説明

Fターム[2C001AA09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | 操縦ゲーム (281)

Fターム[2C001AA09]に分類される特許

101 - 120 / 281


【課題】ゲームソフトウェアに商業広告が入って動作しているか否かを判定し、入っていない場合には、動作しないように対処することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】放送システム又は通信システムを利用して配信されるデジタルデータを受信する受信機手段であるセットトップボックス51を有する。ゲーム専用機52は、上記受信機手段を介してソフトウェア起動許可信号を受け付けるまで、ゲームソフトウェアの起動が禁止されている。ソフトウェア起動許可信号に続いて、ゲームソフトウェアの一部のデータに対して置換又は挿入するためのデータが送られてくる。このデータを商業広告とすることができる。 (もっと読む)


競争結果分析方法およびシステムを提供する。この競争結果分析方法は、競争に用いられた付加条件情報および競争参加者の順位情報を含む競争結果を分析するための確率モデルを提供するステップと、確率モデルを用いて競争結果を分析することにより、各競争参加者の純粋な能力値に関する第1パラメータおよび競争に用いられた付加条件の有利不利の度合いに関する第2パラメータを決定するステップとを含む。このとき、第1および第2パラメータは、第2確率変数に関する事前確率分布を算出し、第2確率変数に対する尤度関数を算出し、第2確率変数の事前確率分布と尤度関数を用いて第1および第2パラメータを推定することにより決定される。このような方法およびシステムによって競争の過程で用いられた付加条件の有利不利の度合いを推定することができ、その推定された付加条件の有利不利の度合いを競争の設計または付加条件の調整に反映して競争を設計することにより、競争への興味を極大化させることができる。
(もっと読む)


【課題】プレーヤがアドバイスを認識してから操作に移すまでの時間を考慮してアドバイス・データを出力するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びサーバを提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(1)は、アドバイス・データを、当該アドバイス・データを出力するタイミングを示すタイミング・データと関連付けて記憶する記憶手段(27)と、記憶されたタイミング・データに基づきプレーヤが識別可能にアドバイス・データを出力する出力制御手段(23)と、出力されたアドバイス・データに対応するプレーヤの操作入力を受け付ける操作入力受付手段(21)と、タイミング・データとプレーヤの操作入力を受け付けた際のプレーの状況を示すプレーデータとからタイミングを算出する算出手段(22)と、算出したタイミングに基づき記憶されたタイミング・データを更新する更新手段(26)と、を備える。 (もっと読む)


【課題】オンラインゲームの進行中にゲームデータの有効性検査をリアルタイムで行うことによって、悪意的な使用者がゲームデータを操作してゲームの進行を妨害したり、又はゲーム結果を歪曲することを遮断したりすることができるオンラインゲームサービス方法及びシステムを提供する。
【解決手段】本発明はオンラインゲームサービス方法及びシステムに関し、この方法は、ンラインゲームの進行中に第1ゲームクライアントにより生成されるゲームデータから特性値を抽出する段階と、抽出された特性値を基準値と比較してゲームデータの有効性を検査する段階と、検査の結果、有効なゲームデータを用いてゲームを進行する段階とを含む。 (もっと読む)


【課題】各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータに接続してゲーム機システムとし、ゲームソフトウェアに商業広告を組み込むことが出来るゲーム機システムを提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーム機システムが、送信側機器と、1又は2以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備え、送信側機器は、ゲームソフトのメインプログラムに関する固定データを蓄積した記憶装置と、ゲームソフトの商業広告に関する可変データを蓄積した記憶装置と、これら固定データと可変データを適宜切換送信する手段を有し、受信側ゲーム機器は、送信される固定データと可変データを蓄積する記憶手段を有し、送信側でゲームソフトの固定データ及び更新された可変データを受信側ゲーム機器に送信することにより、常に最新の可変データに基づく画像がゲーム画像の一部に現れる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームに登場するキャラクタの仕様設定の便宜性を高めること。
【解決手段】オブジェクトの表示特性の一つであるカラーを定義するカラーパレットPLc1〜PLc4の4つを一組としてカラー設定セットとする。更に3つのカラー設定セセットを纏めて一つの仕様設定データとして登録する。カラーパレットで定義されるカラーは、RGB成分や光沢成分でプレーヤが自在に変更できる。プレーヤは、使用するキャラクタを選択し、選択したキャラクタに適用するカラー設定セットを選択することでキャラクタの配色を好みに設定できる。また、カラー設定セットの選択を変えることで、キャラクタの配色を容易に変えることが出来る。 (もっと読む)


【課題】通信処理負荷を抑えて、モデルデータを送受信する処理を行うことができるプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム機における仮想カメラの位置と他のゲーム機を操作する他のプレーヤの操作対象のモデルの位置との位置関係に応じて、当該モデルの詳細度レベル(LOD)を判定し、判定された詳細度レベルのモデルデータを当該他のゲーム機に対して要求する処理を行い、要求したモデルデータを当該他のゲーム機から取得する。 (もっと読む)


