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Fターム[2C001AA15]の内容

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Fターム[2C001AA15]に分類される特許

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【課題】主液晶画面と複数の副液晶画面を配置し、副液晶画面の前面に開閉可能で液晶画面の一部を可視できる窓を設けることにより、画像と窓を組み合わせた、より飽きのこないゲーム演出ができ、音声方向によるプレイヤの誘導が可能な複数の小形液晶画面を使用したゲームシステムを提供する。
【解決手段】円柱筐体に主液晶画面2が設置され、その周囲に多数の副液晶画面3−1〜3−nが配置されている。主液晶画面2には標的となるキャラクタ20が表示され、該キャラクタが副液晶画面3−1〜3−nのいずれかに現れる。プレイヤはキャラクタが現れる副液晶画面を探し、発見した場合、その副液晶画面の窓4−1〜4−nを開き、ボタン5−1〜5−nを押すことによりキャラクタを捕獲できる。プレイヤが円柱筐体の周囲を動きながら標的を捕獲するため、飽きのこないゲームを実現できる。 (もっと読む)


【課題】ケイドロゲームを行うとき、当該ゲームに参加する警官チームと泥棒チームの各
メンバーとが互いに電波探知機能を利用して見えない相手の互いの所在を探知しながらケ
イドロゲームを楽しむことができるケイドロゲーム電子支援器を提供する。
【解決手段】このケイドロゲーム電子支援器は、電子回路部を内蔵し、警官チームの各メ
ンバーおよび泥棒チームの各メンバーに所持されるケイドロゲーム電子支援器10であっ
て、電波Eの送受信を行うことにより、ゲームの相手である警官チームの各メンバーまた
は泥棒チームの各メンバーを探知する電波探知手段(アンテナ43、送信部44、受信部
45等)を備える。各ケイドロゲーム電子支援器が内蔵する電波探知手段で、警官メンバ
ーと泥棒メンバーとの間で互いの所在および距離関係を探知し、ケイドロゲームを行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤから得られる生体信号に基づいて生体指標が算出可能な状況において、当該生体信号に基づいて応答性が高いゲーム処理が可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】プレイヤに装着されるセンサから繰り返し取得した生体信号に基づいて生体指標を算出し、当該生体指標を用いた所定のゲーム処理が可能な状況において、生体信号を取得する。そして、生体信号に基づいて、プレイヤにおけるセンサの装着状態を判定し、センサが装着状態から非装着状態へ変化したと判定した場合およびセンサが非装着状態から装着状態へ変化したと判定した場合の少なくとも一方の場合に、当該判定されたタイミングそれぞれに応じて所定のゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】小型かつシンプルに構成することのできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームの進行を制御する制御手段と、アナログ抽選部と、開閉可能な第1のスクリーン部と、前記第1のスクリーン部の閉時には前記第1のスクリーン部に覆われるように配置され、前記第1のスクリーン部の開時には前記アナログ抽選部とともに露出する第2のスクリーン部と、前記第1のスクリーン部と前記第2のスクリーン部のそれぞれの表面に映像を投影するプロジェクタ部とを備え、前記制御手段は、前記第1のスクリーン部を閉じ、前記第1のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影する通常モードの処理と、前記第1のスクリーン部を開き、前記第2のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影し、前記アナログ抽選部による抽選を行うアナログ抽選モードの処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること。ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。各プレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。 (もっと読む)


【課題】障害物により遮られることなく大型スクリーンを見ることができ、臨場感豊かに遊技することができる遊技システムを提供する。
【解決手段】複数の遊技者用装置4と、複数の遊技者用装置4の前方に配置された大型スクリーン3と、複数の遊技者用装置4の後方に配置され、大型スクリーン3に画像を投影するプロジェクタ7と、プロジェクタ7に共通映像情報を出力してプロジェクタ7から大型スクリーン3へ所定の動画像を投影させると共に、遊技者用装置4のディスプレイに個別映像情報を出力してディスプレイに動画像を表示する主制御装置8とを備え、主制御装置8は、遊技者用装置4の操作部への遊技者の操作に応じて共通映像情報を変化させると共に、遊技者用装置4の操作に応じた遊技結果に応じた個別映像情報を当該操作がされた遊技者用装置4のディスプレイに表示する。 (もっと読む)


【課題】 遊び心満載で、おもしろく、ユーザがコンテンツの選択から楽しむことができるようにすること
【解決手段】 コンテンツを選択するメニュー画面が、地球を模した地球オブジェクトEobの周りを複数の皿オブジェクトSobを回転移動させるとともに、その皿オブジェクトの上に提供するコンテンツに対応するコンテンツオブジェクトCobを載せ、そのコンテンツオブジェクトが皿オブジェクトとともに回転移動するものとする。そして、回転移動中のコンテンツオブジェクトを選択すると、そのコンテンツオブジェクトに関連づけられたコンテンツの利用画面に遷移し、当該コンテンツを提供する。これにより、地球規模での回転寿司屋において寿司ネタを取るような感じでコンテンツを取得することができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに煩わしさを感じさせることなく、通信接続されたゲーム装置間でのメッセージ交換のためのメッセージ入力を容易に行えるようにする。
【解決手段】通信接続された複数のゲーム装置においてメッセージ交換を行いながらゲームを進める。ゲーム装置が備える第1LCD11には、ゲームