説明

Fターム[2C001AA04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | スポーツ模擬ゲーム (901) | ボールスポーツ (561)

Fターム[2C001AA04]の下位に属するFターム

野球 (250)

Fターム[2C001AA04]に分類される特許

101 - 120 / 311


【課題】中断された台詞データの出力を、ユーザが感じる違和感の軽減を図りつつ再開できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第2出力制御手段(52b)は、第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する。判定手段(52c)は、第1台詞データと、第1ゲームイベント、又は第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する。再開制御手段(52d)は、判定手段の判定結果に基づいて、第1台詞データの出力を再開する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が意図しない動作が行われるのを防止し得るゲーム装置及びプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、接触位置を順次記憶する記憶手段と、接触位置に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを有し、制御手段は、接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び/又は、接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、算出した距離、又は、算出した時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】比較的簡易に、台詞の出力に関するリアリティを向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】台詞記憶部46は、台詞データを記憶する。また、台詞記憶部46は、台詞データに関連付けて該台詞データの基準台詞データを記憶する。出力制御部52は、出力済みの台詞データを示す情報を出力済み台詞記憶部48に記憶させる。また、出力制御部52は、台詞データの出力を、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】移動体の移動速度が頻繁に変化するような場合であっても、仮想カメラの位置を移動体の位置に基づいて好適に制御できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】画像処理装置は、仮想3次元空間内を移動する移動体を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する。画像処理装置では、移動体の位置に基づいて基礎位置が更新される(S102)。なお、この場合、更新前の基礎位置から移動体の位置までの距離と、基礎位置の前回更新時における、更新前の基礎位置から移動体の位置までの距離と、に基づいて、基礎位置が更新される。また、基礎位置に基づいて仮想カメラの状態が更新される(S103)。 (もっと読む)


【課題】パス目標として適している選手キャラクタ、又は移動先として適している領域の存在をユーザが比較的容易に把握できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(72)は、第1チーム又は2チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は移動体の位置に基づいて、ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する。取得手段(72a)は、第1チームが移動体を保持している場合、第2チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、第1チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する。制御手段(72c)は、基準選手キャラクタ又は移動体の位置と、取得手段(72a)によって取得された移動先候補又はパス目標候補と、に基づいて、上記の一部領域を制御する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作性を向上できるような仮想カメラの制御を実現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面が表示される。第1仮想カメラ制御手段(74a)は、ユーザが操作する第1選手キャラクタが移動物体を保持しない場合、第1選手キャラクタの位置と、移動物体の位置と、に基づいて、仮想カメラの状態を制御する。第2仮想カメラ制御手段(74b)は、第1選手キャラクタが移動物体を保持している場合、第1選手キャラクタの位置と、基準位置と、に基づいて、仮想カメラの状態を制御する。切替手段(74c)は、第1選手キャラクタが移動物体を保持する状態に変化した場合、第1仮想カメラ制御手段による制御から、第2仮想カメラ制御手段による制御に切り替える。切替制限手段(74d)は、切替手段による切替の実行をユーザの操作に基づいて制限する。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの操作に関する興趣を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】パラメータ記憶手段(92a)はゲームキャラクタのパラメータを記憶する。パラメータ条件記憶手段(92b)は、操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶する。取得手段(90)は、ユーザの操作に基づく操作値を取得する。判定手段(94)は、取得手段(90)によって取得された操作値が満足する操作値条件に対応づけられたパラメータ条件を、パラメータが満足するか否かを判定する。制御手段(96)は、判定手段(94)による判定結果に基づいて、ゲームキャラクタの動作を制御する。 (もっと読む)


【課題】BGMとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいた操作が要求されるゲームが実行されるゲーム機を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム機1は、プレイヤの操作を受け付ける操作部3と、ミートゲージ8内にて周期的に変動するミートゾーン12を含むゲーム画面4を表示するモニタ2と、ミートゾーン12を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、ミートゾーン12の変動を制御する変動制御部20と、プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態でミートゾーン12の変動を停止させる変動停止部20と、ミートゾーン12の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部20と、を有する。 (もっと読む)


