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【課題】より面白いゲームをプレイヤに提供し得るゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のゲーム装置16a〜16hが通信可能に接続され、ゲームに用いられる遊技媒体20をプレイヤ22同士で交換することが可能なゲームシステムであって、交換元のプレイヤから交換先のプレイヤに遊戯媒体が移転され、遊戯媒体が交換先のプレイヤから交換元のプレイヤに戻された場合に、遊技媒体に対応するパラメータの値を変更する。 (もっと読む)


【課題】現実の世界の状況とシミュレーション処理との連携性を従来よりも高めた情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】状況データ取得部54が、出力対象となる画像を生成する撮像手段により撮像される撮像対象の状況を示す状況データを取得する。シミュレーション処理実行部56が、状況データに基づいて、状況データが示す撮像対象の状況以降の撮像対象の挙動をシミュレートするシミュレーション処理を実行する。合成画面出力部60が、シミュレーション処理実行部56によるシミュレーション処理の結果を出力する。シミュレーション処理実行部56は、ユーザから受け付ける操作に応じて、シミュレーション処理における前記撮像対象の挙動を変更する。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタ同士の関係によってそれらのゲームキャラクタ間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の選択手段(88)は複数の移動制御情報のいずれかを選択する。第1のゲームキャラクタと移動物体を保持している第2のゲームキャラクタとの関係情報が取得される。第2の選択手段(92)は、第1の選択手段(88)の選択結果と、関係情報と、に基づいて、複数の移動制御情報のいずれかを選択する。第1のゲームキャラクタは、第1の選択手段(88)と第2の選択手段(92)との一方によって選択された移動制御情報に基づいて移動する。第2のゲームキャラクタは、第1の選択手段(88)と第2の選択手段(92)との他方によって選択された移動制御情報に基づく目標位置に向けて移動物体を移動させるための動作を行う。 (もっと読む)


【課題】メッセージが出力される状況及びメッセージ内容の多種多様性を向上させることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】メッセージ情報取得手段(91)は、ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得する。基準ゲーム状況情報取得手段(92)は、ユーザによって入力されたメッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する。メッセージ情報と基準ゲーム状況情報とは対応づけて記憶手段(63)に記憶される。ゲーム状況比較手段(73)は、実行中のゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、メッセージ情報に対応づけられた基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する。メッセージ出力制御手段(74)は、実行中のゲームにおいて、ゲーム状況比較手段(73)の比較結果に基づいて、メッセージ情報が示すメッセージを出力させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示される複数の選択候補のうちのいずれかを選択する操作を補助することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】選択候補取得手段(62)は、ユーザの現在及び過去における指示位置と、複数の選択候補の現在又は/及び過去における位置と、に基づいて、複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する。第1選択手段(63)は、選択候補取得手段(62)によって一つの選択候補が取得された場合、該一つの選択候補を選択する。第2選択手段(64)は、選択候補取得手段(62)によって複数の選択候補が取得された場合、選択候補取得手段(62)によって取得された複数の選択候補のうちのいずれかをゲーム状況情報に基づいて選択する。ゲーム処理実行手段(65)は、第1選択手段(63)又は第2選択手段(64)によって選択された選択候補に基づいてゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが意図しない操作対象の切り替えの発生を軽減するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供する。
【解決手段】複数のゲームキャラクタ(46)のうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームを実行するゲーム装置(10)であって、記憶手段(72)は操作対象の基準状態に関する基準状態データを記憶する。自動切替手段(74)は、基準状態データと、操作対象の現在の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて操作対象を複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える。判定手段(82)は、自動切替手段による切り替え後に、ユーザが所定の操作を行ったか否か又は操作対象が所定の動作を行ったか否かの少なくとも一方を判定する。処理実行手段(84)は、判定手段の判定結果に基づいて基準状態データに関する処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームにおいて、ユーザが、パスを受ける側のキャラクタがどの位置にパスを出してほしいかを把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】決定手段(63)は、ユーザによって操作される第1のキャラクタが移動体を保持している場合に、第2のキャラクタが第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、第2のキャラクタの位置に基づいて決定する。判定手段(64)は、第1のキャラクタの位置及び代表方向と、第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する。案内手段(65)は、判定手段(64)の判定結果に基づいて、決定手段(63)によって決定された位置を前記ユーザに案内する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末間で行われるネットワークゲームにおいて、通信にかかる通信時間を活用したゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム端末T1は、共通座標系において、自機を操作するプレイヤP1に対応するキャラクタC1が移動可能な自機領域R1と、ボールBを打ち合う相手であるキャラクタC2が移動可能な他機領域R2とが所定の位置に対向配置された状態を、記憶する領域情報21を有し、自機領域R1をゲーム画面GI1としてモニタに表示させ、自機領域R1にてボールBを打ち返す操作があると、ショット情報SIを生成して他のゲーム端末T2へ送信し、他のゲーム端末T2からショット情報SIを受信すると、ショット位置SPにて打たれたボールBが自機領域R1に到達する到達位置RPを出現位置APとして決定し、ボールBをゲーム画面GI1における出現位置APに出現させる。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザに対応する複数のゲーム画面が一つの表示部に表示される場合において、操作対象キャラクタの周囲に他のゲームキャラクタが位置しているか否かを把握し易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(74)は、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させる手段であって、複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する。変更手段(76)は、ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの目を疲れにくくさせる。
【解決手段】プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム結果データ取得部62は、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得する。判定部64は、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。表示制御部66は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる。 (もっと読む)


