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Fターム[2C001AA05]の内容

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Fターム[2C001AA05]に分類される特許

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【課題】プレイヤーが飽きることなく試合を観戦することができるスポーツチーム育成シミュレーションゲームを提案する。
【解決手段】プログラムは、コンピュータに、1打席毎に、プレイヤーによる打席に対する指示入力を投球処理を開始する前に受け付けるステップと、受け付けた指示に基づいて、打者に対して投球処理と打球処理とを実行し、実行された投球処理及び打球処理に基づいて少なくとも1以上の投球にそれぞれ係る結果を決定する決定処理を実行するステップと、決定された少なくとも1以上の投球にそれぞれ係る結果の中から、指示を受け付けた打席の結果を決定する結果球を選択するステップと、決定された結果球を表わす画像データを生成するステップと、生成された画像データに基づく画像をディスプレイに表示するステップを実行させる。 (もっと読む)


【課題】 野球ゲームに代表される移動体の移動制御に係るパラメータを操作入力してプレイするゲームにおいて、タッチパネルを用いてより簡単で直感的な操作入力を実現する。
【解決手段】 タッチパネル1409付きの第2液晶ディスプレイ1408に表示される投球位置マーク12にスタイラスペン1416でタッチし、タッチ位置を保持する時間の長さで球速を入力し、投球方向ガイド14R,14C,14Lの何れかの方向に沿って第1のストローク操作を入力して投球開始のタイミングと投球方向を入力する。投球後のボールのコースを変化させたい場合には、第1ストローク操作に続けて左/右に第2のストローク操作を行って投球後変化方向の入力をする。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、画像表示部3に表示された複数のオブジェクト71,73それぞれの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識される。そして、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データDが、制御部により算出される。そして、最小の間隔データD_minが、制御部により抽出される。そして、オブジェクト71,73を選択するための選択領域Rが、制御部により設定される。そして、オブジェクト71,73の表示領域の内部の座標データと、選択領域Rの内部の座標データとが一致したか否かが、制御部により判断される。そして、2つの領域の内部の座標データが一致したと制御部により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトが、選択されたオブジェクトとして制御部に認識される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、プレイヤキャラクタにボールを打撃させるためのゲーム画面が表示される。たとえば、LCD14(タッチパネル22)上をタッチオンすると、その座標に基づいて、プレイヤキャラクタのスタンスおよびショットパワーが決定される。これにより、ボールの軌道がストレートボール、ドローボールまたはフェードボールに決定され、ショットパワーによるボールの飛距離が決定される。そして、タッチオンに継続して、スライド操作すると、スライド操作に応じてインパクトが決定される。たとえば、決定されたインパクトによって、ボールの軌道に変化が加えられる。
【効果】 直感的で簡単に操作でき、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、3次元表示を行うカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示できるゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【解決手段】仮想3次元空間内で移動するターゲットと、遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、前記オブジェクトの後方から前記ターゲットが見えるカメラアングルに変更させるカメラアングル変更手段と、前記移動するターゲットの到達位置を算出する位置算出手段と、前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段とを有し、前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示す。 (もっと読む)


【課題】カメラの視線が移動体に追随するときに映像が見やすくなるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、カメラ視点Pcの位置を示す視点用の位置データが、制御部1に認識される。そして、視錐領域Vsおよび視錐内領域Vsnが、制御部1に認識される。そして、移動体Bが視錐内領域Vsnの内部に位置するか否かが、制御部1により判定される。そして、移動体Bが視錐内領域Vsnの外部に位置すると制御部1に判定された場合に、移動体Bが視錐内領域Vsnの内部に位置するように、カメラ視点Pcおよびカメラの注視点Pfの少なくともいずれか一方を移動する処理が、制御部1により実行される。 (もっと読む)


