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Fターム[2C001AA09]の内容

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Fターム[2C001AA09]に分類される特許

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【課題】リアルな背景画像の表現が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】テクスチャ空間においてマッピング後の画像に対応する原像領域62をリアルタイムに移動させながら、原像領域62にある画像を最遠景オブジェクトにマッピングする。これにより雲が流れて行く様子を表現する。最遠景オブジェクトは、原像領域がリアルタイムに移動しながら画像がマッピングされる端面と、移動せずに画像がマッピングされる側面を有する。そして端面、側面の色を境界に近づくにつれて境界の色に近づくように変化させ、境界を目立たなくする。端面を同心円状に配置されたポリゴンにより形成する。テクスチャ空間内に、第1の天候を表す画像が定義される第1の領域と第2の天候を表す画像が定義される第2の領域とを設け、原像領域62を第1、第2の領域間で移動させる。第1、第2の領域間に繋ぎ領域を設けて天候をスムーズに変化させる。 (もっと読む)


【課題】スペキュラやディフューズについての質感表現を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、スペキュラ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるスペキュラ用法線ベクトルを求めるスペキュラ用法線ベクトル取得部と、ディフューズ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるディフューズ用法線ベクトルを求めるディフューズ用法線ベクトル取得部と、スペキュラ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのスペキュラ色を求め、ディフューズ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのディフューズ色を求め、ディフューズ色、スペキュラ色に基づいてオブジェクトの色を求めることで、照明モデルに基づくオブジェクトのライティング処理を行うライティング処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】光のにじみを仮想カメラの動きに追従させてリアルに表現することができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】フレーム毎にオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するための画像生成システムであって、所定の制御情報に基づいて、仮想カメラをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う仮想カメラ制御部114と、仮想カメラから見たオブジェクト空間を描画した原画像に対してフィルタ画像を合成するフィルタ処理を行うフィルタ処理部122と、を含み、フィルタ処理部122が、第Nのフレームにおいてフィルタ画像を生成する際に、第Nのフレームで描画した原画像に対して、所与の基準色より明るい色のピクセルを抽出する抽出処理と、ピクセルの色を周辺ピクセルの色と平滑化するぼかし処理とを施してワーク画像を生成するとともに、生成されたワーク画像と、第N−1のフレームにおいて生成されたフィルタ画像とを合成する。 (もっと読む)


【課題】メモリの管理を容易にし、コンピュータがプログラムを高速に処理することができるデータ構造、ファイルデータ処理プログラム、情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】メモリ上にファイルデータ領域を確保し、ファイルデータをファイルデータ領域に読み込み、ファイルデータを解析して、参照データであるイベントデータを参照する。そして、ファイルデータ領域のうちダミーデータが占める領域をワーク領域としてメモリ上に動的に割り当て、ワーク領域を利用してイベントプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で効果的なカラーシフトを実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクトのライティング処理を行い、オブジェクトの少なくともスペキュラ色とディフューズ色を求めるライティング処理部と、スペキュラ中心からその周囲に向かうにつれて第1の設定色から第2の設定色に変化する第1の補間色を求める第1の色補間部と、スペキュラ中心からその周囲に向かうにつれて第1の補間色からスペキュラ色に変化する第2の補間色を求める第2の色補間部と、少なくとも第2の補間色とディフューズ色に基づいて、オブジェクトの色を求める色合成部を含む。 (もっと読む)


【課題】半透明オブジェクトのリアルな映り込み表現と透過表現を両立できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、半透明オブジェクトのライティング処理を行い、半透明オブジェクトの光の反射色を求めるライティング処理部と、求められた半透明オブジェクトの反射色の強さに応じてその値が変化するα値を求めるα値取得部と、半透明オブジェクトの色と、半透明オブジェクトの描画先の色であるディスティネーション色とを、求められたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部を含む。α値取得部は、半透明オブジェクトの反射色が強くなればなるほど半透明オブジェクトの色のブレンディング率が高くなるα値を求める。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの移動速度に応じてぼかし処理を変化させ、スピード感を的確に表現する。
【解決手段】代表点から放射状に頂点が配列されるポリゴンメッシュを生成するメッシュ生成処理と、ポリゴンメッシュの各頂点に対して、原画像をテクスチャとする第1のテクスチャ座標を対応づけるとともに、仮想カメラの移動速度に基づいて、第1のテクスチャ座標をずらした第2のテクスチャ座標を設定するテクスチャ座標設定処理と、第2のテクスチャ座標に基づいて原画像から取得される色を、第1のテクスチャ座標に対応づけられたポリゴンメッシュの各頂点の色として設定して、ポリゴンメッシュを描画するメッシュ描画処理とを含むフィルタ処理を原画像に対して実行する。 (もっと読む)


