説明

Fターム[2C001AA09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | 操縦ゲーム (281)

Fターム[2C001AA09]に分類される特許

201 - 220 / 281


【課題】センサを使ってシート位置を検出し、その位置によって前後のスピーカの音量と遅延量を調整することにより、プレイヤがどの位置にシートを設定しても理想的な音量バランスで、種々の方向から聞こえるゲームの音声やサウンドを適切な位置から発することができるようにしたスピーカ音量バランス変更システムを提供する。
【解決手段】シート位置変更機構16によりシートが移動させられると、シート位置センサ17,18により検出される。シート位置判定部15bは、検出情報よりスピーカまでの距離および角度を判断し、サウンドライブラリ26に送る。サウンドライブラリ26では、距離および角度対応の音量および遅延量が読み出される。この読み出された音量および遅延量によりゲーム音のサラウンド音が作成され、各スピーカから予め設定してある理想的なサラウンド音が出力される。 (もっと読む)


【課題】1つでもクリアしたステージがある場合には、他のステージでコンティニー回数がなくなっても、クリア済ステージに戻って繰り返しプレイして技量を磨きつつ、コンティニュー回数を蓄積することにより、クリアできなかったステージを何度でも挑戦できるようにしてプレイヤのゲームに対する踏破意欲を増大させることができる複数ステージを持つゲーム機およびその継続方法を提供する。
【解決手段】電車シミュレーションゲームのエリアが選択され、プレイヤのキー操作により電車を運転する。違反行為があるとカウントダウンされた持ち時間より時間が減算され、所定の条件を満たすとボーナス点すなわち持ち時間に時間が加算される。これを繰り返して持ち時間の残り時間内にそのエリアをクリアすると、そのエリアは他のエリアでコンティニュー回数がなくなっても、クリア済エリアでは再プレイが可能となる。 (もっと読む)


【解決手段】複数ドライバによるレースゲームアプリケーションのシミュレーションにおいて、コンピュータ装置のユーザには、インターネットなどの通信ネットワークを通してダウンロードできる様々な「ゴーストデータ」パッケージのいずれかを選択するオプションが提示される。得点がトップ5に入る、あるいは、ユーザ本人と得点が近いバディ5人、様々なチーム/グループなど、各種ゴーストデータパッケージの中から対戦したいパッケージ1つを選ぶオプションがユーザに提示される。システムの処理能力、関連性のある一秒毎に処理されるポリゴンの数の制限、画面の解像度などの制約により、コンピュータ装置におけるシミュレーションゲームでは、当初、描画されるオブジェクトやプレイフィールドの複雑度は相対的に低いものであった。ゴーストデータが収集され、アップロードされた後、サーバによって、このようなオブジェクト/プレイフィールドがより高精細に描画される。 (もっと読む)


【課題】視線交差判定などの複雑な処理を回避し、処理量を軽減することができるビデオゲーム機を提供する。
【解決手段】ビデオゲーム機10は、遊技者の操作情報が入力されるIO20と、複数のポリゴンが配置された仮想3次元空間内のコース上で、操作情報に基づいて車(移動体)を移動させ、その車をカメラ(仮想視点)で追尾させ、そのカメラから見た車の映像を映像情報として出力するCPU50と、映像情報に基づいて映像を表示する表示装置70と、コース上の所定の位置を示す位相座標を記憶しているメモリ40と、車の位置を判定するヒット判定部51と、判定した車の位置を位相座標上の位置に変換し、その車の位置から位相座標上のカメラの位置を設定する位置座標加工部52と、そのカメラの位置を仮想3次元空間内の位置に変換する座標変換部53と、仮想3次元空間内の実際のカメラの位置を計算する視点位置計算部54とを備える。 (もっと読む)


