説明

Fターム[2C001AA03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | スポーツ模擬ゲーム (901)

Fターム[2C001AA03]の下位に属するFターム

Fターム[2C001AA03]に分類される特許

41 - 60 / 340


【課題】複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させることが可能な行動制御データ生成システムを提供すること。
【解決手段】基礎データ取得手段(41)は、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間にユーザが行った操作に関する操作データと、複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと移動物体オブジェクトとの第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを基礎データとして取得する。 (もっと読む)


【課題】 適切な運動のスピードやペースをプレイヤに伝えることができ、プレイヤの運動のスピードやペースが適切か否かを評価することができる情報処理システム及び情報処理方法を提供する
【解決手段】 テレビジョンモニタ100に映像を表示し、プレイヤに運動を指示するための情報処理システムであって、画面上に軸201を表示する手段と、軸201と常に一点で交わる線オブジェクト203及び/又は軸201と常に一点で交わる線上に配置された玉オブジェクト205を表示する手段と、前記オブジェクトを、軸201に向かって移動するように表示を制御する。軸201とオブジェクト203及び/又は205との交点の位置が変化するので、プレイヤは当該交点の変化に合わせて運動を行える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタとコンピュータが操作する味方キャラクタとが協力して敵を攻撃する感覚を味わうことのできるゲームを提供すること。
【解決手段】 操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、としてコンピュータを機能させ、前記キャラクタ制御部は、所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含む。 (もっと読む)


【課題】画面上のキャラクターの位置や向きに対応した分かりやすいコマンド画像を表示し得る対戦型ビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】(ア)キャラクターaの位置及び向きに対応してゲームの各場面ごとに予め定めた場面インデックスと、当該各画面において推奨されるゲームコマンドを示すコマンド画像データと、を記録したコマンドリストの記録装置(131)と、(イ)ゲームの進行に合わせて、表示された画面に対応する場面インデックスを算出する手段(132)と、(ウ)上記コマンドリスト記録装置(131)のコマンドリストを検索し、表示された場面に対応するコマンド画像データを取得する手段(133)と、(エ)上記により取得したコマンド画像データによるコマンド画像を、ゲーム画像と合成、表示するための演算を行う画面合成手段(134)と、から成るアシスト手段を具備することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】従来よりも処理負荷を軽減させて、処理対象のオブジェクトを決定して当該オブジェクトについて所与の演算処理を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】複数のオブジェクトそれぞれを識別する画素データに基づいて、当該複数のオブジェクトを含む画像を生成する処理を行い、入力部からの入力情報に基づいて、前記画像の指示位置を取得し、指示位置に対応する画素の画素データに基づいて、当該画素が示すオブジェクトを決定する処理を行い、決定されたオブジェクトに応じた所与の演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 使用者が手軽にエンターテインメント処理を試すことができるエンターテインメント装置を提供することである。
【解決手段】 ゲーム等、利用者に対してエンターテインメントを提供し体験させるためのエンターテインメント装置は、エンターテインメントとして通常のゲームを行なう通常動作モード108,110と、デモゲーム表示を行なうトライ・ミー・モード112,118とを有し、使用者による操作の入力を受けるための入力装置と、トライ・ミー・モード112,118中に入力を受けたことに応答して、使用者によるゲーム制御が可能なデモ時のゲームを行なうトライアルモード120を開始するための装置とを含む。 (もっと読む)


サイバーフィジカルゲームにおける実際のスポーツゲームのモデル化に関係する技法が、全般に記載される。1つの方法の例は、実際のスポーツゲームがプレーされているときに実際のスポーツゲームから収集された第1の組のデータを受けること、第1の組のデータに基づいてサイバーフィジカルゲームにおいて目標を生成すること、サイバーフィジカルゲームがプレーされているときに第2の組のデータを受けること、ならびに、得点記録を生成するため、および実際のスポーツゲームがプレーされているときにサイバーフィジカルゲームを続けるかどうかを判定するために、目標に鑑みて第2の組のデータを評価することのうちの1つまたは複数を含むことができる。
(もっと読む)


