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Fターム[2C001AA05]の内容

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Fターム[2C001AA05]に分類される特許

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【課題】 飛翔物の判定ゾーンの通過の判定基準をプレーヤに効果的に認識させることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 オブジェクト空間内の所与のフィールド24上を飛翔する飛翔物26が所与の判定ゾーン20を通過したか否かを判定する。飛翔物26が判定ゾーン20を通過したと判定した場合に、この判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカー30を表示する。判定エリア22と飛翔物26の2次元座標位置27の軌跡28との交点にマーカー30を表示する。或いは判定エリア22の透視投影エリア34と飛翔物26の透視投影点の軌跡との交点にマーカー30を表示する。野球ゲームでは、ストライクと判定した場合に影をホームベース上に残す。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタに対する複数の命令が、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、制御部1に認識される。そして、対応関係データに基づいて、制御部1に認識された傾斜角度データに対応する命令が、制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子70が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】野球ゲーム等において、プレイヤに臨場感を与えることができ、なおかつボールが着地する前にプレイヤがボールの下方の様子を把握できるようなゲーム画像を生成すること。
【解決手段】ボールが上昇している間は、ボールの現在位置に仮想カメラの注視点が設定される。ボールが上昇から下降に転じるとき、仮想カメラの注視点は、ボールの位置からボールの影の地点へと移動する。ボールが下降している間は、ボールの影の地点に仮想カメラの注視点が設定される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタカードの所持枚数の多少に関わらず、対戦ゲームをより対等に行い得るようにする。
【解決手段】本ゲームシステムは、ゲームでの能力値を備えたキャラクタをモニタ3に表示して対戦ゲームが可能な複数のゲーム装置と、複数のゲーム装置でのゲーム状況に関する情報を収集し、収集した情報から得た結果を対戦ゲームに反映させるサーバ装置とを備えている。サーバ装置は、キャラクタカードの種類の使用状況を各ゲーム毎に取得する取得部411と、使用情報の取得数の多少に応じて、キャラクタカードの種類間のキャラクタカードの種類に対応した能力値の差を狭めるための変換値をキャラクタカードの種類に対応して算出する変換値算出部412と、変換値を各ゲーム装置に送信する通信制御部413とを備え、ゲーム装置は、キャラクタカードの種類を読み取る撮像部11と、元々の能力値を変換値で新たな能力値に変換する能力値算出部306とを備え、変換された能力値を用いてゲームキャラクタに対戦行動を実行させる。 (もっと読む)


【課題】現実の世界における情報に基づいて、現実の世界における情報に対応する状態のゲームを実行する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、サーバのリアルタイム情報データ70が記憶部2に格納されると、記憶部2に格納されたリアルタイム情報データ70を解析する処理が制御部1により実行される。そして、解析処理の結果に応じて、制御部1に認識されたリアルタイム情報データ70に対応するゲームを実行するためのゲーム用データが、制御部1に認識される。そして、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームが制御部1により実行され、解析処理の結果に対応する状態が画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】 コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めること。
【解決手段】 第1のコンテンツ提供処理によりコンテンツを提供する場合よりも、第2のコンテンツ提供処理によりコンテンツを提供する場合の方が、ユーザーに提供されるコンテンツに特殊コンテンツが含まれる確率が高くなるようにコンテンツを選択する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対する命令を指示するタイミングを報知するゲームを提供する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御部から発行され、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令が制御部から発行される。すると、キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、イベントの状況が制御部に認識されると、イベントの状況に対応する状況データが制御部に認識される。そして、状況データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令が制御部から発行される。これにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザが、より自由度の高い空間の中でバーチャルゲームを楽しむことのできるシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】複数のユーザが、それぞれゲーム端末1,1・・・を所持する。ユーザが、ゲーム端末1を、他のゲーム端末1に向かって投球する動作を行う。この動作により、投球動作を行ったゲーム端末1が、その動作の方向にあるゲーム端末1を特定し、相手端末として決定する。投球動作をしたゲーム端末1からは、他のゲーム端末1,1・・・にボールプロファイルデータが送信される。相手端末であるゲーム端末1では、ボールプロファイルデータに基づき、ボールの到着時刻が取得され、ボールが近づくにつれて効果音が鳴り、LEDが点滅する。ボールの到着タイミングでプッシュボタン11を押下すると、パスが成功し、「ポン」という効果音が再生される。 (もっと読む)


