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Fターム[2C001AA14]の内容

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Fターム[2C001AA14]に分類される特許

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【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザからの指示に応じてゲームフィールドに配置された複数の種類のオブジェクトの配置を変更するオブジェクト配置変更部41と、ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、オブジェクトを消去するための配置条件に合致するオブジェクトを判定して消去対象とする配置条件判定部42と、消去対象とされたオブジェクトの種類を変更するオブジェクト種類変更部43と、消去対象とされたオブジェクトを消去するオブジェクト消去部44とを備え、配置条件判定部42は、消去対象とされたオブジェクトが、オブジェクト種類変更部43により種類を変更された後、オブジェクト消去部44により消去されるまでの間に、再度、配置条件に合致するオブジェクトを判定し、新たに配置条件に合致したオブジェクトを更に消去対象とする。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、このLCD14上にタッチパネル24が設けられる。LCD14には、トランプゲームのゲーム画面(100,200)が表示される。プレイヤがゲーム画面(100,200)に表示されたカードオブジェクト(OBJ)をタッチオンすると、タッチオンされたカードオブジェクト(OBJ)上に他のカードオブジェクト(OBJ)が重なっており、その重なり具合が大きい場合には、当該他のカードオブジェクト(OBJ)が移動される。したがって、プレイヤがタッチオンしたカードオブジェクト(OBJ)のマークおよび文字(数字または英字)が視認可能に表示される。
【効果】 表示画面の大きさに制約があっても、所望のオブジェクトの内容を容易に知ることができる。 (もっと読む)


【課題】継続的にゲームに参加するようにプレイヤーを導く。
【解決手段】複数のプレイヤーが組み合わされるゲームを実行するゲーム装置200において、履歴記憶部201には、各プレイヤーのゲーム履歴を表す履歴情報251が記憶される。計算部202は、履歴情報251に基づいて、各プレイヤーの優良度パラメータを計算する。決定部203は、ゲームに参加するプレイヤーのうち、計算された優良度パラメータが大きいプレイヤーと、小さいプレイヤーとを、優先的に組み合わせる。履歴更新部204は、組み合わせ結果に基づいて履歴情報251を更新し、また、ゲーム結果に基づいて履歴情報251を更新する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面上に積み上げられた複数の構成体の状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、アクション性を高めたゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤによる移動行決定操作により、複数のボールBで構成されるボール山BMの複数の行のうち移動させるシュート行を決定する移動行決定部14bと、プレイヤによる移動量決定操作により、移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部14cと、ボール山BMに対して、決定された移動行上の複数のボールBを、決定された移動量に応じて行方向ldに関して移動させる移動実行部14dと、を備え、移動行の移動後のボール山BMにおける複数のボールBが所定の状態を構成する場合に、その複数のボールBを消滅させ、消滅した各ボールBの列上に配列されたボールBを列方向rdに移動させる。 (もっと読む)


【課題】情報処理装置を主として使用するユーザ、および当該情報処理装置を一時的に使用するユーザのいずれに対しても、対話式アプリケーションを提供するとともに、それぞれのユーザついての結果を二次利用可能なプログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】トレーニングデータファイル408には、N日分に亘るチェックゲームの結果を示す持ち主_脳年齢データ410が格納される。なお、チェックゲームの結果は、典型的に「20」才といった値と、当該チェックゲームがプレイされた時間情報(プレイの日時)を含む。ゲスト_脳年齢ファイル444には、ゲスト1〜7のアカウントに対応付けて、7人分のチェックゲームの結果が格納される。なお、各ゲストの結果は、原則的に、1回のチェックゲームによって得られた値である。また、ゲスト1〜7のアカウントに対応付けられた各々の結果は、互いに独立したものとして取扱われる。 (もっと読む)


【課題】使用状況に応じて適切な種類の画像を所定情報に関連付けて記憶することのできるプログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】持ち主の顔写真が取得されると、タイトルメニューにおいて、「持ち主」画像102内に登録された持ち主を示す顔写真104Aが表示される。一方、持ち主識別情報の登録処理において、カメラによる撮影に代えて、持ち主が自画像を描いた場合には、タイトルメニューにおいて、「持ち主」画像102内に登録された持ち主の自画像104Bが表示される。 (もっと読む)


