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【課題】主キャラクタとその主キャラクタに従って行動する従キャラクタとの力関係に応じて、従キャラクタが主キャラクタの作戦通りに行動しない要素が取り入れられたゲームを実現する。
【解決手段】監督評価値設定部434は、監督キャラクタの選手キャラクタに対する管理能力を示す監督評価値を設定する。選手評価値設定部435は、選手キャラクタの能力を示す能力値に応じて、選手キャラクタを評価するための選手評価値を設定する。評価差分値算出部436は、監督評価値が選手評価値よりも小さい場合、監督評価値と選手評価値との差を示す評価差分値を算出する。管理能力設定部437は、評価差分値が大きいほど、監督キャラクタの管理能力が小さくなるように監督評価値を変動させる。 (もっと読む)


【課題】自然な動作で自由度が高い複数の動作や姿勢を同時に実現する動作制御装置等を提供する。
【解決手段】利用者の操作情報29に基づいて制御対象物の動きを制御する動作制御装置1において、操作情報29を入力する操作入力部21と、制御対象物の目標位置を計算して制約条件を算出する制約条件演算部22と、予め学習がなされた姿勢学習モデル情報27と制約条件に基づいて、所定の型を持たない姿勢の変化を制御する姿勢制御部25と、予め学習がなされた複数の動作学習モデル情報28と制約条件に基づいて、所定の型を持つ制御対象物の主要部位の動作を制御する動作制御部24と、操作情報29に基づいて、姿勢の変化の制御、又は制御対象物の主要部位の動作の制御を切り替える動作選択・切替部23と、姿勢制御部25、及び動作制御部24が計算した結果に基づいて、制御対象物の動きを物理シミュレーションを適用して追従する追従制御部26とを備える。 (もっと読む)


【課題】シーケンスデータの作成効率を向上させることができるデータ生成システムを提供する。
【解決手段】データ生成システムは、ゲーム領域52を表示するモニタ3とタッチパネル5とを備え、ゲーム領域52に2つの操作基準部55A、55B及びこれらの間を移動するオブジェクト60を表示させるゲームにて、タッチ操作する操作時期及び操作基準部を指示するデータとして利用されるシーケンスデータ80を生成するものである。データ生成システムは、全操作時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域TAと、時系列に沿って操作基準部55A、55B毎の操作時期の情報を表示する基準部指示領域TSとを含む編集画面EGを表示部72に表示させるとともに、各操作時期に対応する各オブジェクト60の情報と、当該各オブジェクト60が表示開始される操作基準部の情報と、を対応付ける情報を基準部指示領域TSに表示させる。 (もっと読む)


【課題】操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタ3と、モニタ3に重ね合わされたタッチパネル5と、ゲーム中におけるタッチパネル5の操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。シーケンスデータ28には、次の操作時期28crとの間の時間間隔が所定値未満となる特定の操作時期28csに対応するオブジェクト60に、次の操作時期28crよりも早い表示開始時期を設定する表示開始情報28dが含まれている。そして、ゲームシステムは、シーケンスデータ28に基づいて、次の操作時期28crに対応する第1オブジェクト60aとは別の第2オブジェクト60bを特定の操作時期28csに対応させて次の操作時期28crよりも早い時期に表示開始させるものである。 (もっと読む)


