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Fターム[2C001AA05]の内容

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Fターム[2C001AA05]に分類される特許

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【課題】特典の獲得意欲を継続的に遊技者に惹起し、遊技台に対する遊技意欲を継続的に促進する。
【解決手段】通信端末と通信可能なサーバと、遊技台と、を備えた特典選択システムであって、前記遊技台が、複数のグループに区分けされた複数のコードを示すコード情報を記憶したコード情報記憶手段と、遊技結果に基づいて前記複数のコードの中から1つのコードを選択し、選択したコードを、該コードが属する前記グループに応じて異なる表示態様で表示するコード選択表示手段と、を備え、前記サーバが、受信した前記コードが属する前記グループを判定する判定手段と、前記判定手段が判定したグループに基づいて遊技者に特典を付与するか否かの付与抽選を行う抽選手段と、前記付与抽選の抽選結果が当選であった場合に、前記判定手段が判定したグループの種類に基づいて遊技者に付与する特典の種類を選択する選択手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、改善されたコンピュータインタフェースを提供することである。
【解決手段】携帯コンピュータインタフェースは、筐体と、筐体に結合される質量体と、筐体に対する質量体の位置を変更するために質量体に結合されるアクチュエータとを備える。アクチュエータは、該インタフェースの重心の変更を示す信号を受信すると、質量体の位置を変更する。 (もっと読む)


【課題】継続的にゲームに参加するようにプレイヤーを導く。
【解決手段】複数のプレイヤーが組み合わされるゲームを実行するゲーム装置200において、履歴記憶部201には、各プレイヤーのゲーム履歴を表す履歴情報251が記憶される。計算部202は、履歴情報251に基づいて、各プレイヤーの優良度パラメータを計算する。決定部203は、ゲームに参加するプレイヤーのうち、計算された優良度パラメータが大きいプレイヤーと、小さいプレイヤーとを、優先的に組み合わせる。履歴更新部204は、組み合わせ結果に基づいて履歴情報251を更新し、また、ゲーム結果に基づいて履歴情報251を更新する。 (もっと読む)


【課題】コンピュータ環境による対戦参加への影響を低減させ、自動設定機能を有していないルータの利用者であっても、自ら対戦相手の募集をかけることができるようにすることにある。
【解決手段】本プログラムでは、あるプレイヤのルータ4a(第1クライアント2aのルータ4a)が、ポートを開放する能力を有していない場合、ポートを開放する能力を有するルータに接続されたクライアント2b,2c(第2クライアント)が、サーバ1の制御部101に検出される。すると、あるプレイヤがゲームへの参加者を募集していることを示す情報が、第2クライアント2b,2cに報知される。そして、この情報を見たプレイヤが、ゲームへの参加者の募集に対して応答すると、第1クライアント2aと、第1クライアント2aからの募集に応答した第2クライアント2bとが、サーバ1の制御部101によりマッチングされる。 (もっと読む)


【課題】育成対象キャラクタの育成方向を育成途中の各段階において複数ポジションの内から漸次絞り込むようにしてゲームに変化性、趣向性を与える。
【解決手段】育成ゲーム装置は、育成対象種目の各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶する記憶部52と、コントローラ19からの指定が受け付け可能に練習項目をモニタ21に表示する取得部101と、指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、その練習成果値を現能力パラメータに積算する育成処理部103と、取得部101及び育成処理部103による各処理を所定の時点まで行う育成処理進行制御部104と、所定時点までをグルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で育成対象キャラクタが現に所属するグループの1段下位に含まれる選択対象の1つをコントローラ19の操作を受け付けて選定する絞り込み部105とを備える。 (もっと読む)


【課題】練習項目の選択回数を不定とし且つ選択結果によって生じ得るメリット又はデメリットの幅を広くし、プレイヤの意志や思考によって種々の戦略立案を可能にすることで育成ゲームに一層変化性と趣向性を与える。
【解決手段】育成ゲーム装置は、5つの練習アイコン214を表示する画像表示制御部102と、モニタ21に始点から終点まで直列に接続された円盤状の所定数のパネル211を表示すると共にコントローラ19から指定された練習アイコン214に表記された1〜4の内のいずれかの数字分だけ育成対象キャラクタ212を現位置のパネルから終点方向のパネルに移動させる移動処理部106と、指定された練習アイコンの練習項目の仮想的な実行を行うと共にこの実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を育成対象キャラクタデータ記憶部142に記憶されている能力パラメータに積算する育成処理部110とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置300は、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する記憶部301と、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部301に記憶される成績パラメータを更新する対戦部302と、を備える。前記対戦部302は、前記記憶部301に記憶される成績パラメータが(a)等しい場合、公平に、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤを対戦させ、(b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる。 (もっと読む)