【課題】クイズの問題と解答の選択肢との表示に工夫を施したクイズゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、クイズの問題と、クイズの問題に対応する正解の図形及び不正解の図形とを記憶するクイズデータテーブル23と、クイズの問題と、クイズデータテーブル23の図形の各々に対応し、図形の各々を独立して回転表示する複数のサブフィールド35とを表示する表示手段11と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、複数のサブフィールド35の図形のうち操作部5の操作に対応して選択された1のサブフィールド35の図形が正解の図形であるか否かを、クイズデータテーブル23に基づき判定する正誤判定手段12と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】 互いに関連性のある複数の平面パズルを複数人が解くことを目的とした、ソフトウェアプログラムを提供する。
【解決手段】 データベースには相互に関連性のある平面パズルが格納されている。端末からサーバーへアクセスし、受信した相互に関連性のある平面パズルを解くことで、正解を得た相互に関連性のある平面パズルが蓄積され、最終的には全ての正解を得ることができる。
端末は不特定多数であり、複数人がサーバーへとアクセスすることができる。
したがって、互いに関連性のある複数の平面パズルを、複数人が解くことができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤー同士で問題を出し合って楽しむことができるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供する。
【解決手段】ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムである。ゲームに関する各種ゲームデータを蓄積し、プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録し、プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付け、入力要求操作信号に基づき問題入力ページ情報記録手段から問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページをプレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促す。プレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とをゲームデータ蓄積手段にプレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録する。ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づきプレーヤー作成問題を出題する。 (もっと読む)


【課題】ゲームピースを付着できるフィールドのオブジェクトに対し発射し、発射したゲームピースが所定の条件を満たしたとき、ゲームピースを消去するゲーム装置において、ゲーム途中でゲームの行き詰まりを軽減し、快適なゲーム進行を行うことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】十字ボタン5とXボタンを操作することにより下側液晶パネル3の下辺の指針よりバブルを上側液晶パネル2のターゲットオブジェクトである円盤に向けて打ち出す。円盤の格納部に1列に配列されている2つの同色のバブルに打ち出した同色のバブルが接続すると、格納部の2つの同色のバブルは消滅する。異なる色のバブルが接続した場合、接続された格納部の2つの同色のバブルを消去することができず、接続したバブルは邪魔になる。円盤は不定期に左または右に回転し、この回転により邪魔になったバブルを振るい落とす。 (もっと読む)


【課題】ビンゴゲーム配列の各マスを意図的に狙って埋めることができるようにすることにより従来のビンゴゲーム機に比較し、よりゲーム性の高いビンゴゲームシステムを得る。
【解決手段】下側液晶パネル3にインベーダゲーム画面が、上側液晶パネル2に2つの色のセルで構成されるビンゴセル241で形成される本発明によるビンゴゲーム配列を有する画面がそれぞれ表示される。同じ色のインベーダを連続して3個撃ち落とすとフィーチャー1の色を取得でき、対応の色のビンゴセル241の第1のセルが点灯する。同様にしてフィーチャー2の色を取得し、対応の色のビンゴセル241の第2のセルを点灯すると、ビンゴセルが有効となる。このようにして各ビンゴセルを有効にしていき、縦横斜めの何れかにビンゴを成立させる。同時に多数のビンゴを成立させることもでき、ビンゴ成立条件で特別な得点を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム記憶媒体の手渡しの流通を促すと共に、このゲーム記憶媒体を起点として各ユーザの情報の収集・管理を可能とするシステムの実現。
【解決手段】ゲームプログラムの格納領域とデータセーブ領域を内蔵したロムカード18と、サーバ12〜16とからなるゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム10。ゲームプログラムは、初回起動時の日時情報とMACアドレスとを組み合わせたロムカードIDを生成し、データセーブ領域に格納する手段と、同領域に格納された前ユーザのメッセージをゲーム機20のディスプレイに表示させる手段と、次のユーザに対するメッセージの入力画面を表示させると共に、入力されたメッセージをデータセーブ領域に格納する手段と、現ユーザのゲームデータ、ロムカードID、Webサイトに接続するためのURL等を含むQRコードをディスプレイに表示させる手段を備える。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置(10)はLCD12および14を含み、LCD12およびLCD14には、パズルゲームのゲーム画面100などが表示される。また、LCD14の上面にはタッチパネル(24)が設けられる。プレイヤがLCD14に表示されたピースオブジェクト106をタップすると、1つ目のピースオブジェクトが選択され、続けて縦方向または横方向にドラッグすると、その1つ目のピースオブジェクトに隣接する2つ目のピースオブジェクトが選択される。すると、選択された2つのピースオブジェクトは、配置位置が入れ替えられるとともに、各々に表示された数字が左右または上下反転される。
【効果】 配置位置のみならず、表示態様を変化させるので、簡単な操作で、複雑で面白味の有るパズルゲームをプレイすることができる。 (もっと読む)


【課題】ルールが簡単でありながらも数学的理論を用いた高度なゲーム判定を行い、健康にも留意した新しい形のコンピュータゲームのプログラムを提供する。
【解決手段】 (イ)ゲームのルールを簡単にし単純なルール設定にしつつ、引き分けの発生を防ぐため、プレイヤーが展開したセル集合のフラクタル次元を計測し比較することで、最終的な勝者を一意に決定するプログラムを用意する。
(ロ)ゲームとしての面白さを高める為、ゲーム中にある特定の数理的条件が発生した場合に、盤面のセルの配置を一定の数理的ルールの下入れ替えを行うプログラムを用意する。
(ハ)コンピュータ資源の有効利用並びにプレイヤーの健康に留意したゲームを目指す為、ゲーム対戦中であっても必ず強制的に休息を入れさせ、且つ、休息時間中に情報をゲーム画面上に表示するプログラムを用意する。
以上の3点を特徴としている。 (もっと読む)