【課題】選手キャラクタ間のパスに関する操作の操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザの操作対象になっている第1選手キャラクタが移動物体を保持している状態において、パス目標として第2選手キャラクタが選択された場合、操作対象変更部64は、ユーザの操作対象を、第1選手キャラクタから第2選手キャラクタに変更する。第2選手制御部66bは、第2選手キャラクタをユーザの操作に基づいて移動させる。第1選手制御部66aは、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、第1選手キャラクタ及び移動物体を移動させる。さらに、第1選手制御部66aは、第1選手キャラクタ又は/及び前記移動物体の位置と、第2選手キャラクタの位置、とが所定条件を満足すると判定された場合、第2選手キャラクタへのパスを第1選手キャラクタに行わせる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが特定の選手キャラクタの操作に専念できるように図ることが可能になるとともに、ユーザが試合にほとんど関与できないような時間を減らすことが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、ユーザが操作する第1チームと、第2チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームが実行される。操作対象候補選手選択部86は、第1チームに所属し、かつ、試合に出場する複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて選択する。操作対象選手切替部88は、試合中において、ユーザの操作対象を、操作対象候補選手選択部86によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える。選手制御部90は、試合中において、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて動作させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタによって行われた動作の種別をより詳細に判別することができるようになるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 再現データ取得部(46)は、シュート動作が行われた場合に、再現対象期間におけるゲーム状況を再現データとして保存し、動作判定部(48)は、再現データに基づいて、シュート動作を行った操作対象オブジェクト以外の操作対象オブジェクトによって囮の動作が行われたか否かを判定し、再現映像出力部(50)は、再現データに基づく再現映像の出力に応じて、動作判定部(48)による判定結果に基づく出力を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがキャラクタを選択した際に、キャラクタを見栄えのする態様で表示し、キャラクタの選択がなされた旨をプレイヤーに通知するのに好適な入力装置、入力方法、ならびにプログラムを提供する。
【解決手段】キャラクタには、未選択動画、選択中動画、および、見得動画が対応付けられている。表示部202は、選択画面に、背景音楽に合わせてキャラクタの未選択動画を繰り返し表示する。受付部201が、選択画面に表示されているキャラクタを選択する指示入力を受け付けると、表示部202は、最も見栄えがするタイミングで見得動画を再生するが、当該タイミングに至るまでは、選択中動画を背景音楽に合わせて繰り返し再生し、選択指示が受け付けられている旨をプレイヤーにフィードバックする。出力部203は、見得動画の再生完了後、キャラクタの選択が決定されたことを出力する。 (もっと読む)


【課題】 ストロボスコープを用いてコンピュータやゲーム機にリアルタイムで入力を与えることができる情報処理装置を提供する。
【解決手段】 ゴルフゲームシステム10は、情報処理装置であるゲーム機12、ゴルフクラブ型入力装置14を含み、ゲーム機のハウジング16の内部には撮像ユニット28が収納され、この撮像ユニットは、イメージセンサ40と赤外発光ダイオード42が設けられる。赤外発光ダイオードによって撮像ユニットの上方の所定範囲に赤外光が間欠的に照射され、したがって、イメージセンサは、その範囲内で移動するゴルフクラブ型入力装置に設けられた反射体を間欠的に撮影する。このような反射体のストロボ映像を処理することによって、ゲーム機の入力となる速度などを計算する。 (もっと読む)


【課題】例えば、第1チームに関連づけられた所定領域に移動物体を移動した場合に第2チームの得点イベントが発生するスポーツゲームにおいて、所定の場合に限って、得点が比較的入り易くなるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第2チームが移動物体を保持する場合、第1制御手段(82a,82c)は、第1チームの選手キャラクタの位置を、移動物体を保持する選手キャラクタ又は移動物体の位置と、所定領域の位置と、の両方に基づいて制御し、第2制御手段(82b,82d)は、第1チームの選手キャラクタの位置を、移動物体を保持する選手キャラクタ又は移動物体の位置と、所定領域の位置と、のいずれか一方に基づいて制御する。所定条件が満足されている場合、制御切替手段(82f)は、上記の制御を、第1制御手段(82a,82c)の代わりに、第2制御手段(82b,82d)に実行させる。 (もっと読む)


