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Fターム[2C001AA04]に分類される特許

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【課題】優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】選択部56は、ボールオブジェクトを保持しないチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する。判定部62は、第1選手キャラクタ制御部58による制御が行われる状態において、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する。切替部66は、基準タイミングから基準時間が経過したと判定された場合、第1選手キャラクタ制御部58による制御が行われる状態から、第2選手キャラクタ制御部60による制御が行われる状態に切り替える。基準時間制御部64は基準時間の長さを戦況情報に基づいて変化させる。 (もっと読む)


【課題】 ラケット型入力の変位加速度を圧電ブザー素子で検出して、加速度スイッチや圧電ジャイロを用いる場合に比べて、簡単かつ安価な入力装置を提供する。
【解決手段】 ラケット型入力装置32は、圧電ブザー素子66を含み、ラケット型入力装置32が変位されたときこの圧電ブザー素子66に生じる加速度相関電気信号をMCU50が処理して加速度データを得て、その加速度データを赤外線LED34から送信コードとして送信する。ゲームプロセサは、赤外線受光素子よって受信された受信コードから、加速度データを検出し、その加速度データに基づいて、テレビジョンモニタ上での卓球ゲームのボールの移動を制御する。 (もっと読む)


【課題】画像センシング入力モジュール及び慣性センシング入力モジュールを結合して、使用者の様々なボディ動作または運動状態を感知し、電子ゲームにはより完全かつ細かなユーザコントロールインターフェースを提供できる。
【解決手段】人体動作を感知可能な電子ゲームコントローラは、慣性センシング入力モジュールと画像センシング入力モジュールとコントロールユニットとを含み、画像センシング入力モジュールは、使用者のボディ輪郭の画像を受取、識別し、使用者の変位または特定な姿勢を代表する信号を発生し、慣性センシング入力モジュールは、使用者のボディ動作を感知し、使用者の動作を代表する回転や、リズム、振りまたは力量の信号を発生し、制御ユニットは、これらの信号を受信し整合させ、制御信号を発生し、電子ゲーム表示画面上の特定カーソルをコントロールする。 (もっと読む)


【課題】実際のゴルフ以上に爽快感を得ることができると共に、ストレートボールの練習を楽しみながら効果的に行うことが可能なゴルフシミュレータを提供する。
【解決手段】仮想空間が投影されたスクリーンに向かってショットされたボールの弾道を検出し、仮想空間内を仮想球が飛んで行く様子を弾道に基づいてシミュレートする機能を有するゴルフシミュレータにおいて、ボールがショットされる前に、仮想空間の手前から奥方向に向けて複数の標的オブジェクトを予め定められた位置に配置し、ボールがショットされた後に、弾道におけるボールの移動速度に基づいて標的オブジェクトを配置し直す標的配置手段を備える。 (もっと読む)


【課題】 操作方法及び操作タイミングが直感的な入力システム及びタイミング指示方法を提供する。
【解決手段】 運動支援システムは、フットスイッチSW1に対応した応答オブジェクト106及びそれに向かって移動するボールオブジェクト120、並びにステップ台11に対応した応答オブジェクト102及びそれに向かって移動するボールオブジェクト128を含む仮想空間をテレビジョンモニタ100に表示し、ボールオブジェクト120が応答オブジェクト106に到達するタイミングとフットスイッチSW1が踏まれたタイミングとが合致したか否か、及びボールオブジェクト128が応答オブジェクト102に到達するタイミングとステップ台11が踏まれたタイミングとが合致したか否かを判定する。応答オブジェクト102及びボールオブジェクト128は、応答オブジェクト106及びボールオブジェクト120と比較して、仮想空間中奥に表示される。 (もっと読む)


【課題】球技スポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置において、遊技者が組織的なプレーを実行しやすくするとともに、ゲーム時間中の無駄な時間を極力減らして、ゲームの楽しさを高める。
【解決手段】攻撃側の選手キャラクタ41には大きな「攻撃時のヒットレンジ」を適用し、守備側の選手キャラクタ42,43には小さな「守備時のヒットレンジ」を適用する。ボールがフリー状態のときは、各選手キャラクタには「通常のヒットレンジ」を適用する。このように、大きさの異なる三つのヒットレンジを用意し、状況に合わせて適用するヒットレンジを切り替えるようにすると、ヒットレンジの大きさが常に一定の場合に比べて、パスが通り易くなる。このため、ゲーム装置に慣れていない初心者が、相手チームの選手キャラクタがボールを奪おうとする中でもパスを通し易くなり、組織的な攻撃につなげ易くなる。 (もっと読む)


