説明

Fターム[2C001AA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | 射撃ゲーム (379)

Fターム[2C001AA06]の下位に属するFターム

Fターム[2C001AA06]に分類される特許

1 - 20 / 291


【課題】クラウドコンピューティングシステムが提供するコンテントを共有してプレイするユーザ群を管理する技術を提供する。
【解決手段】参加募集部430は、ネットワーク300を介して複数のクライアント装置に同一のコンテントを共有して実行させるコンテント提供装置600に接続する主催者クライアント装置からの通知を契機として、共有して実行するコンテントへの参加を希望するユーザを募集する。情報通知部440は、コンテント提供装置600が提供するコンテントと、当該コンテントを提供したユーザを特定する情報と、当該ユーザのコンテントに関する熟練度を示唆する熟練度情報を紐付けて格納するユーザ情報格納部16を参照して、参加募集部430が受け付けた参加を希望するユーザそれぞれについて、参加を募集したコンテントの熟練度情報を取得し、取得した熟練度情報を主催者クライアント装置に通知する。 (もっと読む)


【課題】所定の検出面に対して遠隔から座標指定するためのデータを出力可能なポインティングデバイスを用いて操作するゲーム装置において、表示画面に表示するゲーム画像の視点や操作方法等のゲーム処理を適宜変更するゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ポインティングデバイスから出力されたデータを用いて検出面上の座標を取得し、取得された座標を用いたゲーム処理である指示座標関連処理が行われる。一方、取得された座標を用いないゲーム処理である指示座標非関連処理が行われる。そして、検出面における所定領域内の座標が取得されたか否かが検出され、当該検出に応じて、指示座標関連処理と指示座標非関連処理とを切り替えて実行する。 (もっと読む)


【課題】初心者等のプレイを適切に補助することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】記憶部210は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の各種オブジェクトの位置等を記憶する。検出部240は、プレイヤキャラクタの位置を基準として所定範囲内に存在するオブジェクトを検出する。判別部260は、検出されるオブジェクトとプレイヤキャラクタとの戦況を判別する。そして、切替部270は、判別される戦況に基づいて、ロックオン機能の有効又は無効を切り替える。つまり、戦況が乱戦等の場合に、切替部270は、ロックオン機能を有効に切り替え、一方、乱戦等でない場合に、ロックオン機能を無効に切り替える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに対して追加の課金を促して、稼動率向上を期待できるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、プレイを進行するプレイ進行部51と、プレイヤの課金操作に応じて、プレイ終了後及びプレイ継続中に課金を受け付けるコイン投入口11,21と、プレイ状況を解析するプレイ状況解析部52とを備え、プレイ進行部51は、プレイ継続中に課金部が受け付けた場合には、プレイ状況解析部52の解析結果に応じた特典を付与してプレイを続行し、プレイ終了後に受け付けた場合には、一律の条件でプレイを継続する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが同時にプレイする場合であっても、全てのプレイヤがプレイ終了するまで楽しめるゲームプログラム、ゲーム機を提供する
【解決手段】ゲームプログラム16aは、ゲーム機11を、P1操作部14、P2操作部15と、P1操作部14、P2操作部15の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行部17aとして機能させ、プレイ進行部17aを、各プレイヤP1,P2に対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始させ、プレイヤP1,P2のうち一部のプレイヤのプレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤのプレイ残量が残存するときは、プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理をさせ、全てのプレイヤのプレイ残量がなくなった場合に、全てのプレイヤP1,P2のプレイを終了させるように機能させる。 (もっと読む)


【課題】拡張現実空間を利用したマルチプレイ型のゲームにおけるARマーカの認識不能に伴うゲーム中断の低減。
【解決手段】ゲーム参加機は、ARマーカが認識できなくなると、他機へ認識不能信号を送信する。各ゲーム参加機は、自機に割り当てられている発現優先順位よりも上位の優先順位の全機から認識不能信号を受信した場合、自機がホスト機能を発現すべきと判断し、敵キャラクタ7などのオブジェクトの配置位置制御処理を行い、制御結果をゲスト機に配信する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがコントローラ持って、自由に移動してプレイできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、コントローラ20−1,20−2が、識別情報23−1a,23−2aを記憶するRFIDタグ23−1,23−2を備え、ゲーム機10−1,10−2のプレイ進行部15−1b,15−2bが、タグ検出部11−1の出力に応じて、検出エリア内にコントローラ20−1,20−2が存在するか否かを判定し、コントローラ20−1,20−2が存在すると判定した場合に、無線通信部15−1a,15−2aが通信するコントローラ20−1,20−2の操作情報に基づいてプレイ進行し、プレイ進行に関する情報を、識別情報23−1a,23−2aに対応付けてサーバ30に送信し、サーバ30がプレイヤ1P,2Pのプレイ情報41−1,41−2を更新する。 (もっと読む)


