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Fターム[2C001AA04]に分類される特許

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【課題】加速度センサ等の速度を検出できる入力装置を用いたゲーム装置において、入力装置の動きが激しい場合であっても、プレイヤの意図に沿った動作を表示できるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力装置の動きに応じて出力される操作情報を逐次取得し、当該操作情報を用いて入力装置が動いたことを判定して、当該入力装置が動く方向および当該入力装置の移動速度を判定する。次に、移動速度が第1の閾値以上であるかを判定し、第1の閾値以上であれば、予め決められた移動経路の情報に基づいてオブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する経路を決定し、第1の閾値未満であれば、判定された移動速度に基づいてオブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する経路を決定する。そして、決定された移動経路に基づいてオブジェクトが仮想ゲーム世界における位置を移動する様子を表示する。 (もっと読む)


インタラクティブコンピュータゲームにおける仮想装置とのユーザインタラクションに対するユーザスキルレベルを決定するための、コンピュータプログラムプロダクトを包含する、方法及び装置。該仮想装置は関連する表現を具備するユーザインタラクションを介して動作され、該仮想装置と関連する仮想装置モデルが決定されたユーザスキルレベルを反映させるために自動的に適合される。該仮想装置モデルは、該仮想装置が該表現とのユーザインタラクションに応答してどのように動作するかを支配する。 (もっと読む)


【課題】高速処理にて画像を生成しつつ、オブジェクトの動きを適格に表現することのできる画像生成システムを提供する。
【解決手段】仮想カメラに対してオブジェクトOBが相対移動する場合に、当該オブジェクトOBを構成する面の相対移動前の状態を示す第1の面OB0と相対移動後の状態を示す第2の面OB1とに基づいて、オブジェクトOBを構成する面の色に応じた色分布に対応するピクセルパターンTを有する所定のピクセル座標系における、移動軌跡ボリュームMVの描画ピクセルpと第1の面OB0との位置関係に応じた第1の位置C0と、該描画ピクセルpと第2の面OB1との位置関係に応じた第2の位置C1とを求め、第1の位置C0と第2の位置C1とを端点とする線分Lを所定のパターンで分割して得られる分割領域Dに基づいて、描画ピクセルpの色を求める。 (もっと読む)


【課題】非可視光ノイズ光源が存在する場合、当該ノイズ光源を確実に検出しプレーヤに知らせる。
【解決手段】表示部190の上下位置に配置された一対の赤外線発光源としての識別体8a、8bをガン型コントローラ10に内蔵された赤外線カメラ18で撮影し、この撮像画像に含まれる前記複数の識別体の位置に基づき、前記表示部190上における前記ガン型コントローラ10の指示位置30を特定し、特定された前記指示位置を反映したゲーム用の画像を生成する画像生成システムである。 このシステムは、表示部190に前記撮像画像を表示し、撮像画像に含まれる前記識別体の表示位置と関連づけた探索経路に沿って前記ガン型コントローラ10の向きを変化させることをプレーヤに指示する探索動作指示部118aと、探索動作指示実行中に得られる撮像画像に含まれるノイズ光源を特定しプレーヤに告知するノイズ光源特定処理を行なう特定処理部118bとを含む。 (もっと読む)


【課題】リアルなしわ表現を簡素な処理で実現できるプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、しわ表現のための少なくとも1つの制御点が設定されるモデルオブジェクトのモーション処理を行うモーション処理部と、モーション変化によりその位置が変化する制御点の位置を求める制御点演算部と、モデルオブジェクトの表面のしわを表現するための複数のしわ表現テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、制御点に基づいて複数のしわ表現テクスチャの合成パラメータを求めるパラメータ演算部と、合成パラメータにより複数のしわ表現テクスチャを合成し、合成テクスチャをモデルオブジェクトにマッピングすることで、しわ画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】第1ゲームキャラクタの視界から消える動きを第2ゲームキャラクタが行った場合に第1ゲームキャラクタが第2ゲームキャラクタを見失う様子を好適に演出できるようになるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明は、ゲーム装置A10aに対応する第1ゲームキャラクタと、ゲーム装置B10bに対応する第2ゲームキャラクタと、が配置された共通ゲーム空間のうちの表示対象領域の様子を表示部82aに表示させるゲームシステムに関するものである。位置条件判定部78aは、表示対象領域内に含まれる第2ゲームキャラクタの位置が、少なくとも1つの第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する。表示制御部80a(表示制限手段)は、その判定結果に基づいて、表示対象領域内に含まれる第2ゲームキャラクタの表示部82aにおける表示出力を制限する。 (もっと読む)


