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【課題】フリームーブモードと対戦モードの両方を可能にするプレイモードを実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタ制御部と仮想カメラ制御部と画像生成部と動作モード切り替え部を含む。動作モード切り替え部は、オブジェクト空間内のフィールド上でキャラクタが移動するフリームーブモードにおいて、キャラクタと他キャラクタとの遭遇イベントが発生した場合に、キャラクタの動作モードを、フリームーブモードから、キャラクタと他キャラクタが対戦する対戦モードに切り替える。キャラクタ制御部は、フリームーブモードでは、操作部が有する方向指示部からの方向指示情報により指示される方向に、フィールド上でキャラクタを移動させる制御を行い、対戦モードでは、方向指示部からの方向指示情報により指示される対戦用動作を、キャラクタに行わせる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】通信対戦ゲームの結果を記録する際の不正行為を防止する端末装置等を提供する。
【解決手段】通信対戦ゲームを提供する端末装置201において、記憶部202には、各プレイヤーの対戦履歴が記憶され、交換部203は、通信対戦を開始しようとする相手と対戦履歴を交換し、判定部204は、交換により得られた相手の対戦履歴と、記憶部202に記憶される相手の対戦履歴と、が矛盾するか否かを判定し、矛盾すると判定された場合、警告部205は、その旨を警告し、通信対戦が完了すると、更新部206は、記憶部202に記憶される自身の対戦履歴と、相手の対戦履歴と、を、当該完了した通信対戦の結果、判定の結果、ならびに、交換により得られた対戦履歴に基づいて更新し、自身と相手以外の他人の対戦履歴については、新しい対戦履歴で古い対戦履歴を上書き更新する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタがコンピュータが操作する非操作対象オブジェクトから攻撃目標に設定される。
【解決手段】操作対象オブジェクトPCの移動内容指示入力し、操作対象オブジェクトPCの仮想空間内の移動を制御する操作対象オブジェクト移動制御手段と、所定のアルゴリズムに従って非操作対象オブジェクトNPCの仮想空間内の移動及び動作の少なくとも一方を制御する非操作対象オブジェクト移動/動作制御手段と、操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトの少なくとも一方に基づき攻撃目標設定条件を判定し、満たすとした場合には、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトを攻撃目標に設定した状態である攻撃目標設定状態に設定する攻撃目標設定手段と、非操作対象オブジェクトが攻撃目標設定状態である場合には告知するための攻撃目標設定告知画像の表示制御を行う表示制御手段を機能させる。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、キャラクタを移動させるゲームを実現する。
【解決手段】受付部41は、所定の軌道を繰り返しなぞるプレーヤからの操作入力を受け付ける。軌跡長算出部44は、受付部41により受け付けられた操作入力に基づいて、プレーヤが軌道を1周なぞる操作を行う毎に、プレーヤが操作表示部10を実際になぞった軌跡の長さである左単位軌跡長LL及び右単位軌跡長RLを算出する。移動距離算出部45は、左単位軌跡長LL及び右単位軌跡長RLを基に、ゲーム空間内におけるキャラクタの1ストロークあたりの移動距離である単位移動距離TLを算出する。移動部46は、単位移動距離TLが算出される毎に、ゲーム空間内において、単位移動距離TL分、基準方向に沿ってキャラクタCAを移動させる。 (もっと読む)