【課題】ゲームに対する思考を中断することなく、情報を容易に取得することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が制御部から発行された後に、サーバのリアルタイム情報が記憶部2に格納され、記憶部2に格納されたリアルタイム情報データが制御部1に認識される。そして、このリアルタイム情報データの内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部1により実行される。そして、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を用いた操作入力において、当該入力装置を用いて描画したオブジェクトを自由度の高い自然な動きで補正するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】入力装置自体の動きを検出する動きセンサから出力される動きデータに基づいて、オブジェクトに対応付けられた移動開始座標を算出し、基準軌跡との第1差分座標を算出する。また、オブジェクトに対応付けられた目標座標を算出し、基準軌跡との第2差分座標を算出する。そして、経過時間に応じて、第1差分座標から第2差分座標まで変化する変化差分座標を算出し、基準軌跡に変化差分座標を加算して補正座標を算出する。仮想ゲーム空間において補正座標に対応する位置にオブジェクトを配置して、表示装置にそのオブジェクトを表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機と携帯端末とを連携させて面白みのあるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム100は、ゲーム機10と、ゲームを実行可能であり、FeliCaチップ21が搭載された携帯電話機20とを備え、ゲーム機10と携帯電話機20とを連携させてゲームを行うシステムである。ゲーム機10は、このゲーム機10で使用したゲーム用のステータスをFeliCaチップ21のFeliCa部22に書き込み、携帯電話機20は、FeliCa部22に書き込まれたゲーム用のステータスを用いて、この携帯端末のゲームを進行させる。また、携帯電話機20は、この携帯電話機20で使用したゲーム用のステータスをFeliCa部22に記憶させ、ゲーム機10は、FeliCa部22からゲーム用のステータスを読み出し、その読み出したゲーム用のステータスを用いて、このゲーム機10のゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームに対する思考を中断することなく、情報取得を行うことができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、サーバから受信したリアルタイム情報が、テキストデータとして制御部1に認識される。そして、テキストデータにおける用語データDに対応する部分のデータが、テキスト内用語データとして制御部1に認識される。そして、テキスト内用語データに対応する音声データVが制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された音声データVを音声出力部4に供給する命令が制御部1から発行され、制御部1に認識された音声データVを音声信号に変換する処理が音声出力部4において実行される。そして、音声信号が音声出力部4から音声として出力される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの能力が低くても、キャラクタの所属するグループのレベルが向上するシステムを提供することにある。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタそれぞれを識別するための第1識別データIDs(i,j)が制御部1に認識される。そして、キャラクタの能力を示す能力パラメータNp(j,m)の値が制御部1に認識される。そして、グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第2識別データIDy(k)が、操作入力部5からの入力信号に基づいて制御部1により生成される。そして、キャラクタの能力パラメータNp(j,m)の値に影響を与える、新規キャラクタの影響パラメータSk(k)の値が、制御部1に認識される。そして、影響パラメータSk(k)の値に基づいて、キャラクタの能力パラメータNp(j,m)の値を変更する処理が制御部1により実行され、キャラクタの能力レベルが変更される。 (もっと読む)


【課題】代表キャラクタを選択することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リスト70が代表レベルデータに基づいてCPU7により生成される。そして、代表選択リスト70がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、代表キャラクタを選択するためのコントローラ17からの入力信号に基づいて、代表選択リスト70のキャラクタうちのいずれか1つのキャラクタが代表キャラクタとしてCPU7に認識される。そして、複数のイベントの実行命令をCPU7に発行させることにより、複数のイベントそれぞれがCPU7により実行される。そして、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータがCPU7により変更される。そして、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7により実行される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが操作する選手キャラクタの能力向上の方法のバリエーションを増やし、興趣性の高い育成ゲームを実現させる。
【解決手段】S1の第1特性決定手段において、選手キャラクタ41の能力値パラメータが決定され、S2の第2特性決定手段において、チームメイトキャラクタ42の人数が決定され、S5の第1変数決定手段において、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが決定され、S8の第2変数決定手段において、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータが決定され、S9の第1特性変動手段において、チームメイトキャラクタ42の人数及びチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタ41の能力値パラメータを変動させる。 (もっと読む)


【課題】第2キャラクタを第1キャラクタの位置に容易に位置させることができるようにすることにある。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ボール捕球可能領域BRが制御部1に認識される。そして、ボール捕球可能領域BRに野手キャラクタ101が位置するか否かが制御部1により判断される。そして、ボール捕球可能領域BRに野手キャラクタ101が位置すると制御部1に判断された場合に、野手キャラクタ101をボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。そして、移動命令が制御部1から発行されたときに、野手キャラクタ101がボールキャラクタの位置へと移動する状態が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】S1で第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が決定され、S2でプレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量が決定され、S3で第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることで第1対戦イベントの結果が変動する。S6で第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が決定され、S7でプレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量が決定され、S8で第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることで第2対戦イベントの結果が変動する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ボール110の移動状態を示す移動状態データx,v,tが制御部1に算出される。そして、制御部1に認識された入力部5からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第4ボタン17dが操作されたときの第1入力信号であると制御部1により判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データx,v,tが制御部に認識される。そして、制御部1に認識された移動状態データx,v,tに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部1に認識される。すると、この動作指示命令が制御部1から発行され、動作指示命令に対応するキャラクタ103の動作が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ゲーム空間を第1方向から見たときのキャラクタ102および移動体110が、制御部1に認識されたキャラクタの位置および移動体110の位置において画像表示部3に表示される。そして、画像表示部3に表示されたキャラクタ102の動作に応じて移動体110の移動方向が変化したか否かが制御部1により判断される。そして、キャラクタ102の動作に応じて移動体110の移動方向が変化したと制御部1に判断された場合に、変化した移動体110の移動方向に定められる移動体110の軌道150に近いキャラクタ103Aが第1対象キャラクタとして制御部1に認識される。そして、第1対象キャラクタに対応する情報200が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間内をオブジェクトが移動するときの種々の効果音に臨場感を持たせる。
【解決手段】ゲーム装置は、所定の第1条件が満たされたか否かを判定する。第1条件が満たされたとき、第2スピーカに音を発生させるとともに、仮想のゲーム空間においてオブジェクトを移動させる。さらに、ゲーム装置は、移動制御手段によってオブジェクトが移動させられることによって当該オブジェクトの位置に関する所定の第2条件が満たされるとき、第1スピーカに音を発生させる。また、ゲーム装置は、ゲーム空間を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


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