説明

Fターム[2C001AA14]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | 思考ゲーム (282)

Fターム[2C001AA14]に分類される特許

201 - 220 / 282


【課題】 カラオケ演奏と密接に連動する娯楽性の高いゲームを実現するカラオケ装置及びカラオケシステムを提供する。
【解決手段】 演奏曲の出力に伴ってマイクロフォン40から入力される音声に応じて演奏の内容を評価する演奏評価手段100と、映像表示装置30の画面を予め複数の表示区画に分割する画面分割手段102と、前記演奏評価手段100の評価結果に応じてそれら複数の表示区画の何れかをその評価結果の対象である単位ユーザに分配する表示区画分配手段102とを、有することから、カラオケ演奏とゲームとを並行的に楽しむことができ、前記映像表示装置30の画面における表示区画を演奏評価に応じて占有してゆくという視覚的に楽しいゲームを実行できる。すなわち、カラオケ演奏と密接に連動する娯楽性の高いゲームを実現するカラオケ装置16を提供することができる。 (もっと読む)


【課題】コンピュータゲームをより面白くすることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタ51を操作するプレイヤは、‘パー’で対戦相手に勝つと相手により多くのダメージを与えることができるものとする。このとき、例えば、‘グー’、‘チョキ’を表すアイコン61,62よりも‘パー’を表すアイコン63の表示サイズを大きくするというように、それらのアイコンを区別してゲーム画面80を表示することで、ダメージをより多く与えることのできるジャンケン種別を対戦相手に認識させることができ、対戦相手との駆け引きを通じてゲームをより面白くすることができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置からゲーム状況情報を受信し、ゲーム状況情報に基づく電子メールを端末装置に提供することが可能な情報提供システム等を提供すること。
【解決手段】 情報提供装置10が、ゲーム状況を示すゲーム状況情報を、業務用ゲーム装置20から受信する入出力部180と、ゲームに関する電子メールを、携帯電話30へ向け送信する通信部190と、ユーザーデータ122、メールデータ124等を記憶する記憶部120と、ユーザーデータ122等に基づいて電子メールを生成する情報生成部112とを含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーの掛け金と勝利とを大きくするゲームを提供すること。
【解決手段】最初に5枚のカード(18、20、22、24、および26)がプレイヤーに向けて表を下にして表示される。それらの上には、頭に「3 CARD LEFT」を書かれた第1のカラム(28)、頭に「3 CARD RIGHT」と書かれた右のカラ(30)がある。中央のカラム(32)は、頭に記載を有しないが、左右のカラム(28、30)の間にあることにより識別される。3つのカラム(28、30、および32)は、5枚のカードのドローポーカーの通常の手のカードの様々な組合せに関連する支払いを表示する。中央のカラム32の5枚のカードの組合せに対するベットへの支払いは、左右のカラム28、30よりも可能性の高い組み合わせを含む。中央のカラム32は、5枚のカードを評価し、かつ左右のカラム28、30は、3枚のカードのみを評価するからである。 (もっと読む)


【課題】多くの会員に対して興味を平等に与える投資ゲームを提供すること。
【解決手段】投資ゲームサーバ装置2は登録された会員のうち各会員が任意に選択した他の会員をチームのメンバーとして当該会員についてのその投資総額と利益総額とから投資利益率を算出する手段と、上記チームのメンバーとして任意に選択した各会員についての上記投資利益率から当該チームの投資利益率を算出する手段と、上記チーム毎に投資利益率の順位を表示する手段とを具備している。 (もっと読む)


【課題】 自分が知らないパスワードを解読または推測する楽しさを味わうことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示画面に新規のパスワードを入力する新規パスワード入力表示部41と、パスワード判定手段5により判定されて、判定済みパスワード記憶手段8に記憶されたパスワードを表示する判定済みパスワード表示部42とを表示する。これによって判定済みパスワード表示部42に表示された判定済みのパスワードを参考にしながら、新規のパスワードを入力することが可能になる。入力された新規のパスワードがパスワード記憶手段6に予め記憶されている所定のパスワードのいずれかと一致したと判定すると、その判定結果に基づいてゲームの画面及び/または進行状況を変更する。 (もっと読む)


【課題】 複数の参加者に課題を実行させる(問題を解答させる)ゲームにおいて、各課題(問題)について適切な制限時間を容易に設定する。
【解決手段】 ゲーム装置は、複数の解答者に問題を提示する。このとき、提示された問題に対する解答をすでに行った解答者または当該問題に正解した解答者の人数が計測される。計測された人数が所定人数に達した時点で、所定の制限時間が設定される。ゲーム装置は、制限時間が設定されてからの経過時間(正解経過時間)を計測し、経過時間が制限時間となった時点で解答の受付を終了する。 (もっと読む)