【課題】装置の小型化を可能とするとともに、対戦ゲーム場面を遊技者の操作入力に基づいてシミュレーションにより実行可能としたゲーム装置を提供する。
【解決手段】スポーツ競技のフィールドを模したフィールドパネル9と、フィールドパネル9上の、スポーツ競技における選手のポジションを示す位置に配置され、カード11を立てた状態で保持するカード保持台10と、カード保持台10に保持されているカード11に記録されているカード情報を読み取るカード情報読み取り手段と、ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段を備えている。さらに、ゲーム実行制御手段は、カード情報読み取り手段が読み取ったカード情報に基づいて、タッチパネル6に表示する対戦ゲーム場面を、遊技者の操作に基づいてシミュレーションによる実行が、予め設定した所定の回数になるように制御する手段を備えている。 (もっと読む)


【課題】自動制御中のゲームにおいて、情報を容易に視認することができるようにする
【解決手段】本プログラムでは、移動体の軌道が計算され、この軌道上において移動体が移動させられる。そして、キャラクタおよび移動体が、自動制御される。そして、移動体およびキャラクタが関与するイベントの結果が、所定の条件Cに一致するか否かが、判断される。そして、所定のイベントの結果が検出されたときに、ゲーム空間において移動体が移動した経路が、画像表示部3に表示される。そして、所定のイベントの結果が検出されたときに、ゲーム空間において移動体が軌道上で移動した経路40が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】容量の小さい通信データを生成することにより、ゲームをスムーズに実行することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、入力部17からの入力信号に基づいて、入力部17の入力状態を示す状態データ100が、生成される。そして、時間的に隣接する2つの入力信号が、同じ入力信号であるか否かが、制御部に判別される。そして、時間的に隣接する2つの入力信号が、同じ入力信号であった場合、入力信号の継続回数データ101が、算出される。そして、状態データ100と継続回数データ101とに基づいて、入力情報を規定するための入力データ500が、生成される。そして、この入力データが、通信部を介して、他のコンピュータに送信される。 (もっと読む)


【課題】チームを構成する各キャラクタの能力を他のキャラクタとの関係で、ゲーム中のゲーム空間内での状況を反映させてより変化性、興趣性に富み、臨場感のあるゲーム性の高いゲームを提供する。
【解決手段】チームの各選手キャラクタの能力パラメータを記憶するバッファ14と、チーム内のキャラクタのゲーム空間内での向きを設定する向き設定部106と、他キャラクタの向きが注目キャラクタを向いている他キャラクタを支援キャラクタとする向き判断部107と、支援キャラクタの能力パラメータから注目キャラクタに対する支援値を算出する支援値算出部109と、算出された支援値を用いて注目キャラクタの能力パラメータを調整するパラメータ調整部110と、注目キャラクタを調整された能力パラメータに従って動作させる結果処理部111とを備えた。 (もっと読む)


【課題】自動制御中のキャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができるゲームを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、第1キャラクタ103および第2キャラクタ101,102,104〜109が、画像表示部3に表示される。そして、第2キャラクタ101,102,104〜109が自動制御され、第1キャラクタ103が進行中のプレイに直接的に関与しないときに、第2キャラクタ101,102,104〜109を動作させるための第2命令が、指示される。すると、複数の第2キャラクタ101,102,104〜109の中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作が、変更される。 (もっと読む)


【課題】チーム同士で対戦するゲームにおいて複数のキャラクタの能力値を把握できるようにする。
【解決手段】予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて、前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ、前記自己の集団に所属するキャラクタに対し、ゲームの進行に応じて能力値を増減させ、前記増減させた能力値を現在能力値のデータとして決定させ、前記キャラクタが前記自己の集団に所属した時からの前記能力値の最大値を最大能力値のデータとして決定させ、前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記決定された当該キャラクタに対応する前記初期能力値のデータと、前記最大能力値のデータと、前記現在能力値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを画像処理手段に生成させ、生成された画像データを、画像表示制御手段に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導く。
【解決手段】ゲーム装置200は、プレイヤーによって入力されるコマンドに応じてゲームを進行させる。ゲーム装置200において、入力部201は、複数のコマンドの中からいずれかをプレイヤーに選択させる。変化部202は、所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、この所定のコマンドを入力したプレイヤーにとって不利になるようにゲーム状態を変化させる。それ以外の場合、変化部202は、プレイヤーによって選択されたコマンドに対応する処理を実行してゲーム状態を変化させる。提示部203は、変化されたゲーム状態をプレイヤーに提示する。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラを2台設け、大画面と小画面とでゲーム画像を表示し、所定の特別ゲーム状況によって画面切替を行うことで、ゲーム状況の全体を把握しつつ詳細場面を拡大表示する。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム空間に配置された第1の仮想カメラにより得られるゲーム画像をモニタ21のメイン画面211に表示すると共に、ゲーム空間に配置された第2の仮想カメラにより得られるゲーム画像をメイン画面211の一部のサブ画面212に重畳表示する画像表示制御部103と、ゲームにおける複数の特別のゲーム状況の発生条件を記憶するバッファ14と、コントローラ19からの操作に基づいて、特別ゲーム状況発生条件が生じたか否かを判断する特別ゲーム状況発生判断部107と、判断部107によって特別ゲーム状況発生条件が生じたと判断されると、その間、メイン画面211とサブ画面212の切り替えを行う画面切替制御部108とを備える。 (もっと読む)


