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Fターム[2C001AA11]の内容

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Fターム[2C001AA11]に分類される特許

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【課題】 携帯端末の操作に基づいて遊技が制御されている間のみに携帯電話の充電を行うことにより遊技客へのサービスと遊技店側の利益を向上させた遊技機を提供する。
【解決手段】 携帯電話機211をタイピングゲーム機1に接続し、操作部216の操作に基づいてタイピングゲームにおける文字列の入力を行う場合(S35:YES)において、携帯電話機211を用いた遊技処理が開始された時点で供給切換スイッチ69をオン制御し、携帯電話機211のバッテリー219の充電を開始するとともに(S61)、携帯電話機211を用いた遊技処理が終了した時点で供給切換スイッチ69をオフ制御し、携帯電話機211のバッテリー219の充電を行わないようにする(S77)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】遊技者に対して、ゲームの面白みを十分に提供しえる遊技サーバ及び遊技提供方法を提供する。
【解決手段】異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。 (もっと読む)


本発明は、ユーザに人体に影響を及ぼす症状について教示するゲームに関する。これを実現するために、ゲームは、ある症状が出ている体を表すゲーム・ゾーンと、症状の属性を表す複数の対戦相手と、ユーザを表す少なくとも一つのキャラクターと、を含む。使用の際、ユーザは、幾つかの問題を受け、ユーザは、対戦相手に勝つための一つ以上の武器を獲得するために問題に答えなくてはならない。ゲームのプロットは、症状の進行を表し、ユーザが症状を克服してゲームに勝つためには少なくとも幾らかの対戦相手を排除することが要求される。
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【課題】推測するゲームにおいて人工の神経ネットワーク学習技術を使用する有益な方法を提供する。
【解決手段】コンピュータゲームにおいて、少なくとも1つの質問を利用者に尋ねた後で、対象物のセットから利用者が考えている物体を推測する方法であって、方法が、行列の各セルが入出力接続の重みを定義する、“対象物”対“質問”の行列フォーマットに構造化された神経ネットワークを利用し、神経ネットワークが、質問に対する回答が入力ノードであり、対象物が出力ノードである第1のモードにおいて、及び対象物が入力ノードであり、質問が出力ノードである第2のモードにおいて利用され得ると共に、方法が、第1のモードにおいて神経ネットワークを利用することによって対象物を順位付けるステップと、第2のモードにおいて神経ネットワークを利用することによって質問を順位付けるステップと、対象物の順位付けに従って推測を与えるステップとを有する。 (もっと読む)


【課題】遊技者に従来よりも高い緊張感を与えることのできるゲームを提供する。
【解決手段】画面に第2表示枠の表示中に第1表示枠を表示し、第1の制限時間を計測するタイマーを始動させる処理と、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択の入力があった場合に、複数の選択肢からいずれかの選択肢が選択されたかを判定し、選択された選択肢に対応するゲームポイントに応じてゲームの進行を変化させ、または、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択の入力がなかった場合に、ゲームポイントを下げてゲームの進行を変化させる処理と、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択肢の選択の入力があった場合に、または、第1の制限時間が経過した場合に、第1表示枠の表示を終了させる処理と、第1表示枠の表示を終了させたときに、第2の制限時間に達しているかを判定し、達していない場合には、第1表示枠とは異なる他の第1表示枠を画面に表示させる処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】 テレビゲーム装置は作動準備の始業と終業が手間がかかって面倒であり、高齢者にゲーム方法を教えるにも時間を要するのでr、高齢者福祉施設において使用するのはむずかしい。
【解決手段】 施設の職員や介護人が簡単に電源のON/OFFができ、且つゲームも図に示すごとく集客用の環境映像29から、プレーヤが操作ボタンにタッチすればドライブゲーム30が勝手に始動し、運転ミス31によりクイズゲーム32に移行し、これを繰り返して目的地に着くと得点の表示34がなされてゲームが終了し新たなプレーヤを誘う環境映像に戻るテレビゲーム装置。
【効果】 施設での管理手間がかからず、高齢者プレーヤが過去に経験の多い擬似ドライブと簡単なクイズ出題で他人に指導を受けずプレイでき、且つ得点で仲間作りの話題性を作り、社会生活復帰の意欲を生みだす。 (もっと読む)


