説明

Fターム[2C001AA10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | レース予想ゲーム (87)

Fターム[2C001AA10]に分類される特許

1 - 20 / 87


【課題】興趣性に富むゲームシステムを提案する。
【解決手段】第1の装置と、当該第1の装置と情報通信可能に構成された複数の第2の装置とを備えるゲームシステムであって、前記第1の装置は、複数の競争対象が着順を争う第1のレース及び第2のレースを制御する第1の制御手段と、前記第1のレースの映像及び前記第2のレースの映像を生成する映像生成手段と、前記第1のレースの映像を表示する第1の表示手段と、少なくとも前記第2のレースの映像をいずれかの前記第2の装置に送信する送信手段と、を備え、前記第2の装置は、第2の表示手段と、前記第1の装置から受信した前記少なくとも第2のレースの映像を前記第2の表示手段に前記第1の表示手段での前記第1のレースの映像表示と並行して表示する第2の制御手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ジャックポット抽選に対するユーザーの期待感を高めることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明に係るゲームシステム100は、複数のゲーム装置20と、各ゲーム装置20と通信可能な管理装置30とをそれぞれ有する複数のブロックBLと、各ブロックBLの管理装置30と通信可能な中央管理装置10とを備える。各ブロックBLまたは中央管理装置10で実行されるJP抽選の結果、あるブロックBLがJP賞に当選すると、中央管理装置10は、当該あるブロック以外の他のブロックBLを抽選対象として複数種類のミニJP賞のうちの何れに当選するかを抽選するミニJP抽選を実行する。当該ミニJP抽選の結果、他のブロックBLには、複数種類のミニJP賞のうちの何れかが必ず付与される。これにより、JP抽選に対するプレイヤーの期待感を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】複数の競争対象が着順を競う仮想のレースにおいてプレイヤーが前記複数の競争対象の着順を予想する着順予想ゲームにおいて、同一のレースが同じ時刻に行われ、これらのレースの着順がゲーム装置間で一致するようにし、過去のレース結果からプレイヤーがレースの着順を予測できないようにする。
【解決手段】ゲーム端末機111を提供する。ゲーム端末機111は、シードを初期値とした擬似乱数値に基づいて複数のレースについてそれらの順序と各々の種別を決定し、種別に対応するレース時間を記憶部から読み出し、読み出したレース時間と決定した順序に基づいて、各レースの開始時刻を決定し、シードを初期値とした擬似乱数値に基づいて各レースの着順を決定し、決定された時刻に従って各レースを開始させ、決定された着順となるようにゲームを制御する。 (もっと読む)


【課題】レーシング途中にもベッティングを行うことができる競技途中ベッティング装置及び方法、並びにこの方法を実行するためのプログラムが記録された記録媒体を提供する。
【解決手段】競技途中に区間別または時間別に競技した結果に基づいて配当率と転換比を算出し、算出された配当率と転換比によってベッティングを誘導することにより、一層迫力あふれる競技を進行することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末装置の処理負担を抑えつつ、プレイヤ同士が対戦している感覚をプレイヤに味わわせてゲームの面白味を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、競走ゲームでプレーヤキャラクタになされた操作指示、及び、指示を受けたプレーヤキャラクタの仮想空間内での距離情報をプレーヤキャラクタ毎に操作入力情報としてゲーム端末装置31が記憶し、その後、キャラクタの能力等をさらわすキャラクタ情報と共にゴーストデータとしてサーバに記憶する。サーバは、ゲーム端末装置31からの要求に応じてゴーストデータをゲーム端末装置に送信する。ゲーム端末装置31は、ゴーストデータに基づきゴーストキャラクタを制御すると共に、操作指示に応じてプレーヤキャラクタを制御することでキャラクタ同士での競走を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザーを代理するキャラクタであるアバターを表示するシステムにおいて、公営競技のレース予想の結果を元にユーザーにポイントを加算し、ポイントの残高でアバターに合成するアイテムを交換するサーバー及びプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び運用方法の提供を目指す。
【解決手段】ネットワークに接続可能な端末とサーバーの構成で、端末ユーザーを識別する情報を送出する機能とユーザーの情報を取得し記録するログイン機能を備え、ユーザーのレースの予想を蓄積する機能と該予想の的中結果を算出し配当に応じてポイントを残高に加算する機能と、ポイントとアバターのアイテムを交換する機能と、アバターを表示する機能を備える。 (もっと読む)


