを競うものだが差がひらいた時の単調な展開を解消するために、2種類のコースを設けて先回りによる妨害の機会をつくることによって多様に展開するレースゲームを提供する。
【解決手段】
2種類のコースのうち外側のコース1ではチーム内で自由にバトンをパスして走れるが、近道になる内側のコース2にはバトンを持っては入れないルールを設ける。そしてBチームのバトン7をもつ走者10がAチームのバトン3をもつ走者4に差をつけられた場合など、バトンを持っていないBチームメンバー9を内側のコース2に入らせ先回りして妨害し遅らせれば差が縮まり抜きつ抜かれつの展開になる可能性が高まる。 (もっと読む)


【課題】居合い抜きによるゲームを複雑化することができるようにする。
【解決手段】遊技者が鞘3から刀型コントローラ2を抜いて、モニタ19の表示画面19aに敵キャラクタ51に重なるように表示されている的画像42を切ると、刀型コントローラ2が鞘3から取り出されてから、的画像42が切られるまでに要した時間と、的画像42の切られた箇所とに基づいて得点が算出される。 (もっと読む)


【課題】相手の遊戯者と対戦して、しかも遊戯者の身体動作が勝敗に影響を与える格闘タイプのゲーム装置を提供する。
【解決手段】複数の遊戯者がそれぞれリストユニット200とヘッドユニット100とを装着する。各遊戯者が身体に装着するリストユニット200は、遊戯者の所定の身体動作を攻撃動作として検出する動作検出部220と、送信部260とを備えている。またヘッドユニット100は、指向性を有する信号のみを受信可能に構成されている。送信ユニット100は、遊戯者の攻撃動作が動作検知部220により検出されたときに、相手の遊戯者のヘッドユニット100に送信部から指向性を有する信号を送信するように構成されている。このゲーム装置では、動作検出部220により攻撃動作が検出されたときに相手の遊戯者の送信部260から送信された指向性を有する信号を、遊戯者のヘッドユニット100が受信したか否かに基づいて勝敗を競う。 (もっと読む)


【課題】マウス等のポインティングデバイスをゲームの入力装置としての使用する場合の新しい使用方法を提供する。
【解決手段】ポインティングデバイスの操作量を示すカウント値に基づいて、ポインティングデバイスの操作に関するエネルギー値を算出して、ゲーム中の物体のエネルギーに関連する情報を決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を実現する。
【解決手段】対戦ゲーム制御部41は、コントローラ20を介してユーザから入力されるボタン操作に応じてゲームを進行させる。送信部46は、対戦ゲーム制御部41により制御されるゲームの進行を示すデータを、対戦相手のゲーム装置10へ送信する。取得部42は、対戦相手のゲーム装置10から、そのゲーム装置10におけるゲームの進行を示すデータを取得する。自画面表示制御部43は、対戦ゲーム制御部41により制御される自装置のゲーム画面を生成する。相手画面表示制御部44は、取得部42により取得されたデータを参照して対戦相手のゲーム装置10のゲーム画面を生成する。表示態様制御部45は、自装置と対戦相手の装置との間の優劣を判定し、優劣に応じて自画面又は相手画面の表示態様を変更する。 (もっと読む)


【課題】 対戦ゲームにおいて消極的なゲーム展開に陥ることを抑制する。
【解決手段】ゲーム空間1に特定領域4を設定し、投光車両8から延びる光柱10で特定領域4を表現する。特定領域4の内部を自プレーヤキャラクタCPまたは相手プレーヤキャラクタCOが飛行している連続時間をそれぞれ計時し、計時された連続時間に応じて対戦によるダメージとは異なる特別ポイントを加算し累積する。ダメージ量に基づいて対戦の勝敗が判定できない場合、特別ポイントに基づいて勝敗を判定する。 (もっと読む)


【課題】レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結びつけたり、あるいはシミュレーションのビデオシーケンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラクションを可能な、ビデオクリップを用いてシミュレーションを実行する方法、装置およびコンピュータプログラムを提供すること。
【解決手段】コンピュータ上のビデオシミュレーションを提供する方法において、パラメータ選択オプション(S1〜S7)および可能なパラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)が表示され、ユーザによって選択可能である。シミュレーションの結果は、ユーザが選択したパラメータの組み合わせと、シミュレーションビデオクリップ中のユーザインタラクションと、さらにランダムもしくは疑似ランダムな決定とにしたがって決定される。結果に相当する結果のビデオクリップ(V)が選択されて表示される。 (もっと読む)


