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Fターム[2C001AA05]の内容

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Fターム[2C001AA05]に分類される特許

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【課題】プレイヤーの所望の集団にキャラクターを所属させやすくすることが可能なゲーム情報提供システム等を提供すること。
【解決手段】ゲーム情報提供装置100が、キャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報を受信する通信部110と、集団を示す集団データ122と、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データ124を記憶する記憶部120と、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部130と、更新部140と、前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部150とを含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】興趣性の高いゲームを実現させることにある。
【解決手段】第1ゲーム条件判断機能において、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第1ゲームキャラクタ動作表示機能において、所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第1動作画面が表示される。第2ゲーム条件判断機能において、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第2ゲームキャラクタ動作表示機能において、所定の第2ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第2動作画面が表示される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータを用いて、より直感的で簡単な操作入力を実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】取得手段は、入力装置から加速度データを取得する。振り検出手段は、加速度データが示す加速度が所定の条件を満たすとき、実空間において入力装置が振られたことを検出する。類型決定手段は、振り検出手段の検出後に取得手段が取得した加速度データが示す加速度のうち、所定軸方向の加速度を用いて、入力装置が実空間で振られるときの振り方の類型を決定する。オブジェクト移動手段は、類型決定手段が決定した類型に応じて、仮想ゲーム空間内において所定のオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、オブジェクトが配置された仮想ゲーム空間を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの位置を詳細に設定できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aに対応する領域RTの内部のいずれか座標データと、複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタ70aの移動先を示す第2位置座標データとが、一致するか否かが、制御部1により判別される。そして、領域RTの内部の座標データと第2位置座標データとが一致すると制御部1により判別された場合に、第2位置座標データが、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aの位置を示す第1位置座標データとして、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データCが、制御部1に認識される。そして、キャラクタの能力を示す複数の能力データYが、制御部1に認識される。そして、キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データCに対応する、キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データNHが、制御部1に認識される。そして、能力変化量データNHに基づいて複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データYを変更する処理が、制御部1により実行される。そして、変更された複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データYが、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】現実空間において人が行う動作をゲーム空間において違和感なく表示できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、動作中のキャラクタ70および移動中の移動体71が、画像表示部3に表示される。そして、キャラクタ70が動作する動作方向を規定するための第1データV1を算出する処理が、制御部1により実行される。そして、移動体71が移動する移動方向を規定するための第2データB1を算出する処理が、制御部により実行される。第2モーションデータ認識機能においては、第1データV1および第2データB1に基づいて、キャラクタ用の第1モーションデータに続くキャラクタ用の第2モーションデータが、制御部1に認識される。そして、動作中のキャラクタ70が、キャラクタ用の第2モーションデータを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】実空間を移動する移動体に関するデータを収集できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、実空間を移動する移動体が撮影手段C1,C2により撮影されたときに、撮影手段C1,C2により撮影された画像データが記憶部2に格納される。そして、記憶部2に格納された画像データを用いて、実空間における移動体の位置を検知する処理が、制御部1により実行される。そして、制御部1により検知された移動体の位置を示す位置データが、記憶部2に格納される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの対戦ゲームに対する興趣性を高く維持する。
【解決手段】対戦ゲームにおいて、カメラ注視点変動機能によって、第1ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断され、かつ第2ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、仮想カメラのカメラ注視点が所定の第2位置から所定の第3位置となるように変動させられ、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、カメラ注視点が所定の第2位置から所定の第3位置となるようにゲームキャラクタが表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの内容を評価することにより、プレイヤの技術レベルをゲームの結果に反映することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、イベントを実行するためのイベント実行命令が制御部1から発行されたときに、イベント実行命令に対応するイベント処理が制御部により実行される。そして、イベント実行中におけるキャラクタに対する命令が、制御部1に認識されると、キャラクタに対する命令が制御部1により実行される。そして、この命令に対応する動作を実行したキャラクタをキャラクタ評価データを用いて評価する処理が、制御部1により実行される。そして、キャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理が制御部1に実行されると、イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データが、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ゲーム空間における基準線が制御部1に認識される。そして、基準線を含む基準領域KR1が、制御部1に認識される。そして、動作中のキャラクタが基準領域KR1の内部に位置するか否かが、制御部1により判断される。そして、動作中のキャラクタが基準領域KR1の内部に位置すると制御部1に判断された場合に、キャラクタが基準領域KR1の内部に位置することを報知する第1報知画像80が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持する。
【解決手段】このゲームプログラムでは、対戦チーム決定手段52によって、プレイヤのコントローラ17の操作によって、CPU7によって行われる対戦ゲームにおける対戦チームが決定され、オープニングデモ動画決定手段53によって、対戦チーム決定手段52によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってモニタに表示再生される。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持する。
【解決手段】このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段52によって、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段53によって、ハイライト場面決定手段52によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をリアルに体感することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ゲームキャラクタが有する主観的な特性を示す第1特性データP(n)が、制御部1に認識される。そして、ゲームキャラクタに対する客観的な特性を示す第2特性データN(n),A(n)が、制御部1に認識される。そして、第1特性データP(n)および第2特性データN(n),A(n)の少なくともいずれか一方のデータに基づいて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データK(n)を算出する処理が、制御部1により実行される。そして、要求度データK(n)に基づいて、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データC(n)を算出する処理が、制御部1により実行される。そして、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像70が、モニタに表示される。 (もっと読む)