【課題】第1ゲームキャラクタの視界から消える動きを第2ゲームキャラクタが行った場合に、第1ゲームキャラクタが第2ゲームキャラクタを見失い、第2ゲームキャラクタに対する対応が遅れる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象選択部72は複数の第1ゲームキャラクタのうちから操作対象キャラクタを選択する。操作対象制御部74aは、操作対象選択部72によって選択された第1ゲームキャラクタのゲーム空間における状態を操作手段から入力される操作信号に従って変化させる。選択制限部72bは、第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第2ゲームキャラクタの位置が含まれると判定部72aによって判定された場合、操作対象選択部72による該第1ゲームキャラクタの選択を制限する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示されない複数のオブジェクトの位置関係をユーザが容易に把握することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラムを提供すること。
【解決手段】位置投影部114は各ユーザキャラクタオブジェクト54の投影位置を決定する。マーカ画像表示位置仮決定部116は画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に基づいてそのマーカ画像の表示位置を仮決定し、重なり判断部118は重なり合う複数のマーカ画像74に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの組み合わせを決定する。そして、離間度算出部120は組み合わせに係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの離間度を算出し、順位付与部122は算出された離間度を順位付けする。そして、マーカ画像表示位置決定部124は上記順位付けに応じて、各マーカ画像74の表示位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】第1ゲームキャラクタの視界から消える動きを第2ゲームキャラクタが行った場合に、第1ゲームキャラクタが第2ゲームキャラクタを見失い、第2ゲームキャラクタに対する対応を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象制御部76は、複数の動作の各々に操作信号条件を対応づけてなる動作制御情報に基づき、第1ゲームキャラクタに操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせる。判定部72は、第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第2ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する。動作制御情報変化部74は、判定部72による判定結果に基づいて動作制御情報を変化させる。特に動作制御情報変化部74は、上記複数の動作のうちの少なくとも1つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させる。 (もっと読む)


【課題】第1ゲームキャラクタの視界から消える動きを第2ゲームキャラクタが行った場合に、第1ゲームキャラクタが第2ゲームキャラクタを見失い、第2ゲームキャラクタに対する対応を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明は、ユーザの操作に応じて動作する第1ゲームキャラクタが属するチームと、第2ゲームキャラクタが属するチームと、の間で行われる移動体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置に関するものである。動作制限部76aは、第2ゲームキャラクタの状態が移動体を保持しない状態から移動体を保持する状態に変化したか否かの判定結果と、第2ゲームキャラクタの位置が第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に含まれるか否かの判定結果と、第1ゲームキャラクタの動作を制限する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間に配置される移動体がコントローラに対する操作内容に基づいて決定される軌道を移動するゲームにおいて、ユーザが移動体の軌道を所望の軌道とできるように支援することが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】所望軌道データ取得部70は、ユーザによって手書き入力された所望軌道を示す所望軌道データを取得する。対応操作判断部72は、所望軌道データ取得部70によって取得された所望軌道データに基づいて、所望軌道に対応する操作内容を判断する。対応操作案内部74は、対応操作判断部72によって判断された操作内容をユーザに案内する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作にしたがってボールオブジェクトを仮想空間内で移動させる球技のゲームにおいて、移動距離等の移動の態様を指示する操作の仮想現実感を向上させる。
【解決手段】ボールオブジェクトが第1のゴールオブジェクト内に移動することによる第1のチームの得点を判断する得点判断部62aと、ボールオブジェクトを保持する第1のチームの操作対象オブジェクトに対して、ユーザによりボタンの押下がされるか否かを監視し、ボタンの押下がされる場合に、得点判断部62aにより判断される第1のチームの得点に応じた速度で変化するゲージの画像を表示するゲージ表示部68と、ユーザによりボタンの押下解除がされる場合に、ゲージ表示部68により表示されているゲージの画像の表示内容(ゲージの長さ)に応じた態様で、仮想3次元空間においてボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動部62bと、を含む。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作にしたがってボールオブジェクト等の移動体オブジェクトを仮想空間内で移動させるゲームにおいて、移動距離等の移動の態様を指示する操作の仮想現実感を向上させる。
【解決手段】 ユーザにより第1操作がされる場合に、ユーザの操作対象選手を示す操作対象選手オブジェクト54a’と、前記操作対象選手に対する敵選手をそれぞれ示す1又は複数の選手オブジェクト54bと、前記操作対象選手により保持されるボールを示すボールオブジェクト56と、がフィールドを示すフィールオブジェクト上に配置された仮想3次元空間において、前記操作対象選手オブジェクト54a’に従動する所定の近傍範囲60内に前記1又は複数の選手オブジェクト54bのうちいずれか少なくとも1つが配置されているか否かを判断し、その判断結果に応じた速度で長さが変化するゲージを、ボールオブジェクト56の飛距離を案内するために表示する。 (もっと読む)


