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Fターム[2C001AA09]の内容

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Fターム[2C001AA09]に分類される特許

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【課題】ゲーム画面における画像品質を向上しながら、ゲーム装置へのデータのダウンロードに要する通信負荷を軽減して、ゲーム開始までに要する時間を短縮する。
【解決手段】ゲームサーバ10は、各ゲーム機16に対応するオブジェクト毎のゲーム画面中にオブジェクトを表示するためのステッカー画像ファイルと同ファイルよりデータサイズを小さくした縮小ステッカー画像ファイルとを、ゲームを実行する複数のゲーム機16のそれぞれに対して、ゲーム機16に対応するオブジェクトのステッカー画像ファイルと、他のゲーム機16に対応するオブジェクトの縮小ステッカー画像ファイルとを送信する。ゲーム機16は、ゲームサーバ10から受信したステッカー画像ファイルよる自機に対応するオブジェクトと、縮小ステッカー画像ファイルによる他のゲーム機16に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】コース上の最短経路や最速経路を常時変化させることができ、プレイヤがコース取りの戦略を楽しむことが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】仮想空間に形成されたコース上で着順を競うゲームを実行可能なゲーム装置において、プレイヤの操作に応じて移動した移動体の位置に対応するコースの領域を判定する手段と、前記領域に設定された抵抗値に基づいて移動体の移動可能速度を決定する速度決定手段と、前記移動体の位置に対応するコースの範囲に設定された抵抗値を減少させる手段とを備え、更に、前記速度決定手段は前記抵抗値が大きいほど移動体の移動可能速度を遅く設定する構成とする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのプレイ技量に応じて複数のアシストを実行するゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】モニタ3に表示された仮想空間に設けられたコースをレーシングカーCが移動するゲームのゲームプログラム31aは、ゲーム機1を、レーシングカーCの移動に関するアシスト種類にアシスト種類の発動条件を対応付けて複数記憶するアシスト記憶部32と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部35と、操作部35の操作に基づいてレーシングカーCを移動させる移動手段21と、移動手段21によるレーシングカーCの移動状況がアシスト記憶部32に記憶された複数の発動条件のうちの少なくとも1つを満たすか否かを判定する発動条件判定手段22と、発動条件を満たすと判定された場合にアシスト記憶部32を参照して発動条件を満たしたアシスト種類をレーシングカーCに対して発動してアシストを実行するアシスト実行手段24として機能させる。 (もっと読む)


【課題】移動玩具のデータ用センサでコースデータ等のデータを適正に読み取る。
【解決手段】コース60上を移動する移動玩具10であって、ボディ12と、ボディに搭載され、所与の動力が供給されて移動玩具を移動させる原動機30と、移動玩具がデータを読み取るためにコースに設けられる複数のデータマーカDM1〜DMnを検知するデータ用センサ50aと、データをサンプリングするためのクロックを読み取るためにコースに設けられる複数のクロックマーカCM1〜CM16を検知するクロック用センサ50bと、クロック用センサの検知信号から抽出されたクロックにより、データ用センサの検知信号をサンプリングすることでデータを抽出する制御部310と、を含む。 (もっと読む)


【課題】より安全な運転となるようにドライバの運転を支援する。
【解決手段】ドライバが注意すべき物体を検出し(200)、検出された物体の種類を特定し(204、214、218、222)、特定された種類に対応する抽象化された画像が表示されるように表示装置22の表示を制御する(242)。 (もっと読む)


【課題】より臨場感に溢れる運転シミュレーションを実現する端末装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム機100は、他者が運転しゲームユーザが同乗する車両の車両データをその車両の車室内で取得する車両データ取得手段10と、その他者の運転データを取得する運転データ取得手段11と、ゲームユーザが入力する操作データを取得する操作データ取得手段12と、その車両の現在位置データに基づいてその車両が走行する走行コースに関する情報を取得する走行コース情報取得手段13と、車両データと走行コースに関する情報とに基づいてその走行コースを走行する車両の仮想画像を生成する仮想画像生成手段14と、運転データと操作データとに基づいて仮想画像生成手段14が生成した仮想画像の表示態様を制御する仮想画像表示態様制御手段15と、を備える。 (もっと読む)