【課題】ユーザのパフォーマンスのスキル向上に役立つ情報が得られる画像が得られるとともに、当該画像を生成するために、ユーザの身体に多くのセンサやマーカを取り付ける必要がなく、さらに前記画像によって、ユーザの表情などユーザに関する詳細な情報が得られる画像生成システムを提供する。
【解決手段】画像生成システムは、仮想対象物としての相手選手をユーザに表示するHMDと、相手選手に対してパフォーマンスを行うユーザを撮影するビデオカメラとを備えている。画像生成システムは、現実空間のビデオカメラの位置に対応する仮想空間上の位置を取得して(ステップS104)、当該取得した位置から視た相手選手のCG画像を生成する(ステップS109)。さらに、ビデオカメラ3が撮影したユーザの画像と、相手選手のCG画像とを合成する(ステップS112)。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの緊張感を高く維持することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】最終結果決定手段(70)は、プレイヤのプレイ対象が参加する主対戦の実施中に少なくとも一部が並行して実施される対戦である関連対戦の最終結果を決定する。主対戦実行手段(64)は主対戦を実行する。途中結果出力制御手段(74)は、主対戦の実行中に関連対戦の途中結果を出力手段に出力させる。途中結果決定手段(72)は、主対戦の実行中に出力する関連対戦の途中結果を、主対戦の途中結果と、関連対戦の最終結果と、に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】複数の無線送信機からほぼ同時に搬送波を送信させても、無線受信機にて受信した搬送波から該搬送波を変調した通信信号の信号パターンを認識することのできる無線通信システム、このシステムに用いられる無線送信機、及び、このシステムに用いられる無線受信機を提供する。
【解決手段】第1無線送信機10は、受光素子13によって第2無線送信機20から送信される赤外線搬送波を受信していない間に、加速度センサ11によって検出される加速度が所定閾値を超えたと判断したことに基づいて、通常モードにて搬送波を送信する。また、第1無線送信機10は、受光素子13によって第2無線送信機20から送信される赤外線搬送波のうちリード信号にて変調された部分を受信している間に、加速度センサ11によって検出される加速度がそのリード信号にて変調された部分の受信終了時に、重畳モードにて赤外線搬送波を送信開始する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤにとって扱い易い操作環境を提供でき、リアルな画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 キャラクタがクリーンヒット等された場合に長期動作制限(気絶、ピヨリ)状態にキャラクタを設定し、長期動作制限状態のキャラクタに次の攻撃が加えられた場合にも長期動作制限状態を期間TLだけ非解除にする。通常状態のキャラクタと長期動作制限状態のキャラクタとで反応(やられ)モーションを異ならせる。通常状態用と長期制限状態用の両方の反応モーションが用意される攻撃と通常状態用の反応モーションだけが用意される攻撃を設ける。長期動作制限状態のキャラクタに挑発攻撃や特定のコンボ攻撃が加えられた場合に長期動作制限期間を短縮、延長する。通常状態のキャラクタに対しては成立しないコンボ攻撃を長期動作制限状態のキャラクタに対しては成立させる。 (もっと読む)


目標の視覚表示を自動的に生成するための技法が、目標の視覚表示を生成するために要求される手動による入力を減少又は除去し得る。例えば、キャプチャ装置を有するシステムが、物理的な空間内の様々なユーザーの特徴を検出し得、検出された特徴に基づいて、視覚表示の特徴オプションのライブラリーから特徴の選択を実行し得る。本システムは、検出された特徴に基づいて、自動的にユーザーの視覚表示に選択を適用し得る。代替として、本システムは、特徴に関するオプションの数を絞り込んだ選択を実行し得、そこからユーザーが選択し得る。本システムは、選択をユーザーにリアルタイムに適用し得ると同時に、選択された特徴に対する更新と、目標の視覚表示への適用とをリアルタイムに実行し得る。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤの操作対象と、複数の物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行する。数値情報取得部51はプレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。制御部52は、数値情報が条件を満足する場合、第1物体又は第1キャラクタに対応する動作を操作対象に行わせる。条件変更部55は、操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、上記条件を変更する。条件変更部55は、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第2物体又は第2キャラクタである場合の上記条件を、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第1物体又は第1キャラクタである場合の上記条件に比べて、数値情報が上記条件を満足し難くなるように設定する。 (もっと読む)


人間に関連してキャプチャされたデータが、視覚表示がユーザーの行動の特性の反映を開始するように解析され、ユーザーの視覚表示に適用され得る。例えば、システムは、物理的な空間内のユーザーに関するデータをキャプチャするキャプチャ装置を有し得る。本システムは、ユーザーの特徴、傾向、音声パターン、行動、ジェスチャなどを識別し得る。本システムは、アバターが識別されたユーザーの行動に従って行動して応答するように、時間とともにユーザーの傾向を学習し、動画をユーザーのアバターに知的に適用し得る。アバターに適用される動画は、事前にパッケージ化した動画ライブラリーから選択された動画であり得るか、又はその動画は、ユーザーによって入力されアバターのアバターライブラリーに記録され得る。 (もっと読む)