【課題】 図形コードから作成したキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームの内容を豊富にし、多くの同好者との間で対戦ゲームを行うことができるゲーム方法、ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラムを提供する。
【解決手段】 携帯電話機(ゲーム装置)1は、バーコード又はQRコード等の図形コードからキャラクタを作成し、一の携帯電話機1からキャラクタのデータを他の携帯電話機1へ送信し、二台の携帯電話機1で作成した複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを一台の携帯電話機1で実行する。また携帯電話機1からキャラクタのデータを中央装置2へ送信し、中央装置2は、互いに異なる携帯電話機1からデータを送信された複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを実行する。また、作成したキャラクタを用いたロールプレイングゲームを実行してキャラクタを成長させることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームごとにレンタル契約を結んだスポンサー企業に懸賞を付けさせ、これらの懸賞ゲームをスポンサー企業の販売促進に役立つ形で会員に提供するシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサービスプロバイダ(GSP)のWWWサイト100と、各スポンサー企業のWWWサイト3に設けられた、そのスポンサー企業の懸賞ゲーム160を案内する懸賞ゲーム案内ページと、各スポンサー企業の広報に寄与する企業広報手段60,162、34L、または110とを含む。GSPのサイト100が、スポンサー企業を獲得するためのスポンサー獲得手段と、各スポンサー企業が主催する懸賞ゲームを提供する懸賞ゲームページ160とを含む。企業広報手段は、会員を各スポンサー企業の懸賞ゲームページ160からそのスポンサー企業のサイト3へと誘導する会員誘導手段からなる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが複数のキャラクタ画像のうちの1以上のキャラクタ画像を操作パネル領域に配置し、こうして作成された操作パネルを利用してゲーム世界に登場させるキャラクタを選択することのできる新規なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 表示装置にキャラクタコマを配置するための操作パネルを表示し、プレイヤの指示に基づいて、複数のキャラクタコマを操作パネル上のプレイヤによって指定された位置に順次配置する。こうして作成された操作パネルをゲーム世界とともに表示装置に表示し、プレイヤによって選択されたキャラクタコマに関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させて、プレイヤの指示に基づいてこのキャラクタの動作を制御する。 (もっと読む)


【課題】現在、多種多様なゲームソフトが販売され競争が激化しているなか、コンピューター・ゲームソフトに従来なかった魅力を付加したゲームを提供する。
【解決手段】ソフトをプログラミングする際にゲームをクリヤーした後のエンド画面あるいはエンドロールの中か終わりにクイズ又はパスワードを挿入し、同梱のハガキにより解答又はパスワードを書いて送ってもらう事により、抽選あるいは応募者全員に魅力的な景品をプレゼントする事。 (もっと読む)


【課題】 公営競走の着順予想を単なる情報として利用者に提供するのではなく、的中率
の高い予想方法で得た予想情報の中から利用者がルーレットやスロットのような高い感興
を与える形で自己の意思と偶然性により予想出目を選択するゲームを楽しみ、引き続き予
想出目を公営競走主催者へ電子投票するシステムを提供する。
【解決手段】 予め一定の手順で最新のデータを用いてレース出走者の格付け値を求めて
データベース化し、遊技者が通信端末によりベットするレース対象を特定すると、CPU
で格付け値にリンクする出目出現確率が演算され、出目がシンボル可変表示形態で通信端
末に表示され、遊技者が表示された出目からルーレットやスロットのように自己の意思で
ベットする予想出目を選択し公営電子投票部へ送信する、ゲームシステムを構築する。 (もっと読む)


【課題】 課金以外のメリットを享受することが可能なオンラインゲームを提供する。
【解決手段】 ミッションの遂行を条件としてゲームコンテンツをユーザ端末に提供し、そのミッション遂行結果に基づいて、ゲームコンテンツ育成用キャラクタを成長させるための育成値を取得して、キャラクタを育成させていくシステムである。すなわち、ユーザ端末から他ユーザとの対戦希望を受信し、対戦者候補となるオンラインユーザ端末を検索し、オンラインユーザ端末にユーザ端末からの対戦要求を送信する。その対戦要求を受諾した場合に、各ユーザ端末との対戦場所となるバトルステージ画面を出力する。ここで、ユーザ端末およびオンラインユーザ端末によって所定のキャラクタが選択されてバトルゲームが開始され、各キャラクタに係る育成値データの強弱を比較して勝敗を決め、その勝敗結果を出力する。 (もっと読む)