【課題】弾の飛ぶ方向を柔軟に制御することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定部13において、ガンコントローラ6によって指示された方向D1における敵オブジェクト103の位置を検出し、検出された敵オブジェクト103の位置と、ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて弾が飛ぶ方向と、のずれを制御する。 (もっと読む)


【課題】移動フィールドから戦闘フィールドに移行する際のプレイヤの操作に基き各キャラクタの戦闘開始時の状況にバリエーションを持たせることが可能な制御を行う。
【解決手段】移動フィールドと戦闘フィールドとを表示するビデオゲーム処理装置100が、移動フィールドでプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCに遭遇したとき、移動フィールド上の敵キャラクタNPCの存在位置に存在オブジェクトPOを表示し、遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトCOを表示し、所定時間が経過する前にプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとが接触したときにプレイヤキャラクタPCが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を行うことにより戦闘制御情報を更新し、更新した戦闘制御情報により戦闘フィールドにおける戦闘を開始する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置を提案する。
【解決手段】ゲーム装置であって、複数の銃型コントローラのうちの第1のコントローラは、他の第2のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、制御部は、複数のセンサからの検出情報に基づいて、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、組み合わせ判断部により第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、第1のコントローラ及び第2のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。 (もっと読む)


【課題】モニタ画面の周囲にいかなる物理的なマークや付加装置を装着することなく、任意のモニタに適用可能なポインティング装置を提供する。
【解決手段】ポインティング装置は、マーク(mk)をモニタ画面(mo)に出力するマーク出力部と、該マーク(mk)を撮影するカメラ(ca)と、該カメラ(ca)によって撮影された映像を映像処理してマークを認識し、ポインティング座標を算出する映像処理部と、を含んで構成されるものであって、既存のポインティング装置とは異なり、任意の種類のモニタに使用可能であり、別途の物理的なマークや追跡装置をモニタに装着せずに、マークをモニタ画面に出力し、ポインティング作業が可能である。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間を立体視表示する際に、当該空間内を指示する指示オブジェクトを、この指示機能を損なうことなく、又、奥行き感を持たせて自然に立体視表示できる情報処理プログラム等を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間内において、仮想ステレオカメラの撮像範囲内に優先表示オブジェクトを配置する優先表示オブジェクト配置手段と、仮想ステレオカメラで仮想3次元空間を撮像して立体視画像を描画する立体視画像描画手段と、立体視画像描画手段によって描画された立体視画像を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、立体視画像描画手段は、優先表示オブジェクトを、手前側のオブジェクトよりも優先させて描画すると共に、手前側のオブジェクトに重なる部分が半透明となるよう描画する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのモーションを検出して入力に使用する画像生成システムにおいて、プレーヤの意図により忠実にプレーヤのモーションを反映させることが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】プレーヤのモーションを検出するモーション検出部150が検出したモーション検出情報に基づき、画像生成に用いるモーション入力情報を演算するモーション入力情報演算手段112と、操作部160からのモーション入力有効設定指示入力に基づき、入力モードをモーション入力有効モードに設定し、モーション入力有効モードの間は、モーション入力情報を、プレーヤキャラクタの移動動作制御及び仮想カメラの制御の少なくとも一方に作用させるモーション入力制御を行うモーション入力制御手段113と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成手段120と、を含む。 (もっと読む)


【課題】第1、第2の移動体において従来にない対戦を行うことが可能なシューティングゲームを提供可能なプログラム、情報記憶媒体、端末、及びサーバを提供すること。
【解決手段】第1の移動体が第2の移動体に追尾されている場合であって、第1の移動体と第2の移動体との距離が第1の所定距離以内である場合に、所定条件を満たすと判断し、所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける。そして、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、移動体制御用の入力情報によらずに、第1の移動体が第2の移動体を追尾する位置に第1の移動体を移動させる。 (もっと読む)


