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Fターム[2C001AA03]の内容

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Fターム[2C001AA03]に分類される特許

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【課題】 より高い操作性を実現すること。
【解決手段】ゲームコントローラのポインティング機能で、ゲーム画面中のポインタを移動させるとともに、画面中央領域から外側の画面周縁領域を指すことでプレーヤキャラクタの視線方向を変更することができる。プレーヤキャラクタは、ポインタの指し示すところに射撃する。ポインタで敵キャラクタを指し示しトリガー操作すると、視線方向はロックオンした敵キャラクタを視界内に捉えるように自動制御される。ロックオンした敵キャラクタが存在し、且つ同敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在し、且つAボタンが押下されてコントローラ運動操作入力の要求操作が為された場合、ゲームコントローラの振り操作入力を受け付け、振り操作されたらプレーヤキャラクタはロックオンしたキャラクタに近接攻撃をする。 (もっと読む)


【課題】業務用ゲーム機のビルボードに採用するデザイン性を重視したビルボードにアナログ式のメータの如く連続的に変動するライン表示を、遊戯者はもちろん、業務用ゲーム機の後方にいるギャラリーと称されるゲームをしないで観戦している人にも、見やすいように比較的大きくビルボード上に表示する表示装置を得ることにある。
【解決手段】略矩形の傾斜面を同一面に接する枠体で囲んだ枠構造体と、前記傾斜面に略平行な光を発する前記枠構造体の内部壁に設けたLED光源と、とから構成される光源付枠構造体を複数連接して配置した表示構造体群と、前記表示構造体群の前記同一面に接する拡散シート体と、前記拡散シート体の上層に配置し、前記複数連接して配置した表示構造体群上にかかり、一連の開口部を有するマスキング体と、前記マスキング体を付し、前記表示構造体群を覆う透光性板体と、とから構成される表示パネル体と、を備えた表示装置とした。 (もっと読む)