【課題】情報を入力する人が、画像表示部に表示された情報を、容易かつ間違いなく取得することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、複数の記号それぞれに対応する記号データM(i,j)および記号データM(i,j)に対応する音データS(N)が、制御部1に認識される。また、記号を画像表示部3に表示する位置を規定するための位置データ(i,j)が、制御部1に認識される。すると、記号データM(i,j)に対応する記号が、位置データ(i,j)により規定される位置において画像表示部3に表示される。そして、発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データ(i_st,j_st)が、制御部1に認識される。すると、発音開始位置に表示された記号を起点として、複数の記号の音が、記号データM(i,j)に対応する音データS(N)に基づいて音出力部4から出力される。 (もっと読む)


【課題】現実世界における選手の意図がプレイに与える影響を、プレイヤがゲームにおいて体験することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、第1キャラクタ70の動作を規制するための規制命令が、制御部1に認識される。そして、第1キャラクタ70に対する規制命令が制御部1に認識された後に、第2キャラクタ71を動作させるための動作命令が、制御部1に認識される。そして、動作命令に基づいて第2キャラクタ71が動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、規制命令に基づいて動作が規制された第1キャラクタ70が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、第1キャラクタ70および第2キャラクタ71に対する動作に関する命令の受け付けが制御部1により終了された場合に、第1キャラクタ70の能力データを変更する処理が、制御部1により実行される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供する。
【解決手段】表示器に投手側では投球位置指定領域を、打者側では打撃位置指定領域を表示して、投球位置、打撃位置の指定を行い、投球マークと打撃マークとの重なりの度合いでゲーム結果を得るゲーム装置で、1打席毎に最後の1球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成部303と、配球履歴の表示中に投球位置を指定し、また配球履歴の表示中に打撃位置を指定する受付部304と、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、また指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定する設定部305と、対戦する両プレイヤにより設定された投球マーク及び打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する画像表示制御部302とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供する。
【解決手段】表示器に投手側では投球位置指定領域を、打者側では打撃位置指定領域を表示して、投球位置、打撃位置の指定を行い、投球マークと打撃マークとの重なりの度合いでゲーム結果を得るゲーム装置で、1打席毎に最後の1球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成部303と、配球履歴の表示中に投球位置を指定し、また配球履歴の表示中に打撃位置を指定する受付部304と、指定された投球位置が配球履歴内の複数の投球位置のいずれかに近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを小さくする投球マークを決定し、また指定された打撃位置が配球履歴内の複数の投球位置のいずれかに近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定する設定部305と、対戦する両プレイヤにより設定された投球マーク及び打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する画像表示制御部302とを備える。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの変更を容易に実行可能なゲームを提供する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、イベントを実行する処理が制御部により実行され、イベントを中断する処理が制御部により実行されると、複数のキャラクタ71,72,81,82が、画像表示部3に表示される。そして、画像表示部3に表示されたキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタ71,72,81,82が選択されると、選択されたキャラクタが第1キャラクタとして認識される。そして、第1キャラクタを除く他のキャラクタ71,72,81,82、又は第1キャラクタを除く他のキャラクタに対応する識別子101,102が選択されると、他のキャラクタが第2キャラクタとして認識される。すると、第2キャラクタが、第1キャラクタの位置に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作対象となる操作オブジェクトの動作に応じて、移動オブジェクトの移動状態が変化するゲームを実行するゲーム装置において、操作オブジェクトの動作のコントロールに関して娯楽性を高めることを可能とするゲーム装置を提供する。
【解決手段】バッター制御部は、投球動作が開始された後に、操作判別部によって第1操作情報の入力が検知されたタイミングでバッターによる準備スイングを開始させるとともに、操作判別部によって第2操作情報の入力が検知されたタイミングでバッターによる打撃スイングを開始させる。ボール制御部は、投球動作の開始タイミングから準備スイングの開始タイミングまでの期間、および打撃スイングの開始タイミングに応じて、打撃によるボールの移動結果を変化させる。 (もっと読む)


【課題】仮想の3次元空間におけるオブジェクトの位置をプレイヤに直感的に認識させる。
【解決手段】ゲーム装置は、仮想の3次元空間に存在するプレイヤオブジェクトを表示装置に表示させる。ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトの位置を通り所定の第1方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第1位置として算出し、第1位置にプレイヤオブジェクトの影54を描画する。また、ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトの位置を通り第1方向と平行でない第2方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第2位置として算出し、第2位置にプレイヤオブジェクトの影55を描画する。 (もっと読む)