【課題】コンピュータに参照されることにより、ゲーム中の操作時期及び操作部を指示するデータとして用いられるシーケンスデータであって、操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制可能なシーケンスデータを生成することができるデータ生成システムを提供する。
【解決手段】データ生成システムは、オブジェクト60を用いて操作時期を指示するゲームにおいて、ゲームの操作時期及び各タッチ操作を指示するデータとして用いられるシーケンスデータ80に基づいて、シーケンスデータ80に含まれる一の操作時期と当該一の操作時期に対する次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満となる特定の操作時期85Sを特定し、特定した特定の操作時期85Sに対応するオブジェクト60に対して、当該特定の操作時期85Sの前の操作時期よりも早い時期を設定する表示開始情報が付加された付加シーケンスデータ80cを生成する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのつかみ動作及びつかみ連動動作を検出して画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、画像情報に基づいて、プレーヤの右手、左手の一方の手がつかみ動作を行っているか否かを判定するつかみ動作判定部と、一方の手がつかみ動作を行っていると判定された場合には、画像情報に基づいて、一方の手とは異なる他方の手が、つかみ動作に続くつかみ連動動作を行っているか否かを判定するつかみ連動動作判定部と、つかみ動作及びつかみ連動動作の判定結果に基づいて画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】立体視に好適な表示態様での情報表示オブジェクトの表示を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはオブジェクト空間設定部と仮想カメラ制御部と画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間において、曲率中心が仮想カメラ側にある湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを配置設定する。画像生成部は、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成して、情報表示オブジェクトが立体視表示される画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤ自身が選択した音をゲーム中に再生できるビデオゲームを実現すること。
【解決手段】プレーヤは、予めスマートフォンで指定ウェブサイトにアクセスして自身で選曲したオリジナルプレイリスト750を作成する。オリジナルプレイリスト750はアカウントと対応づけてサーバシステムに保存される。業務用ゲーム装置1300でプレイする際アカウントを入力すると、自動的にサーバシステムからオリジナルプレイリスト750を取得し、ゲームプレイ中に再生される音楽をオリジナルプレイリスト750に従って音楽出力を制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング(プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング)において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の案内手段(51)は、複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、をプレイヤに案内する。第2の案内手段(52)は、次に到来する基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかをプレイヤに案内する。 (もっと読む)


【課題】楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、再生部301は、記憶部303に記憶された楽曲を再生する。再生される楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、画面内には、複数の領域が配置される。表示部302は、再生部301により、複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちj番目の領域に、複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる、記憶部303に記憶された動画を表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの体の動きの判定の精度を向上する。
【解決手段】位置取得手段(82)は、プレイヤを撮影する撮影手段(12)から得られる撮影画像と、深度測定手段(13)の測定基準位置とプレイヤとの間隔に関する深度情報と、に基づいて、3次元空間における前記プレイヤの位置に関する3次元位置情報を生成する位置情報生成手段(10)から前記3次元位置情報を取得する。判定手段(84)は、3次元空間におけるプレイヤの位置の変化が、プレイヤの動作に関する動作判定基準を満たすか否かを判定する。ゲーム処理実行手段(86)は、判定手段の判定結果に基づいてゲーム処理を実行する。判定手段(84)は、3次元位置情報に基づいて動作判定基準を変更する手段を含み、3次元空間におけるプレイヤの位置の変化が、変更された動作判定基準を満たすか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】 アイテムの属性を当該アイテムと接したキャラクター等の状態等に応じて変更することが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】 キャラクターからアイテムが離脱することによって当該アイテムとヒット判定対象とが接したかどうかを判定するヒット判定部112と、アイテムの属性と、ヒット判定対象の属性とに基づき、アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定部113と、属性更新条件を満たしている場合にアイテムの属性を示すデータを含むアイテムデータ123を更新する更新部114と、アイテムデータ123に基づき、キャラクターから離脱した後のアイテムの動作を変化させる画像を生成する画像生成部111とを含んでゲームシステムを構成する。 (もっと読む)


【課題】あるゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に次のゲーム部分のプレイが許可されるゲームにおいて、ユーザが次のゲーム部分をプレイできるよう支援する。
【解決手段】送信部16は、ゲーム装置2AでのゲームAにおける第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果でない場合、支援ユーザのゲーム装置2に、第1ゲーム部分を実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを送信し、許可部12は、支援ユーザのゲーム装置2での第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、ゲーム装置2Aでの、第1ゲーム部分の次の第2ゲーム部分の実行を許可し、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2での第1ゲーム部分の難易度を、ゲーム装置2Aでの第1ゲーム部分の難易度よりも低くする。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタが敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、敵キャラクタを複数のキャラクタの間で移動させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタAC1〜AC3が敵キャラクタECを連続で攻撃する場合に、敵キャラクタECをプレーヤキャラクタPCと味方キャラクタAC1〜AC3の間で移動させる処理を行う。敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCに向けて移動する場合に、操作部への入力に基づきプレーヤキャラクタPCによる敵キャラクタECに対する攻撃が成功したか否かを判断し、成功したと判断された場合に、敵キャラクタECをいずれかの味方キャラクタに向けて移動させる。 (もっと読む)