【課題】
所定数n個の行及び列の方向に並べられたマス目をn×n個の正方形に並べ、このマス目をn個ずつのグループに分け、すべてのマス目をn種類の記号で埋めて、すべての行とすべての列とすべてのグループにn種類の記号がそろうようにするナンプレにおいて、グループの地続きのマス目の数がn個となる制約をなくして、グループ形状の多様化を可能にし、かつ、これを単色で表現可能にしたパズルおよびその作成方法を提供する。
【解決手段】
グループの地続きの制限をなくすと、普通は単色で表現不可能なパズルになるが、地続きでないグループの数を1個または少数とし、少数の場合は、そこには既知数を入れる等の方法により、単色で表現可能なパズル作成が可能となる。これにより多様なパタンの多数のパズルを作成することができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが武器として保有する多数のバトルカードの中からカード選択画面でプレイヤに一部を選択させて敵キャラクタの攻撃を行わせる対戦ゲームにおいて、プレイヤに対してカード選択画面でのバトルカードの選択をより戦略的にさせる。
【解決手段】プレイヤキャラクタが武器として保有する多数のバトルカード50の中からプレイヤに一部のバトルカード50を選択させるとき、ゲーム装置のディスプレイに6枚のバトルカード50を2行×3列の6のカード表示領域A〜Fにそれぞれ配置したカード選択画面CSGを表示させる。カード選択画面CSG内の6枚のバトルカード50A〜50Fはシャッフルされた30枚の山Mから順番に取り出されたもので、重なり合って表示される場合がある。重なり合いがある場合、上のバトルカード50B,50Eと重なっていないバトルカード50A,50Fだけを選択できるように制限することで、バトルカード50の選択における運や戦略性の要素を大きくした。 (もっと読む)


【課題】 他のプレイヤーと関連付けられたキャラクターの行動に対するプレイヤーの好みを反映したマルチプレイヤーゲームを行うことが可能なゲーム情報配信装置等を提供すること。
【解決手段】 ゲーム情報配信装置100が、端末装置と通信を行う配信側通信部110と、プレイヤーごとのキャラクターにおける他のキャラクターに対する好感度を示す好感度データ132を記憶する配信側記憶部130と、各キャラクターの行動に応じて好感度データ132を更新する更新部126と、複数のキャラクターが関連するコミュニケーション状況になったかどうかを判定する判定部122と、前記コミュニケーション状況になった場合、前記行動情報と、好感度データ132に基づき、前記行動情報の送信元のプレイヤーのキャラクターである行動キャラクターを、対象キャラクターに対して前記好感度に応じて行動させるゲーム情報を生成するゲーム情報生成部124を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】 小学校の算数教育の重点の1つに掛け算九九と割り算がある。
子供の学習において、掛け算九九を覚える方法は「暗唱による記憶」が一般的であるが、その学習方法を補完するものとして、自発的に楽しく学び、掛け算九九の暗唱順とは異なった順番で感覚的に答えを考え、或いは、掛け算の答えからそれに該当する掛け算九九を考える必要性から逆算(割り算)の思考も同時に養える、これまでにない適切な学習具を提供することを課題とする。
【解決の手段】1から9までの数字を書いたピース(掛け算の問題にあたる)と枠(掛け算の答えにあたる)の組み合わせからなっており、ピース2枚の数字を掛け算した答えを表示した枠にピース2枚ずつを過不足なく嵌め込んでいくことにより、掛け算の九九を活用しながら遊べるゲーム又は学習教材である。 (もっと読む)


【課題】シンボルエンカウントにおける、フィールドにおいて遭遇した敵シンボルが表す敵キャラクタとの戦闘に対する興趣性の向上。
【解決手段】マップフィールドにおいて、プレーヤシンボルPSとの間の距離が所定距離以下となることで当該敵シンボルES1に遭遇すると、この遭遇時に、プレーヤシンボルPSとの間の距離が所定距離以下である他の敵シンボルES2にリンクする。すると、プレーヤシンボルPSと遭遇した敵シンボルES1との間にエフェクトEF1が、リンクした敵シンボルES2との間にエフェクトEF2がそれぞれ表示される。その後、遭遇した敵シンボルES1が表す敵グループ及びリンクした敵シンボルES2が表す敵グループそれぞれの各敵キャラクタが戦闘フィールドに配置されて、当該敵キャラクタとの戦闘に移行する。 (もっと読む)


【課題】言葉を用いたパズルゲームにおいて、プレーヤの探究心を満たすことができる言葉のパズルゲームのプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機を提供する。
【解決手段】本実施形態では、辞書に登録されていると判定されたプレーヤが作成した文字列、つまり作成文字列を、検索エンジンを用いて検索する機能、所与のデータベースを用いて詳細情報を取得できる機能を設ける。 (もっと読む)


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