【課題】自身の操作によって武器アイテムの攻撃力を増加させているという実感を遊技者に与えることができるようにする。
【解決手段】コントローラのアナログボタンがオンされると(T10)、パワー増加曲線gにしたがって、遅れながらフルアクセル値Bmaxまで増加する。遊技者がアナログボタン221の押し込みを一旦解除してアクセルオフにすると(T12)、パワー値Pはパワー減少曲線dに従って減少するが、パワー値Pが0まで減少する前にできるだけ素早く、遊技者が再度アナログボタン221を押し込むことにより(T20)、その押し込み時に残っているパワー値P0に始点がバイアス(シフト)され、このP0を始点としてパワー増加曲線aにしたがってパワー値Pが、P0+Bmaxまで増加する
(T21)。この操作を繰り返すことにより、パワー値Pを蓄積してゆくことができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの体の動きによってゲームの操作を行う体感ゲーム装置において、複数人が協力してゲームの勝敗を競うことができる体感ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】硬貨投入口17に硬貨を投入し、選択ボタン群12により対戦モードまたは1プレイモードを選択した後、スタートボタン13を押下すると、綱引きゲームが開始され、一人または複数人のプレイヤが体感ゲーム装置1に設けられた引出孔11から延出する綱10を引っ張ることで、対戦モード選択時は、別の体感ゲーム装置1でゲームを行っているプレイヤと、1プレイモード選択時は、仮想対戦相手と綱引きゲームを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】遠隔無線操縦型オンライン対戦ゲームのゲーム画像生成方法を提供する。
【解決手段】以下のステップ(a)〜(d)、即ち、(a)ジオラマスペース内の構築物(11)を、各ラジコン模型に取り付けられたデジタルカメラ(34)で総て単一色のモノクロポリゴン画像として撮影し、当該モノクロポリゴン画像を中央ゲーム制御装置(2)へ送信するステップと、(b)上記モノクロポリゴン画像内に現れたポリゴンの表面模様を、ラジコン模型のデジタルカメラの視点位置及び視線方向で見た図形に変換するステップと、(c)上記ステップ(b)により得られた図形を、上記モノクロポリゴン画像内の対応するポリゴン画面に貼り付け、ゲーム端末機のディスプレイ装置に表示すべき画像データを得るステップと、(d)上記ステップ(c)により得られた画像データをゲーム端末機に送信し、表示するステップと、を順次繰り返し実行することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ユーザの姿勢を検出する場合に、姿勢検出の精度を向上できる姿勢検出装置を提供する。
【解決手段】ユーザを含む画像を撮像する撮像手段と、ユーザの体のいずれかの部位が接触したことを検知する接触検知部材とを備え、撮像した画像に基づいてユーザの姿勢を特定する際に、当該画像を撮像した時点において接触検知部材にユーザが接触しているか否かを示す情報に応じて、当該特定する姿勢の範囲を制限する姿勢検出装置である。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状況を把握し易くするための画像を、処理負荷を適切に抑えつつ表示できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】複製生成部240は、取得されたオブジェクト情報から、現在の敵キャラクタと同じ形(挙動)となる複製オブジェクトを生成する。オブジェクト配置部250は、視点から敵キャラクタ(対応する敵キャラクタ)までの距離や画角等に基づいて、複製オブジェクトを縮小する。そして、例えば、視界領域(ビューフラスタム)における前方のクリップ面に配置する。輪郭抽出部253は、複製オブジェクトから専用シェーダにより輪郭を抽出して輪郭画像を生成する。そして、画像描画部260は、最前面の輪郭オブジェクトを含む各オブジェクトの画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】モニタに表示された画像が認識しやすくなるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、画像表示部3に表示される画像に対応する画像データが、制御部1に認識される。そして、画像表示部3に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データが、制御部1に認識される。そして、画像が、画像用の位置座標データが示す位置において、画像データを用いて画像表示部3に表示される。そして、入力装置25の移動時に入力装置25のセンサに検知されたセンサデータGが、制御部1に認識される。そして、制御部1に認識されたセンサデータGに基づいて画像を調整する処理が、制御部1により実行される。そして、調整された画像が、画像データを用いて画像表示部3に再表示される。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が全速力に近い激しい走行運動を安全に行うことができる走行部を備え、該走行部の上で走行運動をしながら、陸上競技を擬似的に楽しむことができる陸上競技シミュレーションゲーム装置を提供する。
【解決手段】陸上競技シミュレーションゲーム装置において、走行ベルトの上で遊戯者が走行運動することにより走行ベルトが摺動回転する走行部と、走行ベルトの回転状態情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、該ゲーム処理部から出力される表示情報に基づいて画像を表示する表示部と、走行ベルトの回転にブレーキをかけるブレーキ機構と、遊戯者が走行運動中に把持するために左右対称に配設された把持部と、遊戯者による把持部の把持状態を検知する把持検出手段と、左右対称に配設された把持部の間に配設され、遊戯者が操作情報を入力する操作手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】実際の陸上競技に近いスタート時の臨場感を再現するとともに、遊戯者が走行運動をしながら、陸上競技を擬似的に楽しむことができる陸上競技シミュレーションゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊戯者の走行運動に応じて摺動回転する走行ベルトを備え、該走行ベルトの回転状態に連動して動作するキャラクタを含む画像を、ゲーム処理手段の制御処理によって表示手段に表示するようにした。また、ゲーム中の陸上競技の競走種目のスタート時において、キャラクタのスタートが1回目のフライングの場合には再スタートさせ、2回目のフライングの場合にはキャラクタの移動を所定時間だけ停止させ、その後、キャラクタの移動を許可するようにした。 (もっと読む)


【課題】 特定方向からの入光を検知するように固定配置された光センサを有するゲームコントローラを、光センサを特定方向外に向けて使用しても利用可能にすること。
【解決手段】ゲームコントローラ1230にコントローラ装着具100を装着する。コントローラ装着具100は、コントローラ収容部102にゲームコントローラ1230を収容し挟持腕部118で挟持・固定する。コントローラ収容部102の先端に光路変更部106が備えられている。光路変更部106内には、ゲームコントローラ1230の長手方向に対して斜め45°を成すミラー120が設置されており、ミラー120で反射し光路が変更されることによって、撮像素子1256は、ゲームコントローラ1230の先端方向以外からの光も撮影する事が可能になる。 (もっと読む)


【課題】 敵キャラクタの鹵獲の新たな手法を提供すること。
【解決手段】 鹵獲決定部224は、攻撃判定部222により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に当該敵キャラクタを撃破させる。そして、鹵獲決定部224は、鹵獲決定用テーブル404dを参照し、撃破させた敵キャラクタを最後に攻撃した武器に応じた確率に従って、当該敵キャラクタを空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択する。そして、鹵獲決定部224は、撃破させた敵キャラクタを地面に墜落させた場合には、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定する。 (もっと読む)


【課題】敗者側のプレイヤを特定できないように対戦ゲームのゲーム画像を再現し得るゲーム画像再現システム及び方法を提案する。
【解決手段】対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集し、収集した画像再現用情報に含まれる各キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変し、改変した画像再現用情報に基づいて対戦ゲームのゲーム画像を再現するようにした。 (もっと読む)