【課題】走行中のルートをはずれた場合であっても、処理負担をかけずに次のルートを検索するゲームシステムを提供する。
【解決手段】所定の目的値への経路が設定された各ルートR1、R2、R3について、リルート地点Lrに新ルートが設定されたリルートテーブルMTと、現在ルートRを決定するルート決定部40dと、移動体CAの位置を決定する位置決定部40aと、リルートテーブルMTを参照して、移動体CAの位置が現在ルートに設定されたリルート地点Lrに到達したか否かを判断するリルート判断部40eと、を備え、ルート決定部40dは、移動体CAがリルート地点Lrに到達した場合に、リルートテーブルMTを参照してリルート地点Lrに設定された新ルートを現在ルートに決定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが台詞を入力しなくとも、ゲーム状況に応じた台詞をゲーム画面上にオブジェクトと関連付けて表示することを可能としたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットワーク3を介して相互に接続された複数のゲーム機4を有するゲームシステム1において、共通のゲームの実行時に、ゲームの状況に応じてユーザ間で交わされることが予想される複数の台詞を、ゲームの状況に応じて設定された複数の表示条件と対応付けてそれぞれ記憶する記憶装置21を用意し、ゲーム制御手段としての制御ユニット20により、共通のゲームの状況を判別し、その判別結果に基づいて、複数の表示条件の少なくとも一つが成立したか否かを判別し、表示条件が成立した場合、その成立した表示条件に対応付けて記憶装置21に記憶されている台詞をゲーム画面上にオブジェクトと関連付けて表示させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの操作を困難にしてプレイの面白さを向上するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、マップ情報で表されるフィールドFを記憶するマップ情報テーブル23と、マップ情報テーブル23に記憶されたフィールドFを進行方向Hに移動するキャラクタ33を表示する表示手段11と、キャラクタ33を、所定のタイミングごとに進行方向Hとは直交する方向である左右方向Xにランダムに移動させる第1移動手段13と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、操作部5の操作に対応して、第1移動手段13により左右方向Xに移動しているキャラクタ33を、さらに左右方向Xに移動させる第2移動手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】スピード以外の要素で競うことが可能な三次元仮想空間内の所定のコースを移動体が移動するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】三次元仮想空間内の所定のコースをレーシングカーCが移動するゲームのゲームプログラム31Aは、ゲーム機1を、コースを移動するレーシングカーCの映像を表示するモニタ3と、表示されたレーシングカーCの映像に基づいてプレイヤPがレーシングカーCを操作する操作部35と、コースに設けられた所定のエリアAにレーシングカーCが到達したことを検知する検知手段22と、検知手段22の出力に応じて、レーシングカーCの位置、速度、及びレーシングカーCの移動方向とコースの方向との角度θの各々のデータを含むレーシングカーCの状況データを取得する状況取得手段23と、取得したレーシングカーCの状況データに基づいて、ゲームの得点を付与する得点付与手段25と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイ内容に変化があり、プレイヤにとって飽きにくいゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びそのゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、発射台33とロックオン表示部34とプレイヤPに対して不利益な処理を行う固定危険ゾーン36及び移動危険ゾーン37とを配置したフィールドFを表示するプレイフィールド表示手段11と、移動危険ゾーン37をフィールドFで移動させる危険領域移動手段12と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5の操作に応じて手紙35をフィールドFで移動させるゲーム要素移動手段13と、手紙35がロックオン表示部34に移動したことに応じて新たなロックオン表示部34をフィールドFの異なる位置に配置する標的位置変更手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】 3次元仮想空間に形成されたゲーム空間内にプレーヤキャラクタと複数のNPCを配置し、その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面とするシューティングゲームにおいて、次々に多数のNPCが登場する場面であってもゲームプレイし易いゲーム画面構成となる画像を撮影するように適切に仮想カメラを制御すること。
【解決手段】現在プレイ中の戦闘エリア22の敵グループ24a,24bから被写体とするグループを選択する。選択したグループに属する全ての敵NPCの配置位置の代表点に相当する基準点Gを算出し、同基準点に仮想カメラCMの撮影方向Lを向けたと想定して被写体グループの全敵NPCが映るように目標画角θを算出する。そして、仮想カメラCMの撮影方向Lを基準点Gに向けつつ、撮影画角を目標画角θに合わせるように制御する。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームの興趣性を高めること。
【解決手段】例えば一人称視点のガンシューティングゲームにおいて、プレーヤが射撃操作を行うと、プレーヤキャラクタの銃12から弾丸14が発射される。発射された弾丸14が敵キャラクタ20に命中すると、該敵キャラクタ20に所定のダメージが与えられるとともに、この弾丸14が跳ね返り(跳弾)、近傍の他のオブジェクト(木箱32)に命中し、このダメージによって破壊される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの再開を効率化する制御方法及びこれを適用するゲームシステムを提供する。
【解決手段】仮想空間内にあるキャラクタを、遊戯者による操作対象として対戦ゲームを行わすゲーム装置を有するゲームシステムであって、前記ゲーム装置において、制御手段に、前記対戦ゲームの開始時に遊戯者により入力される所定の条件設定項目に対する入力を確認させ、前記制御手段により、前記所定の条件設定項目の入力を確認した後に、前記対戦ゲームの実行を開始させ、前記対戦ゲームの実行終了後、再度同一の対戦ゲームを継続実行させる場合、前記条件設定項目の設定の内容を前回の対戦ゲーム実行時に設定された内容と同一とし、前記遊戯者による前記条件設定項目に対する新たな入力処理を行わせないで、前記対戦ゲームの実行を開始させる。 (もっと読む)


