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【課題】プレイヤの操作部の持ち方のばらつきを軽減することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、操作部自体の動き又は姿勢に応じたデータを出力する長手形状の操作部を含み、操作部から出力されるデータに基づいてゲームを実行する。操作部は、長手方向に沿った一の面の、中央と長手方向の一方の端との間に設けられた第1ボタンと、一の面の、中央と長手方向の他方の端との間に設けられた第2ボタンと、を含む。ゲーム処理実行手段(50)は、操作部から出力されるデータに基づいてゲーム処理を実行する。許可手段(52)は、第1ボタンと第2ボタンとの両方が押下されている場合、ゲーム処理の実行の開始を許可する。 (もっと読む)


仮想ゲームをプレーする方法とシステムが開示される。当該仮想ゲームは、野球やゴルフといった生試合と結びつけられる。ユーザは、生試合のイベントに基づいて仮想ゲームをプレーし、ユーザは生の試合を追いながら同時に仮想ゲームをプレーする。1つの実施の形態では、前記生試合は野球の試合である。他の実施の形態では、前記生試合はゴルフの試合である。サーバがクライアント(サーバ依存機器)と交信し、該クライアント装置の使用によって多数のユーザが前記仮想ゲームで対戦することを可能にする。
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【課題】多数の空間領域を面状に演算処理する場合に、高いフレームレートでも演算量が膨大にならず、撮像範囲における人物動作の方向と距離の変化量を高精度に検出する。
【解決手段】TOF式距離画像センサ31からの距離情報に基づいて人物の動作情報を検出する高速人物動作検知制御手段4は、TOF式距離画像センサ31からの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成部431と、少なくとも2つの距離フレームに基づいて、人物に距離変化のない距離情報である距離平衡フレーム(背景画像フレーム)を生成する距離平衡フレーム生成部432と、複数の距離フレームについてそれぞれ距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、フレーム差分から人物の動作情報として人物の距離の変化量と変化方向を算出するフレーム差分演算部46とを有している。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤの操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行する。数値情報取得手段(51)は、プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。制御手段(52)は、数値情報が条件を満足する場合、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係が第1位置関係である場合に対応する動作を操作対象に行わせる。条件変更手段(55)は、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係に基づいて、上記条件を変更する。条件変更手段(55)は、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係が第2位置関係である場合の上記条件を、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係が第1位置関係である場合の上記条件に比べて、数値情報が上記条件を満足し難くなるように設定する。 (もっと読む)


【課題】多くの移動体が登場する場合にも、より少ない負荷でリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、メイン移動体MCHを制御する移動体制御部と、メイン移動体MCHのモデルオブジェクトと、メイン移動体MCHに対して群をなして追従するサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンBPをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部と、ジオメトリ処理後のメイン移動体MCHのモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる複数のビルボードポリゴンBPを描画することで、オブジェクト空間において仮想カメラVCから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】排出率が低い操作媒体(レアカード等)に対して遊戯者に働く、相反する心理的課題を解消し、常に大量の操作媒体を携行していなくてもゲームを行うことが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】カード等の操作媒体をゲーム進行の操作手段としたゲーム装置において、遊戯に代替カードが使用されたとき遊戯者情報に紐付けられた通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する通常カードのキャラクタデータを今回の遊戯における代替カードのキャラクタデータとして登録し、今回の遊戯に使用される代替カードを登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識する代替カード認識手段を備えて構成した。 (もっと読む)


【課題】角速度センサから取得される角速度データに基づいて実行されるゲームにおいて、ゲームの難易度を設定可能とすること。
【解決手段】ステップS25において、CPU10は、プレイヤがシュート操作を行ったときの入力装置8のZ軸周りの角速度に基づいて、ひねり量Rを計算する。ステップS29において、CPU10は、外部メインメモリ12に記憶されている難易度の値に基づいて、成功下限ひねり量Rminおよび成功上限ひねり量Rmaxを決定する。成功下限ひねり量Rminおよび成功上限ひねり量Rmaxは、シュートを成功させるためのひねり量Rの成功範囲の下限および上限をそれぞれ示す変数である。その結果、難易度がより高くなるほど、ひねり量Rの成功範囲がより狭くなる。 (もっと読む)


【課題】角速度センサから取得される角速度データに基づいて実行されるゲームにおいて、プレイヤが快適にゲームをプレイすることのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】プレイヤが1投目〜4投目の各シュート操作を行った際の入力装置のひねり量を外部メインメモリに記憶しておき、プレイヤが5投目以降のシュート操作を行う際には、これらの1投目〜4投目のひねり量を利用して、当該5投目以降のシュート操作の際の入力装置のひねり量を補正する。より具体的には、当該5投目以降のシュート操作の際の入力装置のひねり量から、1投目〜4投目のひねり量の平均値を減算する。このようにして補正されたひねり量に基づいて、5投目以降のシュートの成否が判断される。 (もっと読む)


【課題】ゴルフゲームのショットの判定等において、誤判定や誤認識をより軽減できるゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する姿勢動き情報に基づいて、所定のタイミングで仮想的な平面を算出し、基準平面として設定する。その後、動き情報に基づいて入力装置の姿勢を随時算出する。当該基準平面に対する入力装置の姿勢に応じて、仮想空間内のオブジェクトの移動等の所定のゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】より高い現実感をプレイヤに与えるような操作が可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する姿勢動き情報に基づいて、オブジェクトに与えるパワーを示すパラメータであるパワー値データを算出する。また、当該姿勢動き情報に基づき、入力装置に加えられた制動力を示す制動値データも算出する。そして、パワー値データと制動値データとに基づいてオブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(70a)は、ユーザによって指示された指示領域が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する。指定手段(72a)は、指示領域が判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域制御手段(68)は、選択画像に指定された選択候補画像と、他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、当該他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを変化させる。指示領域制御手段(82)は、選択画像に指定された選択候補画像と、指示領域からの距離が最も短い選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、指示領域のサイズを変化させる。 (もっと読む)