【課題】あらかじめ設定された位置とは異なる位置にオブジェクトを配置した場合でも、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならないオブジェクトの配置方法を適用したゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタPCの位置である特定ポイントTPの周辺に、瞬間移動した敵キャラクタECを出現させる出現ポイントSPの候補である出現予定ポイントYP1〜4を設定する。出現予定ポイントYP1から順に特定ポイントTPとを結ぶ線分である平面線分M上に障害物OBJがあるか否かを判定し、平面線分M上に障害物がないと判定された場合に出現ポイントに決定して、瞬間移動した敵キャラクタECを出現させる。これにより、出現した敵キャラクタECが障害物OBJ1に重なったり、プレイヤキャラクタPCとの間の障害物OBJ2によって攻撃できなかったりという不自然な状態となることを抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制するゲームを実現する。
【解決手段】フィールド画面W4内で、プレーヤキャラクタ2が敵群5と遭遇(エンカウント)した場合、プレーヤキャラクタ2が標準形態であれば、戦闘画面W6に変更して、操作入力に応じてプレーヤキャラクタ2が遭遇した敵群5を構成する敵キャラクタと交戦するように制御し、戦闘後フィールド画面W4に戻す、標準戦闘の処理をする。プレーヤキャラクタ2が特殊形態であれば、プレーヤキャラクタ2と遭遇した敵群5の戦闘能力の相対関係に基づいて、標準戦闘選択確率yを算出し、標準戦闘が選択されなかった場合には、フィールド画面W4上で、プレーヤキャラクタ2が遭遇した敵群5を画面外にはじき飛ばすように表示制御し、当該敵群5を倒したものとして処理する省略戦闘の処理をする。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタが倒された場合に、当該敵キャラクタがその倒され方によって異なる攻撃を仕掛けてくる、攻撃のバリエーションを豊富にしたゲームを提供する。
【解決手段】仮想ゲーム空間上において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃するボスキャラECおよびザコキャラZC1〜ZC5とを対戦させるゲーム装置において、前記ザコキャラZC1〜ZC5の倒され方を判別する判別手段と、前記判別手段によって判別された倒され方に応じて、当該倒されたザコキャラZC1〜ZC5による攻撃態様を決定する攻撃態様決定手段とを設けた。プレイヤキャラクタPCに倒されたザコキャラZC4、ZC5は、移動しない「誘導弾B」YB1,YB2を発生させ、ボスキャラECに倒されたザコキャラZC1〜ZC3は、追跡してくる「誘導弾A」YA1〜YA3を発生させる。 (もっと読む)


【課題】多人数参加型のゲームにおいて、プレイスキルの低いユーザのプレイヤキャラクタの死亡によるゲームオーバーを極力回避することができ、ゲームの進行がプレイスキルの低いユーザに影響されることの少ないゲームプログラムを提供する。
【解決手段】あるプレイヤキャラクタがダメージを受け、体力値が所定値まで減少すると、このプレイヤキャラクタを衰弱状態という回復可能な死亡前の猶予の状態にする。このときプレイヤキャラクタにダメージを与える敵キャラクタの攻撃パターンが変更される。これにより、衰弱状態のプレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃を免れて他のプレイヤキャラクタによって救助されることが可能になる。 (もっと読む)


【課題】多人数参加型のゲームにおいて、プレイスキルの低いユーザのプレイヤオブジェクトの死亡によるゲームオーバーを極力回避することができ、ゲームの進行がプレイスキルの低いユーザに影響されることの少ないゲームプログラムを提供する。
【解決手段】あるプレイヤオブジェクトがダメージを受け、体力値が所定値まで減少すると、このプレイヤキャラクタを、有限の回復可能時間だけ回復待機状態(衰弱状態)という死亡前の猶予の状態にする。このとき、衰弱状態のプレイヤキャラクタを他のプレイヤキャラクタが救助して、ゲームを続行することができる。ただし、回復待機状態が繰り返されると回復可能時間が短くなり、ゲームの緊迫度が増す。 (もっと読む)


【課題】新たな操作方法を用いたゲームを実行することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置1は、ゲームの映像を液晶パネル11,12に表示する。液晶パネル12aの下側に配置されたタブレットが、スタイラスペン15に内蔵された二つの異なる位置指示部の位置を検出し、スタイラスペン15の姿勢を示す姿勢情報を生成する。ユーザは、液晶パネル12の上でスタイラスペン15を傾けたり、回したりしながらゲームをプレイする。ゲーム装置1は、操作部13から入力された情報だけでなく、姿勢情報もゲームの操作情報として使用する。 (もっと読む)


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