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【課題】先行入力システムに好適な移動体のショット処理又は捕捉処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタにより移動体がショット又は捕捉されるタイミングに先行して、キャラクタの動作を指示する先行入力をプレーヤが行った場合に、その先行入力を受け付ける入力受け付け部と、移動体の制御処理を行う移動体制御部と、キャラクタの制御処理を行うキャラクタ制御部と、ヒット位置を求めるヒット位置演算部と、ヒット位置が、キャラクタによる移動体のショット条件又は捕捉条件を満たす位置であるか否かを判定する判定部を含む。ヒット位置演算部は、ヒット位置がショット条件又は捕捉条件を満たす位置ではない場合、ヒット位置の再演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】キャラクタ変形機能を備えるゲーム装置において、キャラクタオブジェクトの姿勢や顔の表情の変化が不自然にならないように図ることを、モーションデータに係るデータ量及び作業量の増大を抑制しつつ実現することが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、仮想3次元空間に配置されたキャラクタオブジェクトに設定されるスケルトン(ジョイント又はボーン)が回転することによって、キャラクタオブジェクトの所定頂点の位置が第1位置から第2位置まで変化する。本発明では、第1位置又は第2位置の少なくとも一方を変更するようにプレイヤに案内される。また、第1位置又は第2位置の少なくとも一方がプレイヤによって変更された場合、スケルトンの位置が、スケルトンが所定角度回転した場合にキャラクタオブジェクトの所定頂点の位置が第1位置から第2位置まで変化するように補正される(S103,S104)。 (もっと読む)


本発明は、一対のコントロールユニットを備えたジョイスティックと相互補完的である、フットボールのヴァーチャル及びインタラクティブな実践のための装置において、プレイヤーが足で蹴ることができるボール2にコントロールユニットの一つを連結する、アタッチメントシステム1と、接続線9の長さよりも大きくしうる距離にわたって、2つのコントロールユニットを相互連結する接続システム5とを備えている、装置に関する。
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【課題】まぶた等による影をキャラクタオブジェクトの目に表すことを、ユーザに違和感を感じさせないように図るとともに、処理負荷の増大を抑制を図りつつ実現できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、仮想3次元空間に配置されたキャラクタオブジェクト(選手キャラクタオブジェクト46)の目領域50生じる影を表現するための影ポリゴン60が、該目領域50の少なくとも一部を覆う位置に配置される。そして、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像が生成される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの姿勢や顔の表情の変化の表現のリアリティの向上を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明は、キャラクタオブジェクトが配置された仮想3次元空間の様子を表す画像を表示する画像処理装置に関するものである。本発明では、キャラクタオブジェクトに設定されるスケルトンが回転される(S101)。また、スケルトンの回転角度に基づいて、該スケルトンの位置が補正される(S102及びS103)。そして、スケルトンの回転角度及び位置に基づいて、キャラクタオブジェクトを構成するポリゴンの頂点の位置が決定される(S104及びS105)。 (もっと読む)


【課題】例えば煙や霧等の不定形の表示物が濃く立ち込める様子を表現する際の処理負荷の軽減を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、仮想3次元空間40内に設定される発生源(発炎筒の先端52a)に複数の粒子を発生される。発生源(発炎筒の先端52a)に発生された複数の粒子を基準拡散方向56に向けて拡散される。基準拡散方向56は発生源(発炎筒の先端52a)から視点48aへの方向58に基づいて設定される。 (もっと読む)


【課題】第1キャラクタオブジェクトが第2キャラクタオブジェクトの衣服オブジェクトを掴んで引っ張る様子を比較的簡易な処理で表現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、第2キャラクタオブジェクトの位置から前記第1キャラクタオブジェクトの位置への方向が取得される。そして、その取得された方向に基づいて、衣服オブジェクトの少なくとも一部の頂点の位置が変化される(S205)。また、その取得された方向に基づいて、第1キャラクタオブジェクトの部位のうち、衣服オブジェクトを引っ張るために用いられる所定部位の位置が変化される(S206)。 (もっと読む)