【課題】 ドライブゲーム機において従来の単純な採点方法ではなく、走行コースを所定のブロックで区切って予め採点用比較情報を作成しておき、採点すべきエリアに車が進入したとき比較情報とプレイヤの走行状況を比較し、その差から、より正確で精密な採点をすることが可能な走行状況の採点システムを提供する。
【解決手段】 コースがブロックに分けられ、各ブロックはそれぞれ車の走行理想ライン,理想速度および理想アングルの情報を有している。採点エリアのブロックに車が進入すると、実際の車の走行位置,速度およびアングルと理想ライン,理想速度および理想アングルが比較され、そのズレ量に対応したポイント値が出力され、総和ポイント値に加えられる。ゲーム終了時の結果表示の一部としてモニタ2にポイント値が表示される。これにより車の走行軌跡の美しさも評価された採点となる。 (もっと読む)


【課題】 フィールドに複数のキャラクタを識別容易に表示することができ、臨場感を持たせ、ゲームを円滑に進行させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】 行動内容コマンド及び行動対象キャラクタを受け付けると、制御部及びグラフィック処理部は、行動内容コマンドによって指定された行動内容のうちの行動種別と、プレイヤキャラクタが行動対象としたキャラクタとを予告報知するためのターゲットラインを表示するための制御を行う。このように、攻撃主体となるプレイヤキャラクタから攻撃対象となる敵キャラクタに向けてターゲットラインが引かれていく画像を表示することで、行動主体及び行動対象をプレイヤに瞬時に認識させることができる。よって、フィールドに複数のキャラクタを識別容易に表示することができ、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができる。 (もっと読む)


【課題】一緒にプレイする他のプレーヤをプレーヤが自由に選ぶことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】他プレーヤ情報(共通のゲーム空間で一緒にプレイ可能な他のプレーヤの情報)のリスト画面を表示し、プレーヤが、この画面を判断基準として一緒にプレイする他のプレーヤを選択すると、プレーヤと選択された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算を行われる。他プレーヤ情報としては、他のプレーヤのゲーム成績情報、履歴情報(入力しIDに基づき検索される)、操作するキャラクタ20、22、24の情報などがある。車の改造情報や他のプレーヤが入力したメッセージ情報を出力してもよい。他のプレーヤとの対戦を選択しなかった場合には、コンピュータとの対戦になる。一緒にプレイする他のプレーヤや、プレイするゲーム空間を予約できる。対戦中の他プレーヤに対戦を申し込むと、その他のプレーヤとの次回の対戦が予約される。 (もっと読む)


ユーザは、ビデオゲーム環境において、文字、単語、及び語句などのメッセージ要素候補に関連付けられたターゲットを命中させることによってビデオゲームパラダイム内でメッセージを作成する。メッセージ要素候補の各々は、一般的及びユーザ特有の言語活用法並びに以前作成したメッセージの何らかの部分の文脈に応じて予測された選択の相対尤度を有する。ユーザによって選択されることになる可能性が高いメッセージ要素候補は、容易に取得可能なビデオゲーム環境のターゲット又は他の目標物と関連付けられる。例えばより可能性の高いメッセージ要素は、中央に位置し、緩慢に移動するターゲットに高い頻度で関連付けられる。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体であるタクシーが目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うものである。このゲーム装置は、ゲーム空間をタクシーが移動する際の目標となる目的地決定要素を提示する提示手段(S104、S105)と、当該提示手段(S104、S105)で与えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に(S105;YES)、その選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判定手段(S107〜S117)とがCPUによって処理されてディスプレイ上に表示されるものである。 (もっと読む)


【課題】ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】周回コースを走行するレーシングゲームを提供するマルチプレーヤ用のゲームシステムにおいて、前記複数のプレーヤのうち、最良のゲーム成果を達成したプレーヤの移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶する記憶部240を含み、再現移動体を識別するための識別名を付したマーカーを再現移動体の付近に表示するゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】a)通信対戦レースゲームにおいて、良好なレスポンスを維持しつつ、整合性の問題を可及的に解決すること、b)ゲームサーバを必要とせずにネットワークゲームシステムを構築可能とすること。
【解決手段】ネットワークを介して接続され、他のゲーム装置12a〜12dとの間で、他キャラクタを制御するための受信データ152を授受し、受信データ154に基づいて他キャラクタの移動を制御するゲーム装置12a〜12dにおいて、受信データ154のデータ送信時刻から描画対象フレームに対する遅延時間を算出し、算出した遅延時間及び受信データ152に基づいて、遅延時間における他キャラクタの位置、速度、姿勢等の変化を予測する。そして、実時間に基づいて移動計算された自キャラクタの移動制御と、遅延時間分の変位量を予測することで移動計算された他キャラクタの移動制御とを同時に行う。 (もっと読む)