【課題】操作に不慣れな初心者がグループにいる場合であってもグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができるように操作インターフェース環境を改善したゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、移動体毎に設定される走行性能に基づいて移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部112と、各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対してスリップストリーム領域を設定するスリップストリーム領域設定部113と、所与の移動体の位置に基づいて設定されたスリップストリーム領域内に他の移動体が存在するか否かを判定する位置関係判定部114と、所与の移動体が他の移動体と同一グループであるか否かに応じて他の移動体の走行性能を変化させる度合いを変化させる走行性能変更部115から構成される。 (もっと読む)


【課題】 移動体オブジェクトの前後方向と移動方向とが異なる場合であっても、移動体オブジェクトの移動によって生じる仮想の流れをよりリアルな表現を実現する。
【解決手段】レースカー4(移動体)の周りに流体力が定義された複数の気流効果領域10を設定し、車体前方方向6と車体進行方向8との相対角θに応じて、各気流効果領域10の気流適用度を設定する。気流効果領域10内に位置する気流トレーサオブジェクトは、気流適用度で可変された流体力が作用するものとして移動制御される。例えば、後部気流効果領域10Rrの気流適用度は、相対角度θが0°近傍で最大、90°で最小となるように設定される。よって、ドリフト走行時でも車体進行方向後方に、例えば砂埃を巻き上げる乱流(仮想の流れ)が表現される。 (もっと読む)


【課題】初心者でもグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができるように操作インターフェース環境を改善した。
【解決手段】複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うため、移動体毎に設定される走行性能に基づいて移動体の移動制御を行う移動体制御部112と、移動体の移動状態を監視する移動状態監視部113と、任意の移動体の移動状態がドリフト状態であることに基づいて、その移動体の特殊パラメータを増加させる更新処理を行う特殊パラメータ更新部114と、操作部160に対する特定の操作に基づいて特殊パラメータの使用量を決定するとともに、決定された特殊パラメータの使用量に応じて移動体の走行性能を変化させる走行性能変更部115とを含み、特殊パラメータ更新部114が、任意の移動体がドリフト状態であることに基づいて、同一グループに属する他の移動体の特殊パラメータを増加させる更新処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームサーバの処理負荷を軽減できる多重接続オンラインゲームのP2Pメッセージ伝送システム及びその方法を提供する。
【解決手段】第1使用者クライアントから伝送されるゲームメッセージを受信し、受信されたゲームメッセージを予め設定されたゲームロジックによって処理し、第2使用者クライアントに伝送する必要のあるゲームメッセージを当該第2使用者クライアントに伝送するゲームサーバと、ゲームキャラクターの状態変化を含む状態変化情報を前記ゲームサーバから受信し、受信した状態変化情報をデータベースに保存するデータベースサーバと、を含み、該ゲームサーバが、第1使用者クライアントからゲームメッセージのうち予め設定された種類のゲームメッセージをP2Pメッセージとして受けた第2の使用者クライアントの要請に応答して、該第2使用者クライアントに予め設定された種類のゲームメッセージが伝送されることを遮断する。 (もっと読む)


【課題】レースゲームの楽しみを向上させることによってプレーヤの関心を惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数の移動体オブジェクト毎に各プレーヤにて操作可能し、かつ、リレー形式により各移動体オブジェクトを交代させつつ、タイムレースゲーム又は着順レースゲームを実行させる処理を行う。特に、コースのバトンタッチラインにてレース実行中の移動体オブジェクトを交代の対象として待機する移動体オブジェクトに接触させ、レースの参加権利を引き継がせるようになっている。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】模型体によるレースと画像上のレースとを同時並行的に行い、模型体によるレースの続行が不能になっても競争ゲームを成立させる。
【解決手段】上段の走行面上の模型体を下段の走行面を走行する自走体によって磁力で牽引する競争ゲーム装置のゲーム実行システムにおいて、ゲーム作成部MPU1が模擬レースを実行し、模型体のレース進行状況に合わせて自走体の走行制御データを順次作成し、中継部MPU2がメモリに記録している走行制御指令をゲーム作成部MPU1から受信した走行制御指令にレース進行に合わせて順次書き換える。自走体は走行制御手段MPU3を備え、中継部MPU2からの走行制御指令を受信して自走車の走行を制御する。ゲーム作成部MPU1からの信号に基づいて画像制御情報作成部MPU4が画像制御情報を作成し、画像上のレースの進行を模型体のレースの進行と同期させ、模型によるレースが中断しても画像レースのみを継続する。 (もっと読む)