【課題】どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたのかをプレーヤが簡易に認識できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレーヤがその標的に対して攻撃を加えたかを識別するための攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。プレーヤ1、2のショット32-1、32-2がヒットした標的40-1、40-2を、プレーヤ1、2のシンボル色である赤、青に着色したり、プレーヤ1、2のシンボル形状に変形する。シンボル色が赤のプレーヤ1の攻撃の後にシンボル色が青のプレーヤ2が攻撃した場合に、標的の色を無色から赤に変えた後に青に変える。攻撃が加えられた標的を分裂させ、分裂後の標的に攻撃プレーヤ識別情報を受け継がせる。ゲームステージが終了するまで、攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。 (もっと読む)


【課題】相手が子供や幼児であっても、適切な対話を行うことができるようにする。
【解決手段】音声により単語又は語句が入力されたことに応答して、所定の単語又は語句を音声により出力して対話を行うに際し、多数の単語又は語句を所定の各語彙レベル又は語彙ジャンルに対応付けた語句データを記憶し、入力される単語又は語句の語彙レベル又は語彙ジャンルとして、前記語句データ中の対応する単語又は語句の語彙レベル又は語彙ジャンルを取得し(ステップS37)、出力する単語又は語句の語彙レベル又は語彙ジャンルを、前記取得される語彙レベル又は語彙ジャンルに基づいて決定し(ステップS39〜S41)、出力する単語又は語句を、前記決定される語彙レベル又は語彙ジャンルのものであることを条件として前記語句データ中の単語又は語句のうちから選択する(ステップS42)ようにする。 (もっと読む)


【課題】 ポインティングデバイスの入力を用いたゲームにおいて、プレイヤキャラクタに多彩なアクションを行わせることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、入力装置によって所定時間間隔で検出された各入力位置を、検出された順にゲーム装置のメモリに記憶させる。次に、入力面上においてプレイヤによって描かれた軌跡の少なくとも一部を示す軌跡ベクトルを各入力位置から算出する。さらに、入力面上における所定位置を始点とし、軌跡ベクトルによって決められる位置を終点とする基準ベクトルを算出する。軌跡ベクトルと基準ベクトルとのなす角の大きさに基づいてプレイヤキャラクタのアクションが決定される。 (もっと読む)


電子トランプ用テーブルと共に使用するホストコンソールおよび方法が開示される。電子トランプ用テーブルは、テーブルの周囲に位置する複数の電子プレーヤー対話領域、およびゲームコンピュータを有する。ゲームコンピュータは、電子トランプ用テーブルを管理し、複数の電子プレーヤー対話領域に結合される。ホストコンソールは、ゲームコンピュータに接続される。ホストコンソールは、ホストディスプレイ、ホストインターフェース、およびホストコントローラを含む。ホストコントローラは、ホストディスプレイおよびホストインターフェースに結合され、ホストが、電子カードゲームの前のハンドをリプレイすることができるようにする。
(もっと読む)


【課題】 タッチ操作に応じた動作制御が不能となる領域を廃止してプレイヤの操作性を向上するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 仮想位置座標に応じて仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトと、そのゲームフィールドの少なくとも一部と、そのゲームフィールドの背景とを仮想カメラによって撮影したゲーム画像を表示画面に表示する。仮想カメラと背景との間、またはその背景上に仮想的な透過平面が仮想空間に設定される。ポインティングデバイスから出力された表示画面上の入力座標が背景と重なるとき、その入力座標と重なる透過平面上の点を仮想入力座標として算出し、その仮想入力座標をゲームフィールド上の位置に変換して目標位置を設定する。そして、目標位置に基づいて、仮想位置座標を更新する。 (もっと読む)


【課題】 仮想世界に存在する複数のオブジェクトをプレイヤが同時に制御するときに、見た目が不自然でなく、かつ良好な操作性の得られるようなゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 仮想世界に存在するプレイヤオブジェクトPC1〜PC5のうち、プレイヤによって選択されたプレイヤオブジェクトPC2、PC3、PC4を操作対象オブジェクトとして設定する。各操作対象オブジェクトの現在座標に基づいて選択範囲表示円34の中心座標を決定し、さらに操作対象オブジェクトの数に基づいて選択範囲表示円34の半径を決定する。こうして設定された選択範囲表示円34へと各操作対象オブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタのアクションに関する指示入力を受け付けるユーザインタフェイス12と、指示入力にしたがってゲームの進行を制御するゲーム制御部18と、ゲームの表示画面を生成する画像処理ユニット16と、を備える。ゲーム制御部18は、プレーヤーズキャラクタの攻撃の程度を表すパラメータの変化を制御する攻撃制御部20と、パラメータの変化に連動して表示画面の拡大又は縮小を制御するズーム制御部22と、を含む。 (もっと読む)


201 - 220 / 282