【課題】あるキャラクタが他のキャラクタに与える影響を評価可能なゲームを提供する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタが、第1キャラクタとして制御部1に認識される。そして、第1キャラクタ以外のキャラクタに対する第1キャラクタの影響を示すデータが、第1キャラクタの影響データCDとして制御部1に認識される。そして、第1キャラクタの影響データCDに基づいて、第1キャラクタ以外のキャラクタが、第2キャラクタとして制御部1に認識される。そして、第1キャラクタの影響データCDに基づいて、第2キャラクタの能力データNDを変更する処理が、制御部1により実行される。そして、変更された第2キャラクタの能力データNDが、新規の第2キャラクタの能力データとして制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】リプレイ動画の画質の低減を可及的に抑えながら、長時間のリプレイ動画を表示させる。
【解決手段】S13の記憶領域確保状況判断処理によってバッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、S23のフレームデータ読出処理によってそのまま読み出されたバッファ領域に記憶されたフレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してテレビジョンモニタ20にリプレイ表示され、S13の記憶領域確保状況判断処理によってバッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないとき、S18のフレームデータ補完読出処理によって補完処理して読み出されたバッファ領域に記憶されたフレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してテレビジョンモニタ20にリプレイ表示される。 (もっと読む)


【課題】収集対象の全種類の記憶媒体を揃えたいと言う収集欲を遊戯者に生じさせることが可能となるプログラムを提供する。
【解決手段】識別情報が第1情報として記憶されている記憶媒体から前記第1情報を読取る読取手段を備えたゲーム装置に前記第1情報の入力をn回(nは2以上の整数)遊戯者に要求するゲームを実行させるゲームプログラムであって、前記遊戯者に対する要求内容を第2情報として提示すると共にi回目(1≦i<n)の第1情報の入力を要求するステップと、前記読取手段からの入力を受け付けるステップと、前記入力された第1情報と前記遊戯者に対して提示した第2情報とを比較するステップと、前記比較結果に基づき、前記第1情報が前記第2情報をどの程度充たしているかを判断するステップと、前記情報の充足度合に基づき、i+1回目に提示する前記要求内容を決定するステップとを有する構成とする。 (もっと読む)


【課題】現実空間において人が行う動作をゲーム空間において違和感なく表示できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、設定位置データおよび第1モーションデータに対応する基本位置データ72に基づいて、第1合成モーションデータが生成される。そして、設定位置データおよび第2モーションデータに対応する基本位置データ72に基づいて、第2合成モーションデータが生成される。そして、設定位置データと、第1モーションデータに対応する基本位置データ72および第2モーションデータに対応する基本位置データ72とに基づいて、第3合成モーションデータが生成される。すると、第3合成モーションデータを用いて、対象点を対象にして動作するキャラクタ70が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やさせず、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、PCチームを編成する手段と、編成されたPCチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたPCチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたPCチーム毎に、PCチームの戦力を分析する手段と、PCチームの戦力を補正する手段を備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームは上位のランクを維持することが困難なネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、PCチームを編成する手段と、編成されたPCチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたPCチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたPCチーム毎に、チームコストを更新する手段と、チームコストを初期値に再設定する手段と、選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する手段を備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータを用いて、より直感的で簡単な操作入力を実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】取得手段は、入力装置から加速度データを取得する。振り検出手段は、加速度データが示す加速度が所定の条件を満たすとき、実空間において入力装置が振られたことを検出する。類型決定手段は、振り検出手段の検出後に取得手段が取得した加速度データが示す加速度のうち、所定軸方向の加速度を用いて、入力装置が実空間で振られるときの振り方の類型を決定する。オブジェクト移動手段は、類型決定手段が決定した類型に応じて、仮想ゲーム空間内において所定のオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、オブジェクトが配置された仮想ゲーム空間を表示装置に表示する。 (もっと読む)


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