説明

Fターム[2C001AA05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | スポーツ模擬ゲーム (901) | ボールスポーツ (561) | 野球 (250)

Fターム[2C001AA05]に分類される特許

241 - 250 / 250


【課題】 キャラクタに移動体を送出させるときの指示を正確に入力できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70cがモニタ3bに表示される。そして、ボール送出先のキャラクタ72a,72bが少なくとも1つモニタ3bに表示される。次に、操作手段4の所定の釦4fが操作されたか否かが判断される。操作手段4の所定の釦4fが操作されたと判断された状態で指示手段を送出先のキャラクタに接触させたときに、ボール送出先のキャラクタ72a,72bが認識される。すると、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70cからボール送出先のキャラクタ72a,72bへと移動体が送出させられる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤがキャラクタに対する指示を容易に実行することができようにするとともに、プレイヤがキャラクタを操作するときの興趣性が損なわれないようにすることにある。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、指示手段をモニタに接触させたときに、モニタにおける指示手段の接触位置が認識される。そして、この接触位置が、指示手段によって予定通過表示領域72において移動させられる。すると、接触位置が認識された時点から、投球されたボールキャラクタ74が予定通過位置に到達した時点までの間において、移動した接触位置が最終接触位置として認識される。そして、この最終接触位置と予定通過表示領域72を通るボールキャラクタ74の通過位置との位置関係が判別される。 (もっと読む)


【課題】 文字および文字列を容易に入力することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、まず、第1モニタ3aに表示された複数の入力候補文字のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか一方4で選択される。そして、選択された入力候補文字に関連する入力関連文字および入力関連文字列が辞書ファイルで検索される。すると、検索された入力関連文字および入力関連文字列が第2モニタ3bに表示される。次に、第2モニタ3bに表示された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか他方で選択される。そして、選択された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、確定文字又は確定文字列として確定される。すると、確定された確定文字又は確定文字列が、第1モニタ3aおよび第2モニタ3bのいずれか一方に表示される。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタを移動させるときの指示を正確に実行できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、第1位置に位置する第1キャラクタ74c(74b)と第2位置に位置する第2キャラクタ74d(74c)とがモニタに表示される。また、第1キャラクタ74c(74b)と第2キャラクタ74d(74c)との間で移動自在な移動キャラクタ72aがモニタに表示される。そして、指示手段を移動キャラクタ72aに接触させたときに移動キャラクタ72aが選択されると、指示手段を移動キャラクタ72aに接触させた回数に応じて、移動キャラクタ72aが第1キャラクタ74c(74b)および第2キャラクタ74d(74c)のいずれか一方の方向に移動させられる。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタを移動させるときの指示を容易に実行できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、指示手段をキャラクタに接触させたときにキャラクタ70a,70b,70cが選択される。また、指示手段をモニタ上で動かしたときの動作方向が認識される。そして、選択機能により選択されたキャラクタ70a,70b,70cが指示手段の動作方向に移動させられる。すると、キャラクタ70a,70b,70cの移動状態がモニタに表示される。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタを回転させるときの興趣性が損なわれないようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、タッチパネル式のモニタ3bが用いられ、タッチパネル式のモニタ3bに表示されたバットキャラクタ71に指示手段を接触させた状態で、バットキャラクタ71が第1位置Aから第2位置Bへと指示手段によって回転させられる。そして、回転量に応じてバットキャラクタ71に設定された特性に基づいて、バットキャラクタが第2位置Bから第1位置Aへと逆回転させられる。 (もっと読む)


【課題】 移動体を所望の位置に正確かつ容易にコントロール指示できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボールの送出位置とボールの到達位置との間においてボールの予定通過表示領域72がモニタ3bに表示される。投手キャラクタ70の送出動作が開始させられたときに、指示手段をモニタ3bの予想通過表示領域72に接触させると予想通過表示領域72における指示手段の接触位置が認識される。キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、指示手段により接触位置が予定通過表示領域72において移動されると、移動後の接触位置が最終接触位置として認識される。すると、ボールキャラクタ74が最終接触位置の位置に投手キャラクタ70から送出させられる。 (もっと読む)


【課題】 オンラインで結ばれた全国のアーケードゲーム機を用いて、思考型(シミュレーション型)の対戦ゲームを行い得るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置を低コストで提供する。
【解決手段】 複数のゲーム参加者( プレイヤー)によりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機(G1〜Gm)と、それらのゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置(C)とから成るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、上記中央ゲーム管理装置(C)に、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーIDと共に記録するアイテムデータベース(D2)を設けると共に、各プレイヤーごとにそれぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベース(D1)を設けたことを特徴とする。 (もっと読む)


ビデオゲームの使用とともにメディアのコンテンツ関連オプションを提供する方法が提供されている。方法はビデオゲームのビデオゲームコンテンツを識別し、ビデオゲームコンテンツと関連するコマーシャルメディアコンテンツを識別するステップを含む。方法はさらに、ビデオゲームの画面を通じてインタラクティブ・メニューを表示するステップを含む。インタラクティブ・メニューは選択可能なコマーシャルメディアコンテンツを項目表示し、コマーシャルメディアコンテンツを購入できるように、コマーシャルインターネットウェブサイトへのリンクを提供する。
(もっと読む)


【課題】 プレイヤーに、より現実に近い野球を体感させることができ、プレイヤーを熱中させやすいピッチングゲーム機を提供する。
【解決手段】 投球目標となる画像32a,32bを表示する画像表示手段32,33と、画像表示手段32,33が表示する投球目標32a,32bに向かって投球されたボールを検知するボール検知手段35と、ボール検知手段35が検知したボールに基づいて、画像表示手段32,33の表示画像を制御する画像制御手段21とを備える。 (もっと読む)


241 - 250 / 250