【課題】被験者が特に高速で車両を模擬運転する場合に感じる違和感を解消し、実際の車両運転により近い感覚で交差路を認識できるドライビングシミュレータを提供すること。
【解決手段】被験者の車両の運転状態に応じて車両が走行する道路を表示部4に表示するドライビンクシミュレータ1は、車両の速度が速いほど車両の位置から離れた範囲を拡大表示範囲として設定する拡大表示範囲決定手段と、拡大表示範囲に含まれる交差路までの距離に応じて交差路の路幅を変更する変更手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が本物の自動車を用いて、仮想空間内での仮想自動車をよりリアルに走行させることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】載置台32に載置される自動車10の駆動輪12の回転速度を検出する回転速度検出手段34と、操舵輪14の操舵角を検出する操舵角検出手段36と、自動車のランプの点灯状態を検出するランプ点灯検出手段38,40とを設ける。自動車を操作する遊戯者に視認可能に所定の画像を表示する表示手段50,52を設け、回転速度検出手段により検出された駆動輪の回転速度と、操舵角検出手段により検出された操舵輪の操舵角と、ランプ点灯検出手段により検出されたランプの点灯状態とから算出された自動車の走行状態に基づいて、仮想空間内で仮想自動車を走行させ、走行する仮想自動車の走行状態に基づいた所定の画像を、表示手段により遊戯者に視認可能に表示する。 (もっと読む)


【課題】車の速度が上がっていない場合、ゲーム内での時間経過を速めることにより、通常のゲーム速度より速く進行させ、画面内での自車の体感速度を向上させることができるレースゲーム機を提供する。
【解決手段】レースゲーム中、車速検出部12bはプレイヤが運転する車の速度を検出している。間引き率決定部12cは検出された速度により車速−画像のフレームの間引き率テーブルにより、背景となる画像の間引き率を決定し、ゲーム制御部12aはこの間引き率にしたがって画像のフレームを間引き、画像処理部16を介して画像表示部7にゲームの背景画面を表示させる。このような処理を繰り返すことにより、車速が遅いときでもプレイヤはスピード感を感じることができ、爽快感のあるプレイをすることができる。 (もっと読む)


【課題】各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータに接続してゲーム機システムとし、ゲームソフトウェアに商業広告を組み込むことが出来るゲーム機システムを提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーム機システムが、送信側機器と、1又は2以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備え、送信側機器は、ゲームソフトのメインプログラムに関する固定データを蓄積した記憶装置と、ゲームソフトの商業広告に関する可変データを蓄積した記憶装置と、これら固定データと可変データを適宜切換送信する手段を有し、受信側ゲーム機器は、送信される固定データと可変データを蓄積する記憶手段を有し、送信側でゲームソフトの固定データ及び更新された可変データを受信側ゲーム機器に送信することにより、常に最新の可変データに基づく画像がゲーム画像の一部に現れる。 (もっと読む)


【課題】システムの処理負荷を抑えつつ、移動体の周囲に存在する物体が、気流の影響を受けて移動・動作する様子をリアルに表現するプログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成システムを提供する。
【解決手段】移動体(第1のオブジェクトの一例)の周囲の少なくとも一部を含むエリアを、制御エリアとして設定し、制御エリア内に存在する枯葉(第2のオブジェクトの一例)に対して、制御エリアに基づき設定される制御エリア面の各格子点に対応付けられる移動・動作パラメータに基づいて、移動・動作の演算を行う手法(移動及び動作の少なくとも一方を演算する手法)を採用する。このようにすれば、画像生成システムの処理負荷を抑えつつ、気流が生じたような画像を表現することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム停止後のゲーム継続を可能とする新規なゲームシステムの提供。
【解決手段】操作手段からの遊戯者の操作量に基づいて、時系列的に連続するゲームを実行する処理手段と、ゲームの実行状態を停止させる停止手段と、ゲーム停止後にゲームを継続させる際、ゲーム停止以前のゲーム実行履歴状態を再現後、ゲーム停止点からゲームの継続が開始されるようにした継続手段と、を備えるゲーム装置である。 (もっと読む)