【課題】実際の二輪車と同様の感覚で遊戯者に車体を操作させられるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、支持フレーム32に揺動可能に支持されたライド部4と、ライド部4を揺動させる揺動装置6と、ライド部4の揺動角度を検出する揺動角センサと、ライド部4に回動可能に支持されて仮想空間内の移動体の操作に用いられるハンドル52と、ハンドル52の回動角度を検出する回動角センサとを備えている。制御装置は、回動角センサ及び揺動角センサによる各検出値を、移動体の移動制御で受け付ける受付率を決定し、決定した受付率及び回動角センサ並びに揺動角センサの検出値に基づき移動体の移動方向を定める。また、回動角センサでの検出値をライド部4の揺動制御で受け付ける受付率を決定し、決定した受付率及び回動角センサの検出値に基づき移動体の移動方向を定める。 (もっと読む)


【課題】 少ない処理負担でリアルな環境マッピングを実現できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 原像領域を移動又は回転させながら環境テクスチャをオブジェクト(車)にマッピングする。環境テクスチャを、仮想カメラの位置又は回転角度に依らずにオブジェクトの上方向からオブジェクトにマッピングする。近景のテクスチャに極座標変換などの変形処理を施して、遠景の環境テクスチャと合成する。環境テクスチャを仮想オブジェクトにマッピングすることで得られる画像をテクスチャ空間に描画し、描画された変形処理後の環境テクスチャをオブジェクトにマッピングする。テクスチャ空間において原像領域が固定される環境テクスチャと原像領域が移動又は回転する環境テクスチャとをオブジェクトにマッピングする。 (もっと読む)


デモビデオゲーム102は、完全なゲーム体験を使用することをゲームプレイヤーに許可する一方で、ゲームプレイを続けるためのパーミッションを取得したいという願望を起こさせる。一部の実施形態では、ビデオゲームは、トリガメトリックを有して実装される。ユーザは、デモモードのゲームにおいて、最初は、完全版の大半または全てを経験することができる一方、デモモードは、ビデオゲームのデモモードでのゲームプレイ中に、キャラクタフィーチャー、オブジェクトフィーチャー、イベントフィーチャーおよび/または環境フィーチャーなどのゲームゲームプレイ特性を限定するためのトリガメトリックを実装しうる。このため、ゲームプレイがこのモードで続けられると、利用可能なゲームプレイ特性が減らされうる。ゲームプレイが続くと、複数のトリガメトリックが、ゲームプレイ特性を次第に、かつ連続的に制限しうる。ゲームプレイヤーがフィーチャーを使用できなくなると、トリガメトリックを無効化にし、ゲームを完全版に復元させる非デモモードでゲームを続けるためのパーミッションを購入するように、トリガメトリックによってユーザが誘導される。
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【課題】遊戯者が搭乗するライドのモーション(動き)を映像に同期させ、尚かつデータ処理落ち時にも円滑なモーションを実現する。
【解決手段】仮想空間内において移動する仮想カメラの位置データ及び実時間データを算出するステップと、算出された位置データ、及び、算出された実時間データと該データよりも先の実時間データとの時間間隔を記憶するステップと、先に出力された位置データと算出された位置データとの差分を算出するステップと、該算出された位置データの差分データを記憶するステップと、時間間隔のデータと差分データとに基づき比例−積分制御を行うステップと、該比例−積分制御により求めた操作量を記憶されている位置データに加算し、加算後のデータを制御手段に出力するステップと、該出力した位置データを記憶するステップと、を実行する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者とりわけ複数の遊戯者が同時に搭乗した状態でライドを横揺れさせる場合に特に好適な構造の遊戯乗物システムを提供する。
【解決手段】遊戯乗物システムは、中心軸線周りに回転自在に支持された円状部材2と、円状部材2を回転自在に支持するローラ3と、該ローラ3を回転自在に支持するローラ支持部材4と、円状部材2と固設され、ゲームの遊戯者が搭乗した状態で回転可能であり、さらに段部が形成されているライド部5と、該ライド部5の段部に対応して座面が異なる位置に設けられた遊戯者用の座席部52,53と、ライド部5を中心軸線周りに振子動作または回転動作させるアクチュエータと、該アクチュエータを制御する制御手段と、ライド部5の前方に配置され当該ゲームの映像を映し出す表示手段と、を備えており、該表示手段に映し出される映像に連動させてライド部5を動作させる。 (もっと読む)


【課題】パワーアップの使用機会を増やすとともに、パワーアップの過度の使用を自制させる。
【解決手段】ドライブゲームの進行中に、ブーストボタン7がON状態になると、CPU301は、ACサーボモータ41を制御してハンドル5のステアリング軸に所定の周期で変動するトルクを付与することで、ハンドル5を駆動させる。この駆動は、第一の駆動パターンに基づくトルクと、第二の駆動パターンに基づくトルクとを合成したトルクによって発生する。第一の駆動パターンは、連続してトルクを発生させるパターンであり、このトルクは、レース車両の移動速度に応じて大きさが変動する。第二の駆動パターンは、所定の間隔をあけてトルクを発生させるパターンであり、このトルクは、第一の駆動パターンを構成するトルクよりも大きなトルクとなる。 (もっと読む)


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