【課題】BGMを背景音としての目的以外にも利用することで、より興趣あるゲームを実現する。
【解決手段】攻撃操作入力を検知したら、操作入力タイミングをBGMのリズムやテンポに合うように設定された判定基準タイミングと比較して、操作入力タイミングの評価し、これを記憶する。弾5が敵キャラクタ2に着弾したら、当該弾が発射された操作入力の評価結果に基づいて、撃破演出の種類を選択・設定する。もし、着弾タイミングがBGMのリズムやテンポに合うように設定された一括演出発動タイミングに該当すれば即座に、選択された撃破演出の核心部分である消滅演出のパートを開始する。該当しなければ、消滅演出を待機状態にして代わりにホールド演出を実行する。待機中の消滅演出は、次に一括演出発動タイミングが到来した時に発動させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置を提案する。
【解決手段】ゲーム装置であって、複数の銃型コントローラのうちの第1のコントローラは、他の第2のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、制御部は、複数のセンサからの検出情報に基づいて、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、組み合わせ判断部により第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、第1のコントローラ及び第2のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。 (もっと読む)


【課題】既存するコントローラでの汎用性と両立させて、迫真の射撃が楽しめる装置を提供する。
【解決手段】据え置き型テレビゲーム機のコントローラに於て、コントローラ20をエアガン30と一体化させるための、固定手段11を以て着脱可能な連結具にする架設体であり、この架設体にエアガン30のトリガー33操作をしてコントローラ20での発射操作の成る、同調機構を備えたことを特徴とし、同調機構は、エアガン30のトリガー33操作による発射作動に伴ない、銃腔31内に放出される排気圧力にて作動するものであり、そして架設体は、同調機構の設定に基づく配置にしたコントローラ20とエアガン30での適当な部位を、上下又は左右の方向から挾み、固定手段11での拘束にて一体的に組み立てられる構造とした。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群との仮想戦闘において、多数の敵キャラクタとの迫力のある仮想戦闘を実現することができ、且つ、高い戦略性をプレイヤに要求し、繰り返し仮想戦闘を行なってもプレイヤの操作の傾向が単調にならずに楽しむことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】
図7(a)において、敵キャラクタ31bが戦闘不能状態となると、待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できるか否かが判定される。最大合計サイズ値は「6」であり、残っている敵キャラクタ31aに対応するオブジェクト42aはサイズ値「3」で、優先順位が最も高い待機敵キャラクタに対応するオブジェクト42cもサイズ値「3」であるから、この待機敵キャラクタは仮想戦闘に参加することが可能である。図7(b)では、新たにオブジェクト42cに対応する敵キャラクタ31cが第一の表示領域30に表示される。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスの操作フィーリングの変化をユーザに感じさせないようにすること。
【解決手段】位置座標を算出するための基礎データを生成する座標指示システムを備えるコンピュータシステムの制御方法であって、前記基礎データに基づいて算出される位置座標を取得するステップと、所定のアプリケーションプログラムが他のアプリケーションプログラムにより起動される場合に、前記他のアプリケーションプログラムにより通知される位置座標を取得し、取得される位置座標に基づいて表示画面に指示位置画像を表示させるステップ(S204,S205)と、前記所定のアプリケーションプログラムがオペレーティングシステムにより起動される場合に、前記取得するステップにより取得される位置座標に基づいて前記表示画面に指示位置画像を表示させるステップ(S203,S205)と、を含む。 (もっと読む)


【課題】抽選処理によってゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤによって投入されたメダルを消費して火の玉を発射し、当該火の玉が敵キャラクタに命中した場合に設定されているメダル数のメダルをプレイヤに付与するシューティングゲームを進行するゲーム装置において、敵キャラクタに設定するメダル数を抽選によって決定し(S24)、決定されたメダル数を設定した敵キャラクタを出現させるようにした(S25)。命中後に抽選を行なう必要がなく抽選処理のための時間を必要としないので、シューティングゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができる。 (もっと読む)


1 - 20 / 291