【課題】コントローラを振り下ろす動作の内容をより適切にゲーム処理に反映させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する姿勢動き情報を繰り返し取得し、仮想空間内のオブジェクトを移動させるために用いるパワー値を繰り返し算出する。更に、姿勢動き情報に基づいて、上記算出されたパワー値に追従する追従パワー値を繰り返し算出する。そして、当該追従パワー値に基づいて上記オブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサや角速度センサを備えた入力装置を用いたゲームにおいて、ゲームの難易度を適度なものとするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】まず、ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する動き情報に基づいて、入力装置の移動方向を算出する。そして、仮想3次元空間内のオブジェクトの位置が、当該移動方向に基づいて当該オブジェクトを移動させたときの位置を、当該移動した方向に対して直交、あるいは、実質的に直交する方向にのみ補正した位置になるように当該オブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】入力装置を動かしてゲームを行うゲーム装置において、より直感的な操作に基づいたゲームを実現可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、角速度センサと、加速度センサとを少なくとも備えた入力装置から角速度データ及び加速度データを取得し、角速度データに基づいて、ボールが投球されたか否かの判定を行う。ゲーム装置は、ボールの投球が成立したと判定した場合、加速度データに基づいて、入力装置の振りの強さを算出する。そして、ゲーム装置は、算出した振りの強さに基づいて、ボールに力を加え、ボールを所定の方向に移動させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトのリアルな動きが表現された画像を生成できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはモーション記憶部とモーション処理部とキャラクタ制御部を含む。モーション記憶部は、キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトの高さが第1の高さである場合用の複数の第1の高さ用基準モーションと、所持オブジェクト又は部位オブジェクトが第2の高さである場合用の少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを記憶する。モーション処理部は、複数の第1の高さ用基準モーションと少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを合成して、キャラクタのモーションを生成する。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおけるプレーヤによる手描き図形データの新しい利用形態を実現すること。
【解決手段】第1液晶ディスプレイ1406にゲーム画面W2を表示させ、タッチパネル1409が装備された第2液晶ディスプレイ1408にプレーヤキャラクタ2が使用する武器8(両刃剣)の編集画面W4を表示させる。編集画面W4内のアイテム描画領域30にスタイラスペン1416で所望する武器8の外形を描くと、描画された図形で囲まれる領域を3角形ポリゴンで満たした武器8の刃部分の表示用モデルが自動生成されるとともに、描画図形の描画色で武器8の刃を彩色したテクスチャが自動生成される。「転送」のコマンドボタン48を操作すると、新たに編集された武器8のモデルがゲームに適用される。 (もっと読む)


【課題】運動機器において、簡単な構成で使用者の姿勢を矯正し、高い運動効果を得る。
【解決手段】使用者に乗馬を模した運動負荷を付与する揺動型運動機器に、該機器を使用する使用者の姿を撮像するカメラ、およびその撮像画像を表示するモニタ3を設け、使用者に自身の運動姿勢をフィードバックし、所望の運動効果を得られるようにするにあたって、前記カメラからモニタ3の間に、撮像画像を処理する画像処理装置を設ける。そして、該画像処理装置は、前記カメラの撮像画像51に対して、使用者が騎乗するにあたって取るべき推奨姿勢を表すキャラクタ画像52を合成して、前記モニタ3に出力する。画像処理装置は、予め作成された画像のスーパーインポーズなどの簡単な画像処理を行えばよいので、簡単な構成で、高い運動効果を得ることができ、使用者の継続使用の意欲を高め、また高い商品満足度を与えることができる。 (もっと読む)


【課題】 操作対象オブジェクトが取り込んだオブジェクトに応じて肥大化することをモチーフとする新しいゲームを提供すること。
【解決手段】 移動内容指示入力に従って操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御し、所定のルールに従って取り込み対象オブジェクトの仮想空間内の移動及び動作の少なくとも一方を制御し、取り込み指示入力を受けつけると、操作対象オブジェクト及び取り込み対象オブジェクトの少なくとも一方に関連づけて設定された所定のパラメータに基づき取り込み可否判定を行い、取り込み可と判定された場合には、操作対象オブジェクトに取り込み対象オブジェクトを取り込ませるとともに、当該取り込み対象オブジェクトの数及び大きさの少なくとも一方に基づき、操作対象オブジェクトの大きさを変化させる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】相手プレイヤの姿をモニタにリアルタイムで映し出し、その動画を見ながら入力操作を行って相手に影響を及ぼす対戦タイプであって、映し出される相手プレイヤの顔をマスクで隠すことにより、プレイヤのプライバシーを配慮したリアルタイム動画対応ゲーム機を提供する。
【解決手段】対戦ゲーム機1のカメラ23でプレイヤ8を撮影しその動画データ,選択したマスク画像番号を相手の対戦ゲーム機31に送る。相手の対戦ゲーム機31では動画データの顔の位置と大きさにより選択したマスクを加工し、プレイヤの顔に加工したマスクを重ね合わせてモニタ19bに表示する。対戦ゲーム機31でもカメラ33でプレイヤ38を撮影してプレイヤの動画データ,選択したマスク画像番号を対戦ゲーム機1に送り、同様な処理をしてモニタ19aにマスクしたプレイヤ38を表示する。顔が隠されるためプレイヤのプライバシーを守ことができる。 (もっと読む)