【課題】ジョイスティックを用いて、より細かで扱いやすい操作入力を実現する。
【解決手段】レースカーオブジェクトRを操作するにあたり、ジョイスティック1208を傾斜させた状態で回転させるように入力する。ジョイスティック1208の傾斜方向である入力角度θiを求め、該入力角度θiに基づいて仮想ハンドルのハンドル角度θhを算出する。更に、該ハンドル角度θhに基づいて、プレーヤが操作するレースカーオブジェクトRの移動を決定する。慕って、従来のように、ジョイスティック1208を単純に前後又は左右方向に直線的に傾斜させて操作する場合に比べ、操作のストロークを稼ぐことが可能となり、より細やかな操作入力ができる。 (もっと読む)


【課題】 教習所に通うことなく飛び込みで運転試験場に赴いて運転実技試験を受ける人間にとって有利なシミュレーション練習を行わせることが可能なシステムを構築すること。
【解決手段】 運転実技試験疑似体験プログラムをスタートさせると、ユーザーに、受験しようとする運転試験場を運転試験場選択画面上で選ばせ、加えてその運転試験上での運転実技試験の試験コースを試験コース選択要求画面上で選ばせる。その後、1つの画面に表示された、上記選択試験コース上での運転手視線画面、及び当該選択コースレイアウトと共にそのコース上のどの位置に存在しているかを確認させる位置情報確認画面の両者をユーザーに見せながら、受験対象となる運転試験場での運転実技試験を疑似体験させる。 (もっと読む)


【課題】ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】周回コースを走行するレーシングゲームを提供するマルチプレーヤ用のゲームシステムにおいて、前記複数のプレーヤのうち、最良のゲーム成果を達成したプレーヤの移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶する記憶部240を含み、再現移動体を識別するための識別名を付したマーカーを再現移動体の付近に表示するゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 音楽や映像信号などと調和の取れた、前庭刺激や筋刺激のような直流もしくは低周波数の交流による電気刺激の印加し、音楽や映像に対応した運動誘導をリアルタイムに装着者に体感させ、視聴者や鑑賞者に対し、リアルに音楽や映像との一体感を与える。
【解決手段】 本発明の電気刺激装置は、音楽信号及び映像信号を含む時系列信号から特徴情報を抽出し、この特徴情報に基づき誘導信号を生成する電流指令値生成部と、誘導信号に基づき、前庭感覚を刺激する電気刺激電流を皮膚表面電極を介して出力する電気刺激部とを有する。 (もっと読む)


【課題】遊技者の技量に応じたコースが設定されるため、遊技者の習熟の程度によらず難易度を低下させないゲームを提供する。
【解決手段】仮想空間を移動する移動体(モーターバイクや車をモデル化したもの等、以下同様)の画像を生成するゲーム装置において、第1の前記移動体が仮想空間内を移動した軌跡を所定時間間隔でサンプリングして軌跡データP1〜P6を生成し、前記軌跡データの示す軌跡上に所定距離間隔ごとに通過点P1’〜P8’を設定し、前記通過点を通過するように第2の移動体を移動させる。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレーヤがデータを相互に持ち寄って実行するゲームを戦略性に富んだものとし、ゲームの継続性を担保することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて1のゲーム領域を生成するゲーム装置であって、記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、領域データ読取手段により1又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、1のゲーム領域を生成する生成手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 どのようなプレイヤであっても、容易に、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、種類によって分類される複数種類の付加能力データや、種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する。ゲーム装置は、付加能力データの種類に対応する形状の領域や、複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う。ゲーム装置は、領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。 (もっと読む)


201 - 220 / 281