【課題】 ネットワークを介したタイムトライアルにおいて、ユーザに判定が公平に行われることを期待させるとともに、高速かつ高品質な通信手段を要することなく、容易にタイムトライアルに参加することを可能とするシステムを提供する。
【解決手段】 サーバ1は、カウンタチェックプログラムを記憶するカウンタチェックプログラム記憶部12と、カウンタチェックプログラムと「入力データ」とをクライアント端末に送信するサーバ側送信部15と、サーバ側送信部15が送信したカウンタチェックプログラムがクライアント端末で実行されることによりクライアント端末から入力開始時カウンタ値と入力終了時カウンタ値とを受信するサーバ側受信部16と、サーバ側受信部16が受信した入力開始時カウンタ値と入力終了時カウンタ値とに基づいて、「入力データ」に対する入力時間を計算するタイムトライアル判定部11とを備えた。 (もっと読む)


【課題】 大衆を惹きつける魅力を有するプロモーションビデオを利用しその表示態様の変化でタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールしつつも、プロモーションビデオが有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができるタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 再生楽曲が1番でない場合に(S101:NO)、タイピングに関する評価が悪い状態にあるときは(S103:NO)、ノイズ・ズレなどを発生させて、第2液晶ディスプレイに表示中のPVの映像の表示状態を1段階わるくする(S105)。一方、再生楽曲が1番であるときは(S101:YES)、常に、その楽曲のPVの映像20が第2液晶ディスプレイの全画面でノイズ・ズレなどが発生することなくきれいに表示される(S102)。 (もっと読む)


【課題】問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【解決手段】ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる通信手段、多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、回答の正誤判断をする問題出題手段、プレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、複数のプレーヤのキャラクタ情報を表示手段に提供するキャラクタ表示手段、各プレーヤの成績情報によって更新するキャラクタ情報更新手段、及び、複数のプレーヤの各々に複数のカテゴリから所定数のカテゴリを選択させるカテゴリ選択手段を含み、問題出題手段は選択されたカテゴリの問題を出題することを特徴とする、ゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 対戦型教育システム及び対戦型教育用サーバ並びに対戦型教育方法において、学習の積極性を高めることができ、かつ総合的な評価を可能にすること。
【解決手段】 問題が記載された質問カード3と、質問カード3に関するカード情報、対戦者の回答情報、回答情報に対する正誤情報及び対戦者に関する対戦者情報の少なくとも一つである対戦情報を、管理すると共にインターネット2を介して送受信可能なウェブサーバ1と、対戦情報を入力かつ表示可能でインターネット2を介してウェブサーバ1との間で対戦情報の送受信が可能な端末装置A、Bと、を備え、対戦者情報には、対戦者が有する総合ポイント数が含まれ、カード情報には、問題に設定された問題ポイント数が含まれ、ウェブサーバ1が、正誤情報に応じて、総合ポイント数から問題ポイント数を加減処理し、この総合ポイント数の情報を端末装置A、Bに送信する。 (もっと読む)


【課題】 携帯電話機ユーザーに対し選択肢形式のドリル型問題文を電子メールで送信し、回答されるメールを分析し、ユーザーの知識・教養を習得する手助けをするサービスを提供する。
【解決手段】 ユーザーの個人登録情報、学習分野・選択コース、問題に対する回答の正誤状況、得点スコア等を格納した顧客情報管理手段と、複数の選択式の問題文、問題のジャンル、難易度、正答及び回答に対するコメント文等を格納した問題情報管理手段と、データベースに学習用の問題文メールと正答テキストを用意し蓄積しており、ユーザーから返信されてくる回答メールの解答テキストと、正答テキストとを比較し差分を判別し正誤情報を格納する添削手段と、回答メールに添削結果、正答及びコメント等を付加しユーザーへメール送信する情報伝達手段と、各手段における情報を分析し、登録全ユーザー分の順位、偏差値、成績、傾向等を導きだし格納する分析手段を具備する。 (もっと読む)


【課題】 歩くあるいは走るといった身体運動について明確な動機付けを与える運動動機付けシステム及びそのためのプログラムを提供する。
【解決手段】 使用者が、表示部28の画面に表示された地図を見ながら、操作部30により所望の位置を指定すると、クイズデータ処理部22がこの位置に関連したクイズを表示部28に表示し、使用者は移動端末を携帯して自分で指定した位置まで出かけ、クイズの解答を探索する。位置情報取得部10は、使用者が携帯した移動端末の位置情報を取得し、上記指定した位置の近傍領域に移動端末が進入したと進入判定部14が判定すると、クイズデータ処理部22がクイズの解答を表示可能な状態に設定し、使用者は解答を表示部28で確認することができる。 (もっと読む)