【課題】球技などのネットワーク対戦ゲームにおいて、プレイヤー等のユーザの意思がキャラクター等の操作対象の動作により自然に反映されるようにする端末装置等を提供する。
【解決手段】端末装置401の記憶部501には、移動体と各制御対象の位置および速度が記憶され、指示入力受付部502により受け付けられた指示入力に基づいて、自位置更新部504が当該端末装置401に割り当てられる制御対象の位置および速度を更新し、親機モードの端末装置401において親移動体更新部509が移動体の位置および速度を更新し、子機モードの端末装置401では親機から送信された情報に基づいて子移動体更新部511が移動体の位置および速度を更新し、親委譲部507は、移動体に直近に衝突する制御対象を推定して、当該推定された制御対象に割り当てられる端末装置401のモードを親機にする。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、プレイヤキャラクタにボールを打撃させるためのゲーム画面が表示される。たとえば、LCD14(タッチパネル22)上をタッチオンすると、その座標に基づいて、プレイヤキャラクタのスタンスおよびショットパワーが決定される。これにより、ボールの軌道がストレートボール、ドローボールまたはフェードボールに決定され、ショットパワーによるボールの飛距離が決定される。そして、タッチオンに継続して、スライド操作すると、スライド操作に応じてインパクトが決定される。たとえば、決定されたインパクトによって、ボールの軌道に変化が加えられる。
【効果】 直感的で簡単に操作でき、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツゲームにおいて、対戦相手チームの選手キャラクタが移動体を保持している場合のユーザの操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1マーカー制御部72dは、ユーザチームの選手キャラクタから選択されたマーカー選手キャラクタの位置を、対戦相手チームの選手キャラクタから選択されたマーク対象選手キャラクタの位置と、所定位置と、に基づいて制御する。第2マーカー制御部72eは、マーカー選手キャラクタの位置を、マーク対象選手キャラクタの位置と、移動体の位置又は移動体を保持する選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する。マーカー制御切替部72gは、第1マーカー制御部72d又は第2マーカー制御部72eを、所定の切替条件が満足されたか否かの判定結果に基づいて切り替える。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作に従って移動する操作対象選手キャラクタと、味方選手キャラクタと、が所属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われるスポーツのゲームにおいて、味方選手キャラクタが邪魔になって操作対象キャラクタが見え難くなってしまうことが起こらないように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】移動目標位置取得部62は、ユーザの操作内容に基づいて、操作対象選手キャラクタの移動目標位置を取得する。判定部64は、移動目標位置に基づいて特定される判定領域内に味方選手キャラクタが位置しているか否かを判定する。味方選手制御部66は、判定領域内に味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタを移動目標位置から離れるように移動させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの所定操作に応じて操作対象キャラクタが移動体を打つスポーツゲームのリアリティを向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(92a)は、所定操作が行われた場合、操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される判定領域内に移動体が位置しているか否かを判定する。操作対象キャラクタ制御手段(92b)は、移動体が判定領域内に位置していると判定された場合、操作対象キャラクタに移動体を打たせる。判定領域制御手段(92c)は、所定操作が行われたタイミング又は操作対象キャラクタが前記移動体を打ったタイミングの少なくとも一方に基づく基準タイミングにおける移動体の位置に基づいて、操作対象キャラクタが移動体を打った後における判定領域の大きさを制御する。 (もっと読む)


【課題】打撃対象を打撃して移動させる遊技や競技を模したゲームにおいて、打撃対象の打撃操作に関するリアリティを向上させるゲーム装置、その制御方法及びプログラムを提供すること。
【解決手段】初期位置設定部(76)は、乱数に基づいて、カーソルの初期位置を設定する。そして、カーソル移動部(78)は、ダウンスイング実行期間の間、プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、カーソルを初期位置から移動させる。そして、移動結果決定部(80)は、インパクトタイミングが到来した場合に、インパクトタイミングにおけるカーソルの位置と、基準位置と、の位置関係に基づいて、ボールオブジェクトの移動結果を決定する。 (もっと読む)


【課題】例えば芝生を表現する場合に、芝の先端部分(光の当たる部分)と芝の根元部分(光の当たりにくい部分)との明暗差を好適に表すことが可能になり、その結果として、芝生の表現のリアリティを向上できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、第1オブジェクトと、第1オブジェクト上に立てられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示される。本発明では、第2オブジェクトの各点の明暗度を示すテクスチャが記憶される。また、明暗度の補正係数が記憶される。そして、第2オブジェクトの各点の色情報が、テクスチャが示す該点の明暗度を補正係数に基づいて補正することによって得られる補正後明暗度と、第1オブジェクト上の、第2オブジェクトが配置された位置の色情報と、に基づいて取得される(S201及びS202)。 (もっと読む)