【課題】 コントローラ20のLEDを利用したゲームシステムを提供する。
【解決手段】 本発明のゲームシステム1において、撮像装置2がコントローラ20を撮像する。コントローラ20は、ゲームを進行させる操作入力を行うための複数の入力部と、実行されるゲームアプリケーションにおいてコントローラ20に設定されるコントローラ番号を表現するためのLEDを複数有する。ゲーム装置10は、コントローラ20における操作入力を受け付けて、ゲームアプリケーションの処理に反映するとともに、撮像装置2から撮像画像を取得して、撮像画像におけるLEDの位置からコントローラ20の撮像画像中の位置を取得して、取得した位置情報をゲームアプリケーションの処理に反映し、操作入力と、取得した位置情報とに基づいたアプリケーションの処理結果を示す画像信号を生成する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。キャラクタが球を打撃すると、打撃制御部42は、キャラクタにより打撃された球の弾道を算出する。高さ表示制御部44は、飛んでいる球の軌跡を画面に表示する。このとき、高さ表示制御部44は、球の高さに応じて軌跡の表示色を異ならせることにより、球の高さを識別可能に表示する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。ユーザがコントローラ20のボタンにより球の打撃を指示すると、打撃制御部42は、ユーザが入力したボタンの種別に応じてキャラクタが球を打撃するときの球種を決定し、その球種に応じて打撃された球の弾道を算出して、飛んでいる球を画面に表示させる。球種表示制御部45は、球種を特定するための情報として、ボタンに記された図形を画面上の球の近傍に表示する。 (もっと読む)


【課題】サッカーゲーム等の球技ゲームにおいて、ゲーム画面外にいるキャラクタとボールキープキャラクタとの位置関係を容易に把握可能とすること。
【解決手段】ゲーム画面における周囲部分のマーク表示エリアMEに、ボールキープキャラクタBCの味方であって視野外の領域に位置する選手キャラクタそれぞれに対応する、矢印形状のマークMが表示される。マークMの配置位置は、対応する視野外キャラクタNCの位置の直近位置に該当し、マークMの向きは、対応する視野外キャラクタNCの、ゲーム画面での上下左右方向を基準とした向きに一致し、マークMの大きさは、対応する視野外キャラクタNCと視野領域VEとの最短距離に応じている。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。移動制御部41は、キャラクタの移動を制御する。パワー制御部47は、キャラクタが静止しているときに、キャラクタの能力を示すパラメータを増加させる。キャラクタが球を打撃するときに、パラメータが所定の値を超えている場合は、パワー制御部47は、打撃による打球の球威、球速、又は精度を、通常の打球よりも向上させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。サーブ制御部46は、ユーザが操作するキャラクタがサーブを行う際に、ユーザからの1回目の操作入力を受けてキャラクタに球をトスする動作を実行させ、ユーザからの2回目の操作入力を受けてキャラクタにサーブを打つ動作を実行させる。サーブ制御部46は、1回目の操作入力のボタン種別に応じて、サーブの球威又は球速を決定する。また、2回目の操作入力のボタン種別に応じて、サーブの球種を決定する。サーブ制御部46は、決定された球威又は球速、及び決定された球種で、サーブを実行させる。 (もっと読む)


【課題】入力装置から与えられた入力に応じてゲームオブジェクトの状態を変化させるゲームにおいて、当該入力に応答してリアルタイムにオブジェクトを変化させることが可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】入力装置の動きに応じて出力される操作情報を逐次取得する。操作情報を用いて認識期間の一部である第1の判定期間中に取得された操作情報に応じて、その第1の判定期間後のオブジェクトの状態を示す第1挙動情報を設定して、オブジェクトの状態を逐次変化させる。また、第1の判定期間以降に終了し、かつ、認識期間の少なくとも一部である第2の判定期間中に取得された操作情報に応じて、その第2の判定期間後のオブジェクトの状態を示す第2挙動情報を設定する。そして、少なくとも第2挙動情報に基づいて、第2の判定期間後にオブジェクトの状態を逐次変化させる。 (もっと読む)


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