【課題】問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【解決手段】 問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムであって、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを、予め記憶又はゲーム開始時に受信して記憶する第1記憶手段と、問題を出題する出力制御手段であって、前記第1記憶手段から前記共通問題及び前記複数の分岐問題の何れかを読み出し、前記共通問題を前記出力手段に出力(501)させた後、前記読み出した分岐問題を前記出力手段に出力(502)させる出力制御手段と、前記入力手段により受け付けた前記分岐問題に対する解答の正誤を判定する正誤判定手段と、を備えるゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤにとって価値が高く、面白みに富んだゲーム結果を表示することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、複数のプレーヤの夫々が各端末装置を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
複数種類の要素からなるプレーヤのゲーム履歴を用いて当該ゲーム履歴に対応したゲーム結果についての評価メッセージを生成し、複数の評価メッセージをゲーム上の時間軸に応じて編集して評価メッセージ群を生成し、評価メッセージ群を表す画像を表示することを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤ間の技術力ゲーム技量の差異によってプレーヤ間に歪んだ関係が生じることを防止してプレーヤ同士が良好な関係を構築することを可能とし、プレーヤ同士がゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるというオンラインゲームの魅力を充分に引き出すことが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、複数のプレーヤの夫々が各端末装置を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、プレーヤの入力操作に応じて、ゲーム上のある一つの条件を達成するために当該プレーヤが1人でプレーをするか、又は、他のプレーヤとともにプレーをするかを選択する選択手段と、エントリー数がプレーヤ数に達していると判定された場合、プレーヤに対して当該条件を設定する条件設定手段とを備えたゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 特定のプレーヤとコミュニケーションをとって親密な関係を築いたり有益な情報を交換したりすることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 表示手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、複数のプレーヤが各端末装置を用いて、各プレーヤに対応したキャラクタを操作してゲームを行うゲームシステムであって、表示手段に、各キャラクタを表すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、プレーヤの操作に応じて、ゲーム画像に含まれるキャラクタ画像のなかから、いずれかのキャラクタ画像を選択する選択手段と、プレーヤの操作に応じて、メッセージを入力するメッセージ入力手段と、メッセージ入力手段によって入力されたメッセージを、選択手段によって選択されたキャラクタ画像が表すキャラクタを操作するプレーヤが用いる端末装置に送信するメッセージ送信手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


ゲーム装置は、ディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、ディスプレイ・ユニット及び値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラとを含むことができる。コントローラは、プロセッサと、このプロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えることができる。コントローラは、プレーヤの好みに関する好みデータを受信し、プレーyあの好みに基づいて、複数の使用可能なゲームからゲームを選択して、この選択したゲームを含むゲーム選択を行い、ディスプレイ・ユニットに、ゲーム選択に関するゲーム選択表示を生成させ、ディスプレイ・ユニットにゲーム表示を生成させ、ゲームの成果に伴う払戻金額を決定するようにプログラムされている。ゲーム選択表示は、ゲーム選択からのゲームに関係することができる。また、コントローラは、第1プレーヤの好みに基づいて、ゲーム特性を選択するようにプログラムすることもできる。
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【課題】 情報端末装置間を自律的に移動する電子ペットを実現する。
【解決手段】 通信回線8に接続し、データの送受信可能な情報端末装置(ノード)であるパソコン2、携帯電話機3A〜3C、PDA4に、モバイル・エージェントの実行環境であるプラットフォームを機能させる。電子ペットEであるモバイル・エージェントは、電子ペットの育成情報と、移動の目的を定義した情報と、移動発源ノード(パソコン2)に戻るための宛先情報とを有し、各ノードにおいてプラットフォーム上で実行されることによって装置で育成ゲームを実行させる。そして、移動先のノードで目的を達したならば、次のノードに移動する、或いは宛先情報に基づいて電子メールMを介して移動発源ノードに戻る。従って、ユーザは、ノード間を移動する電子ペットを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】 ポリゴンを用いて、物体に光が当たっている状態や、液体のような流動体を現実感を持って表現できる画像表示方法を提供する。
【解決手段】 四角形のステンドグラスの画像60は不定形のガラス片の画像62を組み合わされて構成され、不定形のガラス片の画像62は三角形のポリゴン64を多数個組み合わせて構成されている。ポリゴン64の各頂点の色データを設定値を中心として所定の変化幅内で周期的に変化させる。これにより、ステンドグラスが光に当たってキラキラする状態を表現する。 (もっと読む)


【課題】 リアリティにあふれて飽きの来ないストーリー展開が可能なデータベースを提供する。
【解決手段】 入出力装置の表示部に質問を表示し、これに対する回答を入力させる。回答として自由な文章を入力した場合に、質問又は回答を構成する文章データとして新規に登録し、文章間の関係を規定する結線データを変更することにより、データベースに取り込み、質問又は回答として出力する。 (もっと読む)


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