【構成】 ゴルフゲームシステム(10) は、情報処理装置であるゲーム機(12) ゴルフクラブ型入力装置(14) を含み、ゲーム機のハウジング(16) の内部には撮像ユニット(28) が収納され、この撮像ユニットは、イメージセンサ(40) と赤外発光ダイオード(42) が設けられる。赤外発光ダイオードによって撮像ユニットの上方の所定範囲に赤外光が間欠的に照射され、したがって、イメージセンサは、その範囲内で移動するゴルフクラブ型入力装置に設けられた反射体間欠的に撮影する。このような反射体のストロボ映像を処理することによって、ゲーム機の入力となる速度などを計算する。
【効果】 ストロボスコープを用いてコンピュータやゲーム機にリアルタイムで入力を与えることができる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を目標位置まで移動させる様子を好適に表示できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】基本目標位置(74)から実際目標位置(74a)への方向と、キャラクタオブジェクトの代表方向と、の間の方向差と、基本目標位置(74)と実際目標位置(74a)との間の位置差と、が取得される。キャラクタオブジェクトが所定部位を実際目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける所定部位の位置(P)が、キャラクタオブジェクトが所定部位を基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける所定部位の位置(PO)から、該フレームにおけるキャラクタオブジェクトの代表方向(D)と上記の方向差とに基づいて決定される方向に、上記の位置差に基づいて決定される距離だけ移動した位置に設定される。 (もっと読む)


【課題】ユーザが自分の都合で対戦中に自分のゲーム装置の電源や通信接続を切断してしまうことを抑制できるようになるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】条件記憶部70cはゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶する。条件判定部76は、複数のゲーム状況条件の各々をゲーム状況が満足するか否かを判定する。途中終了判定部74は対戦が途中で終了したか否かを判定する。所定処理実行部78は、対戦が途中で終了した場合、対戦が途中で終了した時点におけるゲーム状況が複数のゲーム状況条件の各々を満足したか否かの判定結果に基づいて、所定処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】システム利用者のカメラ・ベースの身振り入力を使用して3次元映像を構築するためのシステムおよび方法。
【解決手段】ビデオ映像表示装置は該システム利用者の前に置かれる。該システムは、更にこのシステム利用者の身体および主要身体部分の3次元位置を決定するために、上記のコンピュータが読取り可能な記憶装置に蓄積されるプログラムによりビデオ信号を処理するためのマイクロプロセッサを有する。このマイクロプロセッサは該システム利用者の身体および主要身体部分の3次元位置に基づきビデオ映像表示装置上に、該システム利用者および相互動作区域の3次元映像を構築する。該ビデオ映像表示装置はいかにもそれらが相互動作区域を占めているように見えるように重ね合わされた3次元のグラフィック対象物を示し、且つ該システム利用者による動きは、該ビデオ映像表示装置上に表示される重ね合わされた3次元対象物の見掛け上の動きを起こさせる。 (もっと読む)


【課題】入力装置から与えられた入力に応じてゲームオブジェクトの状態を変化させるゲームにおいて、当該入力に応答してリアルタイムにオブジェクトを変化させることが可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】入力装置の動きに応じて出力される操作情報を逐次取得する。操作情報を用いて、入力装置に加えられた振りの開始から終了までの期間に含まれる認識期間の一部である第1の判定期間中に取得された操作情報に応じて、その第1の判定期間後のオブジェクトの状態を示す第1挙動情報を設定して、オブジェクトの状態を逐次変化させる。また、第1の判定期間より後に終了し、かつ、認識期間の少なくとも一部である第2の判定期間中に取得された操作情報に応じて、その第2の判定期間後のオブジェクトの状態を示す第2挙動情報を設定する。少なくとも第2挙動情報に基づいて、第2の判定期間後にオブジェクトの状態を逐次変化させる。 (もっと読む)


【課題】誤判定や誤判定に対する再判定を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、ゲーム画像を見ながらプレーヤがプレイするゲーム中に、ゲームプレイ結果の判定イベントが発生した場合に、ゲームプレイ結果に対して所与のルールに基づく判定処理を行う判定部と、判定イベントの発生後に、判定結果に対するプレーヤの再判定要求の操作入力の受け付け処理を行う入力受け付け部と、判定イベントでの判定部の判定に対して誤判定を発生させる誤判定発生処理を行う誤判定発生部を含む。判定部は、再判定要求の操作入力が受け付けられた場合に、ゲームプレイ結果に対する再判定処理を行う。 (もっと読む)


【解決手段】コンピュータゲームプログラムとのインタラクティブなインタフェースを可能にするコンピュータ実装された方法、装置およびシステムを提供する。ユーザ入力を受け取り、ゲームプログラムに送信する入力デバイスを提供する。入力デバイスはゲームプログラムのインタラクティブなコンポーネントに関連づけられたギアリングパラメータをアクティブにする。送信されたユーザ入力を受信し、インタラクティブなインタフェースを可能にするゲームプログラムのインタラクティブなコンポーネントを特定する。ユーザ入力を検出し、送信されたユーザ入力が指示する場合、インタラクティブなコンポーネントにギアリングパラメータを適用する。ギアリングパラメータは、ユーザ入力と、コンピュータゲームプログラムの実行中にインタラクティブなコンポーネントが反応するレートとの間のスケーリング率を定義する。 (もっと読む)


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