【課題】特殊コマンドの処理実行中であっても、所定の条件が成立した場合には、当該特殊コマンドの処理よりも優先して、手動操作による処理が実行可能とすることで、初心者にも熟練者にも趣向性を高める。
【解決手段】選手Aと選手Bとの間で「ワンツーパス」というサッカーゲームにおける特殊コマンドの1つが指示された場合に、従来は、パス側の選手Aがリターンパスを受けるまでの全ての動作がAI動作に委ねられており、初心者には便利である一方、熟練者の趣向性を欠いていた。そこで、選手Aがパスを出した後の所定期間中に方向キーが操作された場合には、当該方向キーの操作を優先(遊戯者の手動操作優先)となる機能を加えたため、熟練者はこの機能を用いることで、選手Aを自由に移動させることが可能となり、初心者の利便性を維持しつつ、熟練者の趣向性を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】移動体オブジェクトが被衝突オブジェクトに衝突した場合の移動体オブジェクトの挙動制御に、プログラマ以外の者、例えば被衝突オブジェクトの形状等をデザインする者が関与しやすくなる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】挙動制御情報記憶部60aは、複数の挙動制御用オブジェクトの各々に対応づけて加速度ベクトル情報を記憶する。挙動制御用オブジェクトは、被衝突オブジェクトの、移動体オブジェクトによって衝突される面の背面側の空間に配置される。加速度ベクトル情報は、被衝突オブジェクトによって移動体オブジェクトに加えられる力に起因する移動体オブジェクトの加速度ベクトルを特定するための情報である。ボールオブジェクト挙動制御部64aは、移動体オブジェクトが接触したと判定部62によって判定された挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報に基づいて、移動体オブジェクトの挙動を制御する。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーから操作入力を受け付ける入力受付部30と、操作入力のタイミングに応じてゲームを制御する制御部40と、ゲームの画面を表示する画面生成部66と、を備え、画面生成部66は、プレイヤーズキャラクタがボールをショットする動作を行っている画面を生成して表示し、パワー決定部44及びインパクト決定部45は、操作入力を受け付けた時点でのショットする動作の進行の度合いに応じて、ショットのパワー又はインパクトを決定する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を用いた操作入力において、当該入力装置の姿勢に対する自由度の高い操作を実現しながら当該入力装置の動きを判別することができる動き判別装置および動き判別プログラムを提供する。
【解決手段】入力装置に備えられた加速度センサから出力される少なくとも2軸方向の加速度を示す加速度データを取得する。加速度データの推移に基づいて、入力装置に作用する重力加速度の方向を基準としたその入力装置の動き方向を判別する。判別された動き方向を少なくとも含む動きデータを出力する。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置16は、プレイヤーからの指示入力を受け付けてキャラクタ又はオブジェクトを制御する制御部40と、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトに関する情報を取得するデータ受信部47と、キャラクタ又はオブジェクトと、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトを含むゲーム画面を生成して表示させる画面生成部66と、を備える。対戦相手表示部48は、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトの位置が、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトがゲーム画面に表示されることでプレイヤーによるゲームの進行が妨げられるような所定の条件に合致する場合に、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトを表示しない、又は、透明度を上げて表示させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの位置を詳細に設定できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aに対応する領域RTの内部のいずれか座標データと、複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタ70aの移動先を示す第2位置座標データとが、一致するか否かが、制御部1により判別される。そして、領域RTの内部の座標データと第2位置座標データとが一致すると制御部1により判別された場合に、第2位置座標データが、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aの位置を示す第1位置座標データとして、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータを用いて、より直感的で簡単な操作入力を実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】取得手段は、入力装置から加速度データを取得する。振り検出手段は、加速度データが示す加速度が所定の条件を満たすとき、実空間において入力装置が振られたことを検出する。類型決定手段は、振り検出手段の検出後に取得手段が取得した加速度データが示す加速度のうち、所定軸方向の加速度を用いて、入力装置が実空間で振られるときの振り方の類型を決定する。オブジェクト移動手段は、類型決定手段が決定した類型に応じて、仮想ゲーム空間内において所定のオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、オブジェクトが配置された仮想ゲーム空間を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】従来技術にない新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】コインがベットされると、表示窓7A〜7Eにおいてシンボル180を再配置し、再配置されたシンボル180に基づいて賞を決定すると共に、ランダムにゴルフゲームを開始する。ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与し、付与したポイントに応じてフリーゲームを継続する。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーから操作入力を受け付ける入力受付部30と、操作入力に応じてプレイヤーズキャラクタがゴルフをプレーするゲームを制御する制御部40と、ホールアウトしたプレイヤーズキャラクタが、次のホールのティーインググラウンドへ移動する経路を取得する経路取得部52と、プレイヤーズキャラクタがホールアウトした後に、経路に沿って移動する様子を表示する移動状況表示部53と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザが移動体キャラクタの移動目標位置候補を一見して把握できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示する。指示位置取得部72はユーザによって指示された位置を取得する。移動目標位置候補決定部74は移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する。線取得部76は、移動体キャラクタの位置と指示位置取得部72によって取得された位置とを結ぶ線を取得する。表示制御部78は線取得部76によって取得された線の少なくとも一部をゲーム画面に表示する。線取得部76は、移動体キャラクタの位置と指示位置取得部72によって取得された位置とを結ぶ線の曲がり具合を、指示位置取得部72によって取得された位置と移動目標位置候補決定部74によって決定された移動目標位置候補との位置関係に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーから操作入力を受け付ける入力受付部30と、操作入力のタイミングに応じてゲームを制御する制御部40と、ゲームの画面を生成する画面生成部66とを備え、画面生成部66は、画面のうち、操作入力のタイミングの指標となる第1領域を、その他の第2領域よりも高いフレームレートで生成する。画面生成部66は、バッファメモリ62a又は62bに、第2領域を描画したデータを格納し、それを他方のバッファメモリに複製した後、複数のフレームにおける第1領域を描画したデータのそれぞれを順次それぞれのバッファメモリ62a及び62bに追加することにより、画面を生成する。 (もっと読む)


【課題】移動目標位置をキャンセルせずに、移動体キャラクタが移動方向を変える際の動作が不自然にならないように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体キャラクタ(ユーザオブジェクト58a)の現在位置と第1移動目標位置(位置62)とを結ぶ直線90と、所定領域の境界線(タッチライン53b)と、の交点92を取得する。ゲーム装置は、第1移動目標位置と第2移動目標位置(位置64)とを結ぶ直線94と、所定領域の境界線と、の交点96を取得する。ゲーム装置は、交点92からの距離が第1基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達した場合、交点92から交点96への方向と平行に移動体キャラクタを移動させる。ゲーム装置は、交点96からの距離が第2基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達した場合、移動体キャラクタを第2移動目標位置に向けて移動させる。 (もっと読む)


【課題】複数のカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置について、上級者と初心者が対戦する場合であっても、一方的なゲーム展開となり難く、白熱した戦闘ゲームが実行され得るゲーム装置を提供する。
【解決手段】カードの固有の情報に対応してカードに関するプレイアイテム情報を記憶する手段と、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する手段と、決定された対戦者同士のプレイヤ情報及びカードに関するプレイアイテム情報を比較して比較結果を記憶する手段と、この比較結果が所定の条件を満たしたときに、記憶手段に記憶されたカードに関するプレイアイテム情報を他のカードに関するプレイアイテム情報に差し替える手段とを備えたゲーム装置である。 (もっと読む)


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