【課題】敵オブジェクト等が攻撃される様子をリアルに表現可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃する際に、プレーヤの入力情報を受け付け、所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行い、他のオブジェクトを切断ラインに沿って切断する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】衝撃(例えば攻撃)等によりオブジェクトが分断される場合の分断時や分断後の様子をリアルに表現すること。
【解決手段】オブジェクト空間において、オブジェクトが分断される画像を生成するゲーム装置のためのプログラムであって、入力情報を受け付ける受け付け手段と、オブジェクトに複数の代表点を設定し、前記入力情報に基づいて代表点の位置情報を演算する代表点位置情報演算手段と、前記入力情報に基づいてオブジェクトの分断の有無を判断し、分断ありと判断した場合にはオブジェクトを複数の部分オブジェクトに分断する分断処理を行う分断処理手段と、前記代表点の位置情報に基づき、オブジェクトの分断状態を判断する分断状態判断手段と、前記分断状態に基づき、画像生成処理またはゲームパラメータ演算処理の少なくとも1つを行う処理手段と、してコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】切断によって敵オブジェクト等が受けるダメージを効果的に表現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトを切断する処理を行い、他のオブジェクトの切断面の大きさに基づいて、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物の描画量を制御する。 (もっと読む)


【課題】
ロボット相互のゲームを可能とすることによって、趣味性、嗜好性の高いネットワークシュミレーションを提供する。
【解決手段】
請求項1に記載の発明は、模型ロボットをステージ上に置き、この模型ロボットを電気通信回線を介して遠隔操作するようにしたネットワークシュミレーションシステムであって、前記ステージ上で動作可能な模型ロボットの実際の位置、動作等のロボット情報をサーバコンピュータが取り込み、取り込んだロボット情報を電気通信回線を介してクライアントコンピュータへ送信する一方、クライアントコンピュータが前記模型ロボット相互の動作を前記電気通信回線を介して遠隔操作してロボット相互のゲームを可能とするようにした。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタからの攻撃が単調でないスリリングなゲーム進行を実現することが
可能なゲームプログラムを得る。
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータ10を、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御部52cと、複数のプレイヤキャラクタ1P,2Pを生成するとともに、複
数のプレイヤキャラクタ1P,2Pをゲーム空間内で活動させるプレイヤキャラクタ制御
部52bと、少なくとも一つの敵キャラクタE1〜E3を生成するとともに、敵キャラク
タE1〜E3をゲーム空間内で活動させる敵キャラクタ制御部52aと、プレイヤキャラ
クタの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、複数のプレイヤキャラク
タ1P,2Pのうちの一つに対する集中的な攻撃を二以上の敵キャラクタE1〜E3に開
始させる集中攻撃制御部53と、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサとジャイロセンサの双方を用いるゲームにおいて、新規な制御によってゲームが実行できるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】加速度センサおよびジャイロセンサを少なくとも備えた入力装置から加速度データおよび角速度データを少なくとも含む操作データを取得する。次に、角速度データに基づいて、仮想空間内の所定のオブジェクトの姿勢および位置の少なくとも1つを制御する。そして、角速度データに基づく所定のオブジェクトの姿勢および位置の少なくとも1つが制御されているときに、加速度データが所定の条件を満たしたか否かを判定する。その結果、加速度データが所定の条件を満たしていれば所定のオブジェクトに所定の動作を開始させる。 (もっと読む)


【課題】熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合ったコマンドを的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行う。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤPによって操作される操作手段32aと、バトルにおいて選択可能なコマンドと、受付可能なバトル状況(選択可能条件)とが対応付けされたコマンド格納テーブル12aを記憶する記憶部12を備え、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとのバトルを制御し、コマンド格納テーブル12aを参照してバトル状況に適した受付可能なコマンドを表示画面上に表示し、表示画面上に表示した1又は2以上のコマンドのうちプレイヤPによる操作手段32aの所定選択操作(○ボタン32aの押下操作)によって選択されたコマンドを受け付け、受け付けたコマンドに応じて、プレイヤキャラクタPCの攻撃や防御などの行動を制御する。 (もっと読む)


【課題】今までにない感覚でゲームプレイ可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】ターゲットに対して複数の領域を設定し、第1移動体に向かって移動可能に設定される第2移動体に関する情報を前記領域毎に特定するためのターゲット情報を記憶する。制御手段は、操作者の操作に応答して、基準位置から移動を開始した第1移動体が行き着く到着位置における第1移動体が、いずれの前記領域に属するかを判定し(P10)、前記ターゲット情報を参照して(P13)、第1移動体が属する領域に対応する第2移動体に関する情報に基づき、第2移動体を仮想空間に配置する(P14)。 (もっと読む)


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