【課題】より正確にヒットチェックを行うことが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】ゲーム空間内のヒット対象に対するヒット操作を行うためのコントローラ200と、前記ヒット対象に相当する対象部と、ゲーム装置100を含むゲームシステムにおいて、コントローラ200が、コントローラ200の加速度を示すセンシング情報を生成する加速度センサー220と、前記対象部の撮像画像を示す撮像情報を生成する撮像部230と、前記センシング情報および前記撮像情報をゲーム装置100へ向け送信するコントローラ側通信部210を含み、ゲーム装置100が、前記センシング情報および前記撮像情報を無線で受信するゲーム装置側通信部110と、前記センシング情報および前記撮像情報に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成部120と、開始制御および停止制御を行う制御部130を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画像データのデータ量を低減することが可能になるゲーム画像送信装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム状況データ記憶部(20)はゲーム状況データを記憶し、基礎ゲーム画像データ生成部(22)は、ゲーム状況データに基づき、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成し、注目領域決定部(24)は、ゲーム状況データに基づき、基礎ゲーム画像内の注目領域を決定し、ゲーム画像データ生成部(26)は、基礎ゲーム画像データに基づき、注目領域内の画像をゲーム端末に表示させるための注目領域内画像データと、注目領域外の画像を注目領域内の画像よりも低画質でゲーム端末に表示させるための注目領域外画像データと、を含むゲーム画像データを生成し、ゲーム画像送信部(28)はゲーム画像データをゲーム端末に送信する。 (もっと読む)


【課題】例えば、フィールド上に生えた芝によって選手の足(靴)の一部が隠れる様子を表現する場合の処理負荷を軽減できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明は、第1オブジェクトと、第1オブジェクトとの間の距離が変化するようにして移動する第2オブジェクト(52)と、が配置された仮想3次元空間を画面に表示する画像処理装置に関する。本発明では、第1オブジェクトに関連する表示出力を行うための第3オブジェクト(54)が仮想3次元空間に配置され、第3オブジェクト(54)は第2オブジェクト(52)の移動に従って移動する。そして、第1オブジェクトと、第2オブジェクト(52)又は第3オブジェクト(54)と、の間の距離に基づいて、前記画面における第3オブジェクト(54)の表示出力が制限される。 (もっと読む)


【課題】 一箇所に設置されたカメラ動画像を素材として、視覚座標と絶対座標との対応を正確に設定することができ、高品質の三次元モデルによる滑らかなアニメーションを制作する。
【解決手段】 コートを特徴付ける線分上に複数の座標設定ポイントを設定し、コートのラインを基にワイヤフレームの画像を発生させ、このワイヤフレームの座標設定ポイントを画面上の対応するコートの上の位置にドラッグして、座標設定ポイントの視覚座標を取得して、変換パラメータを求める。各競技種目のプレーヤに特有な有限個の動作を表現した三次元人体モデルコンピュータグラフィックスのフィギュアデータを予めフィギュア記録テーブル14によりデータベース化し、CG制作の対象となる実映像フレーム中に表示されているプレーヤオブジェクトに対し、最適なデータレコードを設定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザがオブジェクトの凹凸を把握し易くなるように図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】原テクスチャ画像記憶部82はオブジェクトの原テクスチャ画像を記憶する。第2表示制御部88は、網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされたオブジェクトを視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する。 (もっと読む)


【課題】 ラケット型入力の変位加速度を圧電ブザー素子で検出して、加速度スイッチや圧電ジャイロを用いる場合に比べて、簡単かつ安価な入力装置を提供する。
【解決手段】 ラケット型入力装置32は、圧電ブザー素子66を含み、ラケット型入力装置32が変位されたときこの圧電ブザー素子66に生じる加速度相関電気信号をMCU50が処理して加速度データを得て、その加速度データを赤外線LED34から送信コードとして送信する。ゲームプロセサは、赤外線受光素子よって受信された受信コードから、加速度データを検出し、その加速度データに基づいて、テレビジョンモニタ上での卓球ゲームのボールの移動を制御する。 (もっと読む)


101 - 120 / 311