【課題】 より一層遊興性を高めたゲームを実現し、更に何らかのものを「取る」といった行為をゲーム内でより簡便に実現する。
【解決手段】衝突することなく通過可能なマーカオブジェクト(相手ビーコン12)を通過したキャラクタ(CP)を取得済のキャラクタとして識別記憶することで、ゲーム内で「取る」行為を容易に実現する。そして、取得済状態のキャラクタが対戦相手よりも先に運搬目標領域(AT)に到達した場合、当該キャラクタの側がゲームに勝利したと判定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間内をオブジェクトが移動するときの種々の効果音に臨場感を持たせる。
【解決手段】ゲーム装置は、所定の第1条件が満たされたか否かを判定する。第1条件が満たされたとき、第2スピーカに音を発生させるとともに、仮想のゲーム空間においてオブジェクトを移動させる。さらに、ゲーム装置は、移動制御手段によってオブジェクトが移動させられることによって当該オブジェクトの位置に関する所定の第2条件が満たされるとき、第1スピーカに音を発生させる。また、ゲーム装置は、ゲーム空間を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム端末10は、複数のゲーム端末10の間でオブジェクトを飛ばし合うゲームを実現する。管理データ取得部41が、オブジェクトが自装置に飛んできたことを示す管理データを取得した場合、オブジェクト制御部42がオブジェクトを画面に表示させ、入力部30からユーザの操作指示を受け付ける。オブジェクト制御部42は、ユーザの操作指示に応じてオブジェクトを飛ばすことの成否を判定し、飛び先選択部43がオブジェクトの飛び先のゲーム端末10を選択する。管理データ送信部45は、管理データを他のゲーム端末10へ送信し、オブジェクト制御部42は、管理データ記憶部60を更新する。 (もっと読む)


【課題】 操作性を煩雑とすることなく、臨場感溢れるゲームを提供することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、第1表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第1表示制御手段と、第2表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第2表示制御手段とを備え、第1表示制御手段は、第1表示手段に対して、操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行い、第2表示制御手段は、第2表示手段に対して、操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示するゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 操作者によって操作されて対戦する複数のロボット装置の制御に関し、種々の工夫を行って趣向性を高めることが可能な制御装置を提供する。
【解決手段】 操作者によって操作されて対戦する複数のロボット装置3、5を制御する制御装置19は、複数のロボット装置3、5のいずれかが操作者によって操作されて攻撃動作が実行される前に、当該攻撃動作が実行されることにより他の対戦相手のロボット装置3、5が受ける物理的影響の度合いが予め定められた範囲内に収まるように、実行される攻撃動作を自動調整する自動調整部23を備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザによるコントローラの操作を追跡する。
【解決手段】ゲームプログラムの実行を制御するための入力を取得する方法が開示される。a)ゲームコントローラのユーザにより移動可能なコントロールスティックの現在位置を該コントロールスティックの停止位置に関連して特定する情報、またはb)ゲームコントローラに含まれるスイッチが作動中であるか否かを特定する情報、の少なくとも一つを含むコントローラ入力情報を、ユーザが操作可能なゲームコントローラから受け取る。コントローラが使用される環境から追加入力情報を受け取る。コントローラ入力情報と追加入力情報とを処理して組合せ入力を得ることによって、ゲームプログラムの実行を制御するための組合せ入力を取得する。 (もっと読む)


ゲームプレイ中またはゲームプレイに関連して言語的および非言語的コミュニケーションを改善し高めるための実施形態が記載される。このシステムにより、ゲームプレイでのイベントに対する現実世界での反応を基に現実世界のプレーヤを表すアバターを修正することで、言語的および非言語的コミュニケーションが改善され高められる。この効果は、アバターの特定部位に組み込み可能なビデオピクセルパッチなどの多くの形態で表すことができる。ビデオピクセルパッチは、動いているビデオフレーム内に組み込まれるように適用されることが好ましく、その結果、リアルタイムな一体感を実質的に出せるようになる。
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