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Fターム[2C001AA05]の内容

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Fターム[2C001AA05]に分類される特許

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【課題】プレイヤのボールの読みを、打撃結果に反映させることができるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】飛翔体キャラクタが作用面に到達する前に、作用面を構成する複数の領域の中から、操作部を介してプレイヤによって選択される少なくとも1つの領域を選択領域として順次、特定する領域特定機能と、選択領域のそれぞれに、特定の順に単調減少する重みを割り当て、かつ、複数の領域のうちプレイヤによって選択されなかった非選択領域のそれぞれには、選択領域に割り当てられる重みよりも小さい重みを割り当てる重み付け機能と、飛翔体キャラクタが、選択領域のいずれかに到達した場合に、飛翔体キャラクタが到達した選択領域に割り当てられた重みに基づいて、飛翔体キャラクタの作用力を求める作用力計算機能とを実現する。 (もっと読む)


【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面70が、モニタ3aに表示される。対戦画面70において、指示手段がモニタ3aに接触したときに、指示手段がモニタ3aに接触した接触位置が認識される。そして、複数の接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子72が、対戦画面70に重ねて表示される。そして、複数の指示手段がモニタ3aに接触した状態で移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、ゲーム空間の野手キャラクタを移動し、この移動に連動して表示子72をモニタ3aにおいて移動する。 (もっと読む)


【課題】3次元位置情報を用いた様々なゲームを実行することができるゲームシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】ゲームシステム1において、ゲーム装置2は、光ディスクに記録されたゲームプログラムを実行し、ゲームの映像をテレビジョン受像機5に表示させる。タブレット4は、操作面4a上の3次元空間におけるコントローラ3の位置を検出し、コントローラ3の位置を示す3次元位置情報を生成する。ユーザは、操作面4aの上でコントローラ3を浮かした状態で動かすことにより、ゲームをプレイする。ゲーム装置2は、コントローラ3から送信された情報だけでなく、3次元位置情報もゲームの操作情報として使用する。ゲームシステム1は、ユーザが操作面4a上の3次元空間でコントローラ3を動かすという、新しい操作方法を用いたゲームを提供することができる。 (もっと読む)


【課題】表示画面の小さなゲーム装置において、操作が煩雑となってゲーム性が損なわれることを防止する。
【解決手段】指令取得部210は、ミートカーソルK1の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する。カーソル表示制御部230は、方向切替指令が指定する方向を長手方向とし、基準領域RDの中央部から外側に向かうようにミートカーソルK1をモニタ11に表示する。タイミング指令取得部240は、プレーヤからボールオブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得する。作用付与部250は、タイミング指令の取得タイミングを基に、ボールオブジェクトBL1に作用を付与する打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ミートカーソルK1とボールオブジェクトBL1とが重なった場合、ボールオブジェクトBL1を打撃する。 (もっと読む)


【課題】野球ゲームにおいて、ストライクゾーンを外れたボールを打つことが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】投手キャラクタからボールキャラクタを送出する送出機能と、前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定機能と、前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成機能と打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定機能と、前記プレイヤによる第1操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動機能とを実現させる。 (もっと読む)


【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタの能力NCが設定され、移動体の送出先である目標領域RMが、設定される。そして、キャラクタのコントロール能力NCに応じて、目標領域RMの大きさが変更される。そして、変更後の目標領域RMの範囲を報知するための画像Y1〜Y4が、モニタ3aに表示される。そして、プレイヤの指がモニタ3aに接触したときの接触位置CPMが目標領域RMの内部であり、指が接触位置CPMを起点としてモニタ3aに接触した状態で移動したときに、指の移動に伴う接触位置CPMの変化に基づいて、接触位置の移動状態Dが計算される。そして、接触位置CPMの移動状態Dに基づいて、移動体の移動形態NKが設定される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤがタッチパネルを操作して移動体を打撃するゲームにおいて、プレーヤが打撃のタイミングを遅らせることなく打力を決定できるようなプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】携帯ゲーム装置1400は、タッチパネル1409へ為されたストローク操作のストローク開始位置に基づいて打力を決定し、ストローク操作が為された場合、決定された打力に基づいて、移動体の打撃処理を行う。 (もっと読む)


【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、オブジェクトKBの移動形態データNKが、記憶部13に格納される。そして、オブジェクトKBを、画像データを用いてモニタ3aに表示する。そして、指示手段がモニタ3aに接触したときに、指示手段の接触位置が複数であるか否かが判断される。そして、接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の間隔Lに応じて、複数の移動形態を絞り込む。そして、指示手段が複数の接触位置を起点としてモニタ3aに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動状態に応じて、オブジェクトが移動するときの移動形態を、決定する。 (もっと読む)


仮想ゲームをプレーする方法とシステムが開示される。当該仮想ゲームは、野球やゴルフといった生試合と結びつけられる。ユーザは、生試合のイベントに基づいて仮想ゲームをプレーし、ユーザは生の試合を追いながら同時に仮想ゲームをプレーする。1つの実施の形態では、前記生試合は野球の試合である。他の実施の形態では、前記生試合はゴルフの試合である。サーバがクライアント(サーバ依存機器)と交信し、該クライアント装置の使用によって多数のユーザが前記仮想ゲームで対戦することを可能にする。
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【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに仮想的に作用を与える。
【解決手段】軌跡取得部21は、プレーヤが表示画面上を接触移動させた指の軌跡を取得する。照準カーソル生成部22は、軌跡取得部21により取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルK1を生成する。カーソル移動部23は、操作表示部10に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルK1を操作表示部に移動表示させる。タイミング取得部24は、打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部10から出力されるタイミング信号を取得する。作用付与部25は、打撃判定処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを選択の許否に応じて2D表示と3D立体視表示とに分けて、選択の許否状態を視認容易とする。
【解決手段】ビデオゲーム装置1は、3D立体視が可能なモニタ11と、各オブジェクトを形成する左目用画像と右目用画像とを離間距離ゼロの第1態様と所定の離間距離を有する第2の態様とでそれぞれ記憶する左目用及び右目用のオブジェクト画像記憶部163aと、指定が可能な状態か否かを表示対象の各オブジェクトについて判断する指定可否判別手段161kと、指定可能状態にあるオブジェクトの左目用画像と右目用画像とを第2の態様で、それ以外を第1の態様で、それぞれ左目用及び右目用のオブジェクト画像記憶部から読み出して1つの表示用記憶部に導いて合成した後、モニタ11へ読み出す画像表示制御手段161cと、第2の態様で表示されるオブジェクトに対する指定を受け付ける選択処理手段161mとを備えた。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置に適したゲームを実行する。
【解決手段】成功度算出部201は、キャラクタに対して予め定められた評価度が高いほどキャラクタが実行する各イベントの成功度が高くなるように、各イベントの成功度を算出する。表示制御部202は、プレーヤが複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを操作表示部100に表示させる。ここで、表示制御部202は、成功度算出部201により算出された各イベントの成功度の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンSBの面積が大きくなるように各選択ボタンSBを表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、試合の流れやポイントを容易に把握することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、試合中の各プレイの評価に対応するプレイ評価データPH(n)に基づいて、所定の条件を満足するプレイを行ったキャラクタが、候補キャラクタIDKKとして、設定される。そして、イニングが終了したときに、イニング中の複数のプレイにおいて主要な役割を果たした候補キャラクタIDKKが、主要キャラクタIDKS(l)として、設定される。すると、主要キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報150が、主要キャラクタIDKS(l)の名前を含む形態で、生成される。そして、イニングが終了した後に、ダイジェスト情報150が、イニングのスコア情報に関連づけて、テレビジョンモニタ20に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、現実世界の指揮者になったかのような感覚で、ゲームを楽しむことができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、コントローラ25の第1動作時に、コントローラ25の第1センサ24bの検知データおよび第2センサ24aの検知データに基づいて、コントローラ25の第1動作が、制御部1において判別される。また、コントローラ25の第2動作時に、コントローラ25の第1センサ24bの検知データおよび第2センサ24aの検知データに基づいて、コントローラ25の第2動作が、制御部1において判別される。すると、コントローラ25の第1動作に対応するオブジェクトが、制御部1に認識される。また、コントローラ25の第2動作に対応する命令が、制御部1に認識される。これにより、オブジェクトに対する命令が、設定される。 (もっと読む)


【課題】動作検出装置において、操作者の動作をさほど妨げることなく、動作検出部が投げられても信号線が断線する可能性を低く抑える。
【解決手段】ゲームコントローラ20と、情報出力部10と、ケーブル30とを備えるゲーム端末100を提供する。ゲームコントローラ20は、動作を検出し、検出した動作を示す検出信号を出力する。情報出力部10は、ゲームコントローラ20から出力された検出信号に基づいて情報を出力する。ケーブル30は、ゲームコントローラ20と情報出力部10とを接続する。また、ケーブル30は、ゲームコントローラ20から出力された検出信号を伝送する信号線303と、一端301および他端302を有するワイヤーロープ36とを束ねて被覆した構造を有する。一端301はゲームコントローラ20に固定され、他端302は情報出力部10に固定されている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、指示手段が、報知子の内部に位置した場合に、報知子に割り当てられた移動形態データが、制御部に認識される。すると、第1表示子が、指示手段の位置に移動する。そして、指示手段をスライドさせたときに、第1表示子が指示手段とともに移動する。すると、そして、第1表示子の移動に連動して、第2表示子が移動する。そして、オブジェクトの目標位置が、設定される。このときには、オブジェクトを送出する動作が、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、オブジェクトが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触した位置が、認識される。そして、オブジェクトの領域に対する指示手段の位置を判断するための判断領域が、設定される。そして、オブジェクトの領域と判断領域との位置関係が、判断される。そして、オブジェクトの領域と判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトにおける指示手段の位置を報知する画像が、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトのリアルな動きが表現された画像を生成できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはモーション記憶部とモーション処理部とキャラクタ制御部を含む。モーション記憶部は、キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトの高さが第1の高さである場合用の複数の第1の高さ用基準モーションと、所持オブジェクト又は部位オブジェクトが第2の高さである場合用の少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを記憶する。モーション処理部は、複数の第1の高さ用基準モーションと少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを合成して、キャラクタのモーションを生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、第1経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド距離が算出される。そして、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態が、設定される。そして、この動作形態に応じて、判断領域が設定される。そして、オブジェクトと判断領域との位置関係を判断し、第2経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】対戦の盛り上がりに応じたノンプレーヤキャラクタの移動や動作の制御を実現できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、プレーヤキャラクタ制御部と、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの間の対戦処理を含むゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、ゲーム演算処理の結果に基づいて、盛り上がりパラメータの演算処理を行う盛り上がりパラメータ演算部と、ノンプレーヤキャラクタの制御処理を行うノンプレーヤキャラクタ制御部と、画像を生成する画像生成部を含む。ノンプレーヤキャラクタ制御部は、演算された前記盛り上がりパラメータに基づいて、ノンプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御する。 (もっと読む)


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