【課題】描画速度の遅れに伴い映像と音声との間に生じる出力タイミングのずれを抑えることのできる出音方法を提供する。
【解決手段】店舗サーバ5のゲーム処理部54が実行する出音処理では、ゲーム処理部54は、出音の順番が来た出音データに含まれる音データの移動距離情報と、各フレームの馬オブジェクトの描画データとを比較する(S11)。次に、ゲーム処理部54は、比較した音データの移動距離情報が定める距離を、何れかの馬オブジェクトが通過するか否かを判定する(S12)。S12の処理にて、何れかの馬オブジェクトの描画データに含まれる距離データの表す移動距離が、出音データの移動距離情報の表す距離を超えたと判定されると、ゲーム処理部54は、出音データに含まれる音声IDに対応する音声データを再生し、音声を出音する(S13)。 (もっと読む)


【課題】ジャックポット賞に当選するかもしれないという大きな期待感をプレイヤーに抱かせることである。
【解決手段】ジャックポット賞の当選を決定したプレイヤーに対してジャックポット賞への当選を知らせるジャックポット賞当選報知を行う場合、これに先だって、ジャックポット賞に当選するプレイヤーがプレイするゲーム装置を含む同一店舗内に設置された2以上のゲーム装置のプレイヤーに対し、この店舗内のいずれかのゲーム装置でプレイするプレイヤーがジャックポット賞に当選する旨の事前報知を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの興味や興奮を喚起することができるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20の主制御部112は、複数の端末装置30から、それぞれ、レース毎の各キャラクタへのベットに加えて、所定数のキャラクタを組み合わせて1チームとしたチーム単位のベットを受け付ける。このとき、チームの順位を決定する処理において、順位を決定する対象となる順位の範囲を主制御部112は決定する。そして、主制御部112は、レース終了後に順位の範囲に入った着順のキャラクタについてポイントを付与し、チームのメンバの全員が順位の範囲内の着順であるチームに対してチーム単位のベットに対する配当を算出し、賞を与える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20の主制御部112は、各キャラクタへの第1のベットと共にサイドベットを受け付ける。サイドベットは、第1のベットにおいて賞として与えられる配当の額の最高額が、所定のしきい値を超えた場合に配当が与えられる。サイドベットの配当は、最高額に対する数パーセントであり、サイドベットを行った額に応じて変動する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの興味や興奮を喚起できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】ゲームシステム1のメインコントローラ20は、レースゲームに出走するキャラクタを決定すると共に、これらのキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームをベット対象として複数選択する。そして、レースの着順に応じてキャラクタ毎にポイントを付与し、チーム毎にメンバのポイントを合計してチーム順位を決定する。そして、レースゲームにおける各キャラクタに対するベットと共にチームに対するベットについての賞を与える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20は、複数の端末装置30から、それぞれ、レース毎の各キャラクタへのベットに加えて、所定数の複数のレースゲームにわたって、一組のチーム単位のベットを受け付ける。そして、所定数のレース終了後にチーム単位のベットに対する配当を算出し、賞を与える。 (もっと読む)


【課題】演出において単調となることを抑制できるゲーミングマシン、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、コントローラ202は、レースを実行する前にベットされた額に応じて複数のサウンドデータから所定のサウンドデータを選択し、スピーカ50から出音する。複数のサウンドデータは、ベットの額に対応して異なるデータが用意されている。サウンドデータは、レースゲームの演出用サウンドと共に、プレイヤが任意に出力可能な効果音サウンドが存在する。そして、効果音サウンドは、効果音出力スイッチ60の操作に応じて出音される。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム上で表示される仮想的な新聞中の文章の長さ、構文構成、意味内容などを多様化する。
【解決手段】 属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段101と、前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段102を備える文章生成装置において、基本文に含まれる置換ブロック及びブロック選択肢に含まれる副置換ブロックを、その置換ブロック又は副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかのブロック選択肢と置換するブロック置換手段104を設ける。 (もっと読む)