【課題】実際に盛り上がった場面の再現映像を出力することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】メッセージ入力受付手段(70)は、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は/及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付ける。再現データ保存手段(82)は、ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段(83)に記憶させる。出力制御手段(84)は、再現対象期間内にわれたゲームプレイを再現してなる再現映像を再現データに基づいて出力させる。再現対象期間決定手段(85)は、所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する。 (もっと読む)


【課題】単純な装置の構成によりユーザの所定の動作を判定することが可能な情報処理プログラム及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、荷重コントローラが検出した荷重値が最大となる時間と、重心位置の移動速度を示す重心速度が最大となる時間との差に基づいて、第1評価値を算出する。また、ゲーム装置は、所定時間における荷重の落ち込み度合いを示す荷重速度と重心速度とに基づいて、第2評価値を算出する。さらに、ゲーム装置は、重心位置の軌跡に基づいて、第3評価値を算出する。そして、ゲーム装置は、第1〜第3評価値に基づいて、スライス量を算出する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、プレイヤキャラクタにボールを打撃させるためのゲーム画面が表示される。たとえば、LCD14(タッチパネル22)上をタッチオンすると、その座標に基づいて、プレイヤキャラクタのスタンスおよびショットパワーが決定される。これにより、ボールの軌道がストレートボール、ドローボールまたはフェードボールに決定され、ショットパワーによるボールの飛距離が決定される。そして、タッチオンに継続して、スライド操作すると、スライド操作に応じてインパクトが決定される。たとえば、決定されたインパクトによって、ボールの軌道に変化が加えられる。
【効果】 直感的で簡単に操作でき、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】複数の基本方向に対応する複数の押下部を含み、ユーザが複数の押下部のうちの少なくとも一つを押下することによって方向を指示する情報処理装置において、ユーザが指示可能な方向の数を増やすことが可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】方向取得手段(72)は、複数の押下部の各々に加えられた押下力に関する押下力情報を取得する。方向取得手段(72)は、第1押下部及び第2押下部が押下された場合、第1基本方向と第2基本方向との間の方向を、第1押下部及び第2押下部の各々に加えられた押下力に基づいて取得する。第1押下部及び第2押下部が押下された場合に方向取得手段(72)によって取得される方向は、第1押下部及び第2押下部の各々に加えられた押下力に基づいて変わる。処理実行手段(74)は、方向取得手段(72)によって取得された方向に基づいて処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】1つの位置に加えて他の1つの位置に対して接触操作が行われた場合であっても、接触操作が行われた位置に対応させた処理を行うことができる画像制御システムを提供すること。
【解決手段】 操作面39に対する接触操作の操作状態が、操作面39における第1の位置に対して第1接触操作が行われる第1操作状態では、第1の位置に対応する検出値を出力し、第1接触操作に加えて操作面39における第2の位置に対して第2接触操作が行われる第2操作状態では、第1の位置と第2の位置との中点に対応する検出値を出力する検出部40の検出値に基づいて、表示部18の表示面17に表示される画像を制御する画像制御システムであって、操作状態が第2操作状態である場合に、第1操作状態において取得された検出位置を一方の端点とし第2操作状態において取得された検出位置を中点とした場合の他方の端点を示す補正位置を求める補正部108を含む。 (もっと読む)