【課題】モーションプラットフォームの姿勢を制御する装置、並びに、モーションデータ作成プログラムに関し、容易に行えるモーションプラットフォームの姿勢を制御するためのモーションデータを作成できるモーションデータ作成装置、及び、モーションデータ作成方法、並びに、モーションデータ作成プログラムを提供する。
【解決手段】入力装置102の操作に基づいてモーションプラットフォームの姿勢を制御するモーションデータを作成するためのモーションデータ作成装置101であって、モーションプラットフォームの画像を表示装置103に表示させ、モーションプラットフォームの画像が入力装置102により操作されたときに、モーションプラットフォームの画像の姿勢に応じた姿勢データを作成する姿勢データ作成部111と、姿勢データに基づいてモーションデータを作成するモーションデータ作成部112とを有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】多量の画像データや高い画像処理能力を要求することなく、スピード感のある立体画像を生成することが可能な画像生成装置、遊技機、および画像生成プログラムを提供する。
【解決手段】仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成する画像生成装置において、仮想三次元空間に1以上の柱状オブジェクト(503、504)をモデリングするものであって、投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する視体積(VV)に対し、一部が入るように柱状オブジェクト(503、504)を配置する柱状オブジェクト配置部(410)、柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングするレンダリング部(411)を備える。柱状オブジェクト(503、504)の表面にレンダリングされる模様は、視点から見て経時的に移動するよう制御される。 (もっと読む)


【課題】制御パラメ−タをラジコン模型の動特性に容易に設定し、あるいは変更でき、送信機側の負担を軽減したラジコン模型の制御装置およびその制御パラメータ設定システムを提供する。
【解決手段】パーソナル・コンピュータ200で変更・設定し、ラジコンヘリコプターに通信ケーブル12を介して転送された設定情報の各種設定値は制御パラメ−タとしてメモリ4の設定値格納部4Aに格納される。ラジコンヘリコプターの動力モータ7の回転開始から浮揚、飛行、着陸の期間に、送信機1から送信される操縦指令信号を構成する各制御信号はラジコンヘリコプターに搭載された受信機2で受信される。操縦指令信号は受信機2のデコーダ2Bで復号され、各種の操縦指令信号として再生される。再生された操縦指令信号は制御信号加工部5でメモリ4の設定値格納部4Aに格納されている設定値に従ってそれぞれ加工される。加工された各操縦指令信号は、後段の駆動機構に供給され、それぞれの制御対象を制御する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびタッチパネル22が形成されたLCD14を含む。LCD12にはプレイヤの操作するカート等の競争主体を常に含むメイン画面が表示され、LCD14にはゲームマップの所定範囲を切替可能に固定的に表示するサブ画面が表示される。タッチパネル22でタッチ入力があったとき、タッチ入力の位置がゲームマップにおける位置に変換され、この変換されたタッチ入力に対応するゲームマップの位置において、たとえばアイテムが追加的に配置されたり地形配置が変更されたりして、ゲームマップが変更される。
【効果】 所定の場所を固定的に表示するサブ画面へ直接触れるような操作によってゲームマップを変更できるので、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供でき、しかも所望の位置に正確かつ簡単に変化を与えることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームやシミュレーションを、実物の種類に応じて実物に近い操作性で再現することができる操作入力装置用プログラム及び操作入力装置を提供する。
【解決手段】操作入力装置用プログラムは、多自由度に可動する操作レバー(50)と、前記操作レバー(50)の操作量を検出する検出部(35、45)と、前記操作レバー(50)に負荷を加えるレバー負荷部(31、41)とを備えた操作入力装置(10)に接続され、前記検出部(35、45)からの検出値を入力し、前記レバー負荷部(31、41)に前記操作レバー(50)に加える負荷量を出力するコンピュータ(2)に実行させる操作入力装置用プログラムであって、前記コンピュータ(2)に、前記操作レバー(50)の可動範囲を前記レバー負荷部(31、41)によって制限させる可動範囲制限手順を実行させる。 (もっと読む)


【課題】少ないデータ量で多様な画像表現を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】仮想カメラの視点位置とは別に用意される仮想点を設定し、仮想点とオブジェクトの位置関係により決められる方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクトの注視点や仮想カメラが追従する移動オブジェクトの位置に仮想点を設定したり、移動オブジェクトの速度に基づき仮想点を動かす。オブジェクト群毎に仮想点の設定を異ならせる。オブジェクトと仮想点との距離に基づいてオブジェクトの画像処理の内容を変更する。仮想カメラの視線方向とは別に用意される仮想方向を設定し、仮想方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクト群毎に仮想方向の設定を異ならせる。 (もっと読む)


【課題】筐体形状に合わせて筐体全体を有機ELディスプレイなどの表示パネルを設け、その表示パネルにゲームに登場し常に表示方向などが変化する移動体の各面を表示することにより、メインのゲーム画面で用いるような、ハイレベルなCGをゲーム装置筐体側にも表現することができるテクスチャマッピングできるゲーム装置筐体を提供する。
【解決手段】ゲーム画面7に表示される移動体の動作に合わせてゲーム機1の筐体前面,背面,側面および上面の表示パネルにそれぞれ移動体の前部,背部,側部および上部を含む画像が表示される。ゲーム筐体の周囲にいる観客は、ゲーム中の移動体の状態を見ることができる。 (もっと読む)


101 - 120 / 281