【課題】異機種のゲーム装置が混在したゲームシステムでも、すべてのゲーム装置で個々のゲーム性を損なうことなく、ジャックポット賞のプール量を調整することである。
【解決手段】複数のゲーム装置は、それぞれ、自己のプール率と自己のトータル設定ペイアウト率を記憶しており、各ゲーム装置では、所定期間内に受け付けたメダル量に対するプレイヤーへ払い出したメダル量の比率が、当該ゲーム装置のトータル設定ペイアウト率からプール率を差し引いた通常設定ペイアウト率に近づくようにゲーム進行制御を行う。そして、各ゲーム装置は、互いに独立して自己のプール率を変更することができる。 (もっと読む)


【課題】フィールド上を移動する移動体の撮影において、ユーザが所望する移動体や各移動体の状況を容易に認識できる画像を提供する。
【解決手段】フィールド上を移動する移動体を撮影したカメラ画像のカメラ画像データと撮影時刻を取得する手段、三次元仮想フィールド空間におけるビデオカメラの3D座標を特定する手段、撮影時刻と移動情報に基づいて移動体の3D座標を特定する手段、移動体の3D座標上に移動体に対応するオブジェクトを生成する手段、カメラ画像データに所定の合成用画像データを合成する手段を備え、合成する手段は、ビデオカメラの3D座標を視点座標とする透視変換を行ってオブジェクトの3D座標を2D座標に変換し、カメラ画像データの1の画素がオブジェクトの領域外か否かを判定し、オブジェクトの領域外である場合は、所定の合成用画像データを重ね書きし、オブジェクトの領域内であると判定した場合は、クロマキー処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】従来なかった遊び方を提供すると共に、初級者も当選の楽しさを感じることができる競争ゲーム装置を提供する。
【解決手段】競馬ゲーム装置1は、レースにおいて各々の競走馬が1位および2位になる確率に基づいて、各々の競走馬の重勝第2レースの1着オッズおよび2着オッズを算出する重勝第2レース1着オッズ算出部831および重勝第2レース2着オッズ算出部832と、各々の競走馬について、2着オッズが1着オッズより低くなるように、オッズの調整を行うオッズ調整処理部84と、遊技者が重勝第2レースの投票において指定した競走馬が1着となった場合には、調整後の1着オッズに基づいて算出される配当を遊技者に提供し、2着となった場合には、調整後の2着オッズに基づいて算出される配当を提供する配当提供部93を備える。 (もっと読む)


【課題】従来技術にないエンターテイメント性を備えたゲーム装置及びゲーム装置が実行するプレイ方法を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、BET対象170に対する遊技価値のBETを受け付けるダービーゲームにおいて、外部から少なくとも2つの状態の入力を入力可能なBET状態スイッチ227の入力の状態に応じて、ボーナス配当を付与する可能性がある第1のゲームおよびボーナス配当を付与する可能性がない第2のゲームのいずれかのゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって自由にデザインされた画像を用いて擬似的にレースを楽しむことを可能とすること。
【解決手段】コース情報、レーシングカー情報及びレーシングカーの性能を示すパラメータ情報に基づいてレースゲームを実行するレースゲーム装置1であって、画像情報を取得する画像認識部141と、取得した画像情報に基づいてレーシングカー情報を取得する画像修正部143と、取得した画像情報に基づいてパラメータ情報を取得するパラメータ生成部142と、パラメータ情報に基づいてレーシングカーの動きを制御してレースを実行する状態記憶部144、状態算出部145及び状態解析部146と、レース画面を表示する描画処理部148とを有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】ベーシックゲームにおいてセカンドゲーム開始コンビネーションが成立した場合に、セカンドゲームがスタートする(S200)。セカンドゲームでは、複数の移動シンボルが静止シンボルへ向かって移動する、いわゆるレースが実行される。このレースが開始される前に、最も早く静止シンボルに到達する移動シンボルをプレイヤが予想し、入力デバイスにより入力される(S300)。レースが開始され、最も早く静止シンボルに到達した移動シンボルが、プレイヤに選択されたシンボルである場合は、相対的に多くのコインを払い出し(S500)、ウィンシンボルがプレイヤに選択されたシンボルと異なるシンボルの場合は、相対的に少ないコインを払い出す(S600)。 (もっと読む)


1 - 20 / 87