【課題】画像の焦点を容易に設定することができる描画処理プログラムを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、仮想カメラCの位置座標データに基づいて、仮想カメラCがゲーム空間に配置される。そして、オブジェクトOA1〜OI1,OA2〜OH2の位置および属性が、記録される。そして、属性指定命令が指示され、この属性指定命令に対応する属性(指定属性)ZDoが、設定される。そして、指示属性ZDoを有するオブジェクトが、検索され指定される。そして、指定属性ZDoを有するオブジェクトの位置座標データに基づいて、指定属性ZDoを有するオブジェクトの位置に、仮想カメラCの焦点SFが設定される。そして、指定属性ZDoを有するオブジェクトに、仮想カメラCの焦点SFを合わした状態で、仮想カメラCに映るオブジェクトが、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】画像の焦点を容易に設定することができる描画処理プログラムを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、仮想カメラCおよびモデルが、仮想空間に配置される。そして、モデルの移動速度Vが算出され、この移動速度Vの大きさに応じて、1つのモデルから他のモデルに、仮想カメラCの焦点位置が移動させられる。そして、仮想カメラCの焦点SFを決定する命令が制御部1から発行されたときに、仮想カメラCの焦点SFが位置するモデルが、仮想カメラCの焦点SFを設定するモデルとして選択される。そして、選択されたモデルに対して仮想カメラCの焦点SFを設定した状態で、仮想カメラCに映るモデルの画像が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】現実世界の出来事の影響を、ゲーム世界のキャラクタに反映可能なゲームを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、現実世界のイベントの影響が反映されるキャラクタが、制御部101(201)に選択的に認識される。そして、キャラクタの能力を示す能力データND(m,ID)が、制御部101(201)に認識される。そして、現実世界のイベント情報を示す情報データJ(ID,k)の中から、キャラクタに関連する情報データJ’(ID,k)を検索する処理が、制御部101(201)により実行される。そして、キャラクタに関連する情報データJ’(ID,k)を分析する処理が、制御部101(201)により実行される。そして、分析結果に応じて能力データND(m,ID)を補正する処理が、制御部101(201)により実行される。 (もっと読む)


【課題】作用対象である移動体オブジェクトとの作用条件について適宜変更設定を可能にして、多様なかつ面白味を醸し出すゲームを提供する。
【解決手段】対戦ゲーム装置は、ゲーム空間内で、設定された移動軌跡に従ってマウンドから枠オブジェクト60までボールオブジェクト72の移動動作を行わせる移動処理部109と、ジョイスティック194とボタン193とでボールオブジェクト72を打つ打撃範囲を指定する打撃範囲指定部110と、打撃範囲とボールオブジェクト72が枠オブジェクト60を通過する位置との一致度合いに応じて打撃結果を決定する結果処理部115と、コントローラ19の動きが検出可能な加速度センサ192から入力された検出信号に基づいてコントローラ19の軸周りの回転量を計測し、回転量に応じて打撃時のパワーを増大し、かつ打撃範囲を縮小させる特別打撃設定部114とを備える。 (もっと読む)


【課題】打撃側のプレイヤに対する過大な操作性を軽減し、対戦者間のゲーム操作のバランスを取る。
【解決手段】区分された区分体(マス目)を有する枠オブジェクト60をホームベース上に設定する指標枠設定部104と、投球後、枠オブジェクト60を通過するまでのボールオブジェクト72の移動軌跡を設定し、移動を行わせる移動処理部107と、ジョイスティック194の操作信号を受け付け、モニタ21上のカーソル80を区分体の1つに一致させ、該区分体を作用範囲に指定する打撃範囲指定部108と、ボタン193からの操作信号の受付時に、ボールオブジェクト72を打つ指示を行う打撃指示部109と、設定打撃範囲とボールオブジェクト72の枠オブジェクト60の通過位置との一致度合い及びボールオブジェクト72が枠オブジェクト60を通過するタイミングと作用タイミング指示との一致度合いによって打撃結果を決定する結果処理部113とを備える。 (もっと読む)


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