【課題】光源が視界内に入っていない場合であっても、光源からの光によって視界内の領域が照らされる様子を好適に表現する。
【解決手段】オブジェクトが配置された仮想3次元空間40を所与の視点から見た様子を表す画面を表示させるゲーム装置10であって、仮想3次元空間40を視点から見た様子を表す第1画像を作成する第1画像作成部52と、仮想3次元空間40に設定された光源48の3次元座標を取得する座標取得部54と、光源48の3次元座標に基づいて、光源48からの光の拡散を表す第2画像を作成する第2画像作成部56と、第1画像と第2画像が合成された画面を表示させる表示制御部58と、を含む。 (もっと読む)


【課題】移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置200は設定部201、移動部202、予測部203、生成部204を備え、以下のように構成する。設定部201は、仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する。移動部202は、仮想空間内で第1のオブジェクトを移動させる。予測部203は、第1のオブジェクトが仮想空間内に配置される第2のオブジェクトと接触する接触位置を予測する。生成部204は、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する。また、設定部201は、生成された画像に第1のオブジェクトが描画されるように視点位置及び視線方向を設定し、設定部201は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第1の閾距離より大きい間、視線方向を第1のオブジェクトが移動する方向に設定する。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザの操作対象である複数の第1ゲームキャラクタと、一又は複数の第2ゲームキャラクタと、が行動するゲームを実行するネットワークゲームシステムにおいて、複数のユーザ間のチャット内容を一又は複数の第2ゲームキャラクタの行動に反映させることが可能なネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】第1ゲームキャラクタ制御手段(92)は、ユーザの操作に基づいて、該ユーザの操作対象である第1ゲームキャラクタの行動を制御する。第2ゲームキャラクタ制御手段(93)は、行動制御データに基づいて、前記一又は複数の第2ゲームキャラクタの行動を制御する。行動制御データ変更手段(94)は、いずれかのゲーム装置において他のゲーム装置のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、行動制御データを変更する。 (もっと読む)


【課題】移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにおいて、ほぼ無回転の状態の移動物体が予測不可能な軌道を描く様子を、処理負荷の軽減を図りつつ表現する。
【解決手段】移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置10であって、ゲーム空間において前記移動物体が移動を開始する際の初期位置を取得する位置取得部64と、前記ゲーム空間において前記移動物体が移動を開始する際の初期方向を取得する方向取得部66と、前記位置取得部64が取得した初期位置と前記方向取得部66が取得した初期方向とに基づいて前記移動物体の移動を開始させ、前記移動物体を移動させる移動制御部68と、を含み、移動制御部68は、前記移動物体の進行方向を、前記移動物体の元々の進行方向と乱数とに基づいて決定される進行方向に複数回変更する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作部の持ち方のばらつきを軽減することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、操作部自体の動き又は姿勢に応じたデータを出力する長手形状の操作部を含み、操作部から出力されるデータに基づいてゲームを実行する。操作部は、長手方向に沿った一の面の、中央と長手方向の一方の端との間に設けられた第1ボタンと、一の面の、中央と長手方向の他方の端との間に設けられた第2ボタンと、を含む。ゲーム処理実行手段(50)は、操作部から出力されるデータに基づいてゲーム処理を実行する。許可手段(52)は、第1ボタンと第2ボタンとの両方が押下されている場合、ゲーム処理の実行の開始を許可する。 (もっと読む)


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