【課題】路面状況などを反映したリアルな画像を生成できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】仮想カメラ22を移動体20に追従するように移動させると共に仮想カメラ22を所与の周期、振幅、波形で振動させ、仮想カメラ22から見える3人称視点での画像を生成する。移動体20の一部又は全部を、仮想カメラ22の振動とは周期や振幅や波形が異なるように振動させる。移動体20が飛んだ場合や転倒した場合に仮想カメラ22の振動を停止する。移動体20の速度が高くなるにつれて仮想カメラ22の振動の周期を短くすると共に振幅を大きくする。移動体20が移動するエリアに応じて、仮想カメラ22の振動の周期等を変化させる。コース40を構成するポリゴンに振動の周期等を特定するための属性データを持たせ、移動体20が位置するポリゴンが有する属性データに基づいて仮想カメラ22を振動させる。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】効率的なヒットチェック処理を実現できるプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは第1、第2のハードウェアスレッド処理部を含む。第1のハードウェアスレッド処理部は、第1、第2のオブジェクトについての第1のヒットチェック処理を行い、第1のヒットチェック処理において第1のオブジェクトに対して第2のオブジェクトがヒットしたと判断した場合に、ヒットイベントの発生を第2のハードウェアスレッド処理部に通知する。第2のハードウェアスレッド処理部は、第1のハードウェアスレッド処理部からヒットイベントの発生が通知された場合に、第1、第2のオブジェクトのヒットチェック処理として、第1のヒットチェック処理とは異なる第2のヒットチェック処理を行う。 (もっと読む)


【課題】搭乗者の頭部の現在位置及び現在角度を正確に算出することができるヘッドモーショントラッカ装置を提供する。
【解決手段】頭部マーカー群7と、頭部マーカー群7からの光線を検出するカメラ装置2と、カメラ装置2に対する搭乗者3の光学検出頭部情報を算出する光学検出頭部情報算出部22とを備え、移動体30の一の位置と異なる位置に取り付けられる基準マーカー5と、移動体30が静止状態であるときに検出された光線に基づいて、カメラ装置2に対する基準マーカー5の初期位置を含む基準初期情報を記憶する基準初期情報記憶部42と、移動体30が移動状態であるときに検出された光線及び基準初期情報に基づいて、カメラ装置2に対する基準マーカー5の移動量を含む移動情報を算出する移動情報算出部23と、光学検出頭部情報及び移動情報に基づいて、搭乗者3の頭部位置及び頭部角度を含む移動体頭部情報を算出する頭部情報補正部26とを備える。 (もっと読む)


【課題】マウス等のポインティングデバイスをゲームの入力装置としての使用する場合の新しい使用方法を提供する。
【解決手段】ポインティングデバイスの操作量を示すカウント値に基づいて、ポインティングデバイスの操作に関するエネルギー値を算出して、ゲーム中の物体のエネルギーに関連する情報を決定する。 (もっと読む)


【課題】仮想三次元ゲーム空間内でのオブジェクトの姿勢や方向の把握を容易に行うこと。
【解決手段】プレーヤの操作するゲーム用操作手段と、操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づき、仮想三次元空間内を移動するオブジェクトの移動及び姿勢の制御並びに三次元空間内のオブジェクトの視界情報を演算の少なくともいずれか一つを行うゲーム演算手段とを含み、仮想三次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する三次元ゲーム装置であって、ゲーム演算手段は、オブジェクトの移動及び姿勢、視界情報の少なくともいずれか一つを演算し、三次元空間内でのオブジェクトの移動及び姿勢、視界情報に関する演算結果を反映させ、直線及び曲線の形で表示する姿勢方向表示手段を含み、オブジェクトの移動方向や姿勢を直線及び曲線を用いて表示する。 (もっと読む)


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