【課題】ゲーム開始までの待ち時間を有効に活用するゲームシステム、ゲーム機及びゲームシステム用プログラムを提供する。
【解決手段】対戦ゲームを実行するゲームシステム(1)であって、プレイヤが対戦ゲームの開始を指示する指示部(30)と、指示部(30)による対戦ゲーム開始の指示後から対戦ゲームの開始前までに、ミニゲームを実行するミニゲーム実行部(22)と、対戦ゲームの内容を制御する対戦ゲーム制御部(21)を備え、対戦ゲーム制御部(21)は、ミニゲームを実行した結果を対戦ゲームの内容に反映させる。 (もっと読む)


【課題】筐体形状に合わせて筐体全体を有機ELディスプレイなどの表示パネルを設け、その表示パネルにゲームに登場し常に表示方向などが変化する移動体の各面を表示することにより、メインのゲーム画面で用いるような、ハイレベルなCGをゲーム装置筐体側にも表現することができるテクスチャマッピングできるゲーム装置筐体を提供する。
【解決手段】ゲーム画面7に表示される移動体の動作に合わせてゲーム機1の筐体前面,背面,側面および上面の表示パネルにそれぞれ移動体の前部,背部,側部および上部を含む画像が表示される。ゲーム筐体の周囲にいる観客は、ゲーム中の移動体の状態を見ることができる。 (もっと読む)


【課題】形象物に付されたキャラクタ情報に対応するキャラクタを表示画面上で出現させ、形象物の移動に伴って表示画面上でキャラクタを移動させることができる簡易なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】キャラクタ識別情報を担持する形象物と、読取り部と、形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、キャラクタ識別情報を読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、キャラクタ識別情報が読み取られた後に最初に前記フィールドに形象物が置かれたときに前記表示手段に対応のキャラクタを表示させるとともに、形象物の存在位置の読取り結果に基づき、前記表示手段における該キャラクタの位置を制御する制御手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム操作性の向上させることのできるゲーム制御装置を提供する。
【解決手段】状態情報に応じた1つ以上のコマンド群であって、コントロール装置のコントロールボタンの何れかに対応するコマンド群を記憶する。そして、ゲームの状態情報を特定し、特定された状態情報に応じて記憶されているコマンド群を読み取る。そして、コマンド群に含まれる各コマンドの識別情報と、コントロールボタンとを対応付けて画面に表示する。またコントロールボタンの何れかの押下を検出し、そのコントロールボタンの1回の押下に応じて、当該コントロールボタンに対応するコマンドを実行する。 (もっと読む)


【課題】 簡単な操作でありながら、プレイヤオブジェクトの動作にバリエーションを持たせ、ゲーム性を向上させること。
【解決手段】 ボール51を持った選択キャラクタ50がセンタリングエリアに入ると、タッチパネルが設けられた第2LCD12に、「センタリング」のためのボタンスイッチ画像61が表示される。プレイヤがこのボタンスイッチ画像61に触れると選択キャラクタ50は「センタリング」を行うのであるが、その目標点は、プレイヤがボタンスイッチ画像61のどの部分を触ったかによって変化する。ボタンスイッチ画像61内の各点は、ゲームフィールドにおけるセンタリングエリア内の各点に対応している。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの攻撃手法を選択する際の決断力の良否が後のゲームの進行に影響を及ぼすことでゲーム性を向上させるとともに、ゲームの順番を待つ者がいる場合に無駄な待ち時間を与えない。
【解決手段】プレイヤの攻撃ターンにおいて、プレイヤキャラクタ41の攻撃手法の選択画面14Eが表示される。プレイヤは、操作ボタン12aの操作により何れかの攻撃手法44を選択するが、選択画面14Eの表示開始からの経過時間に応じて勇気ゲージ45が減っていき、攻撃手法の選択時の勇気ゲージ45の長さに応じたポイントが勇気ポイントに加算される(e)。プレイヤの攻撃ターンにおいて、勇気ポイントが所定値に達している場合には、剣17が上方向にせり上がり(h)、プレイヤがせり上がった剣17を押し込むことによって敵キャラクタ42に対して多大なダメージを与える「とどめの一撃」を発動できる(i)。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタによるゲーム空間における移動と敵キャラクタからの攻撃に対する防御とを組み合わせて実行できるようにすることでゲーム性を向上させる。
【解決手段】ゲーム空間内で動作する敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを含むゲーム画面を表示するゲーム装置において、敵キャラクタ制御部33は、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃を制御する。プレイヤキャラクタ制御部32は、プレイヤキャラクタのゲーム空間における移動先が設定されると、この設定された移動先にプレイヤキャラクタを移動させる。攻撃判定部35は、プレイヤキャラクタが移動先まで移動されている間の敵キャラクタからのプレイヤキャラクタに対する攻撃を無効とする。 (もっと読む)


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