【課題】無線ネットワークを組み込んだゲームシステム及び方法を提供することを目的とする。
【解決手段】コンビニエンス・ゲームシステムが提供される。コンビニエンス・ゲームシステムにより、ユーザは通信ネットワークに結合されたゲーム通信装置を介してアプリケーションにアクセスすることが可能になる。ネットワークの少なくとも一部は無線でもよい。ゲームアプリケーションは、ギャンブル、金融、娯楽サービス及び他の種類のトランザクションを含む。このシステムは、ユーザが無許可の地域からトランザクションを行うことを回避するために、ユーザ位置決定機能を有してもよい。 (もっと読む)


顔認識及びジェスチャ/体位認識技法を使用し、システムは、ユーザーの視覚表示を介しユーザーの感情及び態度を自然に伝達し得る。本技法は、検出可能な特徴に基づいてユーザーの視覚表示をカスタマイズすることと、検出可能な特徴からユーザーの気質を推論することと、気質を示す属性を視覚表示にリアルタイムに適用することと、を含む。本技法は、物理的な空間においてユーザーの特徴に対する変化を処理し、視覚表示をリアルタイムに更新することも含み得る。例えば、本システムは、ユーザーの顔の表情及び体の動きをトラッキングし、気質を識別し、その後、その気質を示す属性を視覚表示に適用し得る。かくして、アバター又は架空のキャラクターなどユーザーの視覚表示が、ユーザーの表情及び心的状態をリアルタイムに反映し得る。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが所有する合計点数を増減する方法が新しいゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、プレイヤA,Bの合計点数を記憶する合計点数記憶部64と、複数のプレイヤA,Bが対戦する対戦プレイを進行するプレイ進行制御部31Aと、対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで獲得する獲得点数の倍率である獲得点数倍率を入力する操作部13Aと、プレイ進行制御部31Aが進行するプレイの結果に応じて、獲得点数を判定する獲得点数判定部32Aと、操作部13Aに入力された獲得点数倍率と、獲得点数判定部32Aが判定した獲得点数との積算値を、合計点数記憶部64のプレイヤA,Bの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出し、合計点数記憶部64のプレイヤA,Bの合計点数を新たな合計点数に更新する合計点数管理部73とを備える。 (もっと読む)


【課題】どの操作位置においても表示画面の中央付近が見やすいゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数の遊戯者に共用の液晶ディスプレイ13と、前記複数の遊戯者に対応してそれぞれ設けられた手操作部(ハンドル21R,21L)及び足操作部(アクセルペダル31R,31L及びブレーキペダル33R,33L)を有するゲーム装置であって、一の遊戯者に対応するハンドル21Rとアクセルペダル31R及びブレーキペダル33Rとの相対的な位置関係と他の遊戯者に対応するハンドル21Lとアクセルペダル31L及びブレーキペダル33Lとの相対的な位置関係とは、液晶ディスプレイ13に対するハンドル21R,21Lの位置に基づいて、異なっていること。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを表示装置に表示しつつ、プレイヤにとって当該オブジェクトを操作しやすい表示をすることが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、各ボートの速度ベクトルと前方向ベクトルとを所定の割合で合成することにより、各ボートの基準方向を算出する。次に、ゲーム装置は、算出した各ボートの基準方向を、先頭のボートからの距離に応じて重みで加重平均した平均方向を算出する。そして、ゲーム装置は、算出した平均方向に基づいて、仮想カメラの撮像方向を算出する。 (もっと読む)


【課題】フリームーブモードと対戦モードの両方を可能にするプレイモードを実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタ制御部と仮想カメラ制御部と画像生成部と動作モード切り替え部を含む。動作モード切り替え部は、オブジェクト空間内のフィールド上でキャラクタが移動するフリームーブモードにおいて、キャラクタと他キャラクタとの遭遇イベントが発生した場合に、キャラクタの動作モードを、フリームーブモードから、キャラクタと他キャラクタが対戦する対戦モードに切り替える。キャラクタ制御部は、フリームーブモードでは、操作部が有する方向指示部からの方向指示情報により指示される方向に、フィールド上でキャラクタを移動させる制御を行い、対戦モードでは、方向指示部からの方向指示情報により指示される対戦用動作を、キャラクタに行わせる制御を行う。 (もっと読む)


41 - 60 / 340