【課題】複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれか内の位置がユーザによって指示された場合に該判定領域に対応する選択候補画像が選択画像に指定される情報処理装置における操作性を向上させることが可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】指示位置取得手段(106)はユーザによって指示された位置を取得する。指定手段(110)は、指示位置取得手段(106)によって取得された位置が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれる場合に、当該選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域変化手段(112)は、複数の選択候補画像のうちのいずれかが選択画像に指定された場合に、複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、選択画像又は選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に基づいて、判定領域を変化させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトのリアルな動きが表現された画像を生成できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはモーション記憶部とモーション処理部とキャラクタ制御部を含む。モーション記憶部は、キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトの高さが第1の高さである場合用の複数の第1の高さ用基準モーションと、所持オブジェクト又は部位オブジェクトが第2の高さである場合用の少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを記憶する。モーション処理部は、複数の第1の高さ用基準モーションと少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを合成して、キャラクタのモーションを生成する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが目標を達成することを目指すゲームにおいて、ユーザが感じる緊張感(目標を達成できるか否かの緊張感)の低下を抑えることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】目標出力制御手段(68)は、ユーザがゲームにおいて達成すべき目標を、ゲームが開始された後において出力する。目標出力待機手段(70)は、目標出力制御手段(68)による目標の出力を該目標の達成状況に基づいて待機させる。 (もっと読む)


【課題】Z軸の回転等の、オブジェクトに与える複数種類の影響に関する情報を、当該オブジェクトが実際に影響を受けるまでの間、プレイヤにわかりやすい形で提示するゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】動きセンサを備えた入力装置から出力される動き情報に基づき、仮想空間内のオブジェクトに与えるパワーを示すパラメータであるパワー値を算出する。また、動き情報に基づき、オブジェクトの移動に影響を与えるパラメータである変化量も算出する。そして、これらの値に基づいて、オブジェクトを移動させるためにパワー値および変化量の少なくとも一方が決定される前に、パワー値を所定のパワーゲージを用いて表示すると共に、変化量に基づいて当該パワーゲージの形状および色の少なくとも一つを変化させる。 (もっと読む)


【課題】入力装置を動かしてゲームを行うゲーム装置において、より直感的な操作に基づいたゲームを実現可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、角速度センサと、加速度センサとを少なくとも備えた入力装置から角速度データ及び加速度データを取得し、角速度データに基づいて、ボールが投球されたか否かの判定を行う。ゲーム装置は、ボールの投球が成立したと判定した場合、加速度データが示す加速度と角速度データが示す角速度とに基づいて、カーブ量を算出する。そして、ゲーム装置は、算出したカーブ量の回転をボールに加え、ボールをカーブさせる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームにおいて、過去の時点における状況に合わせて行動制御データを調整することが可能になるとともに、その調整結果をその後のゲームにおいて発揮させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】再実行手段(74)は過去の時点の状況からゲームを再実行する。生成手段(76)は、過去の時点で用いられていた第1の行動制御データとユーザの操作とに基づいて、第2の行動制御データを生成する。保存手段(78)は、過去の時点の状況を基準状況として記憶させ、かつ、該基準状況に対応する特別行動制御データとして第2の行動制御データを記憶させる。行動制御手段(82)は、ゲームの状況と基準状況との比較結果が所定の結果である場合、該基準状況に対応する特別行動制御データに基づく一又は複数のゲームキャラクタの行動制御を開始する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが指定した位置に基づく方向又はプレイヤが指定した方向に基づく方向に移動物体が移動するゲームにおいて、移動物体が所与の領域に移動するように位置や方向を指定する操作をプレイヤが行う際の操作性の向上を図るゲーム装置を提供すること。
【解決手段】
ゲーム画面表示制御部(76)は、ゲーム空間内の視野領域をゲーム画面に表示させる。ゲーム状況更新部(72)は、プレイヤが指示した位置に基づく方向にボールオブジェクトを移動させる。案内画像表示制御部(74)は、ボールオブジェクトの位置から一方のゴールポストまで伸びる第1線の少なくとも一部と、ボールオブジェクトの位置から他方のゴールポストまで伸びる第2線の少なくとも一部と、の間の領域、又は、前記第1線の延長線の少なくとも一部と、前記第2線の延長線の少なくとも一部と、の間の領域、を案内する案内画像をゲーム画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間の状況(複数のオブジェクトの配置状況)が、過去に経験した状況と一致又は類似することをユーザに気づかせることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(70)は、複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間の全体又は一部をゲーム画面に表示する。更新手段(68)は、複数のオブジェクトの配置状況を更新する。報知対象状況保存手段(76)は、所与の時点における複数のオブジェクトの配置状況を、報知対象状況として、報知対象状況記憶手段(64)に記憶させる。報知制御手段(78)は、複数のオブジェクトの配置状況と報知対象状況との比較結果に基づいて報知出力を実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データの再生中にゲームの進行及び該音声データの再生を中断した状態でゲームの進行を再開する場合において、ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データの再生を、ユーザが感じる違和感を軽減しつつ行うことが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】中断手段(70)は、中断条件が満足された場合、ゲームの進行と、ゲームの現在の状況に関連する台詞の基本音声データの再生と、を中断する。再開手段(72)は、再開条件が満足された場合、ゲームの進行を再開する。代替音声データ取得手段(74)は、基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長が基本音声データよりも短い音声データである代替音声データを取得する。代替音声データ再生手段(76)は、ゲームの進行が再開される場合、代替音声データを再生する。 (もっと読む)


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