【課題】仮想的なチームで対戦ゲームを行う際に、各チームの選手キャラクタの対戦行動を規定する選手キャラクタ毎の能力を評価パラメータを利用して調整することで、対戦ゲームをより対等に近いかたちで行わせる。
【解決手段】仮想的なチーム同士で対戦ゲームを行うゲーム装置と、ゲーム管理用のサーバとを備えたゲームシステム。チームを構成する選手キャラクタは対戦ゲームでの対戦行動を規定する基本能力値と、これに相関する基本評価値が予め設定されている。チームの総評価値が閾値内であることを条件に、各選手キャラクタの基本評価値は適宜変更されて裁量評価値とされ得る。各選手キャラクタの基本評価値と裁量評価値との差に基づいて基本能力値を変更する評価パラメータが算出され、対戦ゲームにおいて、選手キャラクタは対戦行動がその基本能力値を評価パラメータで変更された裁量能力値で規定される。 (もっと読む)


【課題】本発明は、3次元表示を行うカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示できるゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【解決手段】仮想3次元空間内で移動するターゲットと、遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、前記移動するターゲットの到達位置を算出する位置算出手段と、前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤがゲームを繰り返し行っても、ゲームの興趣性を高く維持する。
【解決手段】ゲームキャラクタ特性決定処理によって、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部によって決定され、選択イベント決定処理によって、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から1つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定され、選択項目情報変動処理によって、選択イベント決定処理によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。 (もっと読む)


【課題】ある操作者が接触入力式のモニタに対して行った命令入力の内容が、他の操作者に予測されないようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、命令の内容を示す第1アイコンA1が、タッチパネル式のモニタに表示される。そして、命令を入力するための第2アイコンA2が、第1アイコンA1とは異なる位置で、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。そして、タッチペン40をタッチパネル式のモニタ3bに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ3b上におけるタッチペン40の接触位置の座標データが第2アイコンA2の内部の座標データに一致するか否かが、制御部10により判断される。そして、タッチペン40の接触位置の座標データが第2アイコンの内部の座標データに一致すると制御部10に判断された場合に、第2アイコンA2に割り当てられた命令が実行される。 (もっと読む)


【課題】命令入力領域から命令をスムーズに指示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、命令アイコンに複数の命令が割り当てられる。そして、タッチペン40を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触開始位置SSの座標データが認識される。そして、接触開始位置SSの座標データが命令アイコンの内部の座標データに一致した場合、後続接触位置の座標データが認識される。そして、後続接触位置の座標データが接触開始位置SSの座標データに一致しなかった場合、接触開始位置SSの座標データおよび後続接触位置の座標データに基づいて、タッチペン40の接触開始位置SSおよび後続接触位置により規定される軌跡に基づいて、複数の命令のうちのいずれか1つの命令が実行される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが操作する選手キャラクタの能力を向上させる育成ゲームプログラムにおいて、興趣性の高い育成ゲームを実現させる。
【解決手段】制御部は、開始時能力パラメータ決定手段52と、第1ゲーム条件決定手段53と、第2ゲーム条件決定手段54と、ゲーム条件判断手段55と、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56と、第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段57と、能力パラメータ変動手段61とを主に備えている。能力パラメータ変動手段61は、特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動されるようになっている。 (もっと読む)


【課題】 飛翔物の判定ゾーンの通過の判定基準をプレーヤに効果的に認識させることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 オブジェクト空間内の所与のフィールド24上を飛翔する飛翔物26が所与の判定ゾーン20を通過したか否かを判定する。飛翔物26が判定ゾーン20を通過したと判定した場合に、この判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカー30を表示する。判定エリア22と飛翔物26の2次元座標位置27の軌跡28との交点にマーカー30を表示する。或いは判定エリア22の透視投影エリア34と飛翔物26の透視投影点の軌跡との交点にマーカー30を表示する。野球ゲームでは、ストライクと判定した場合に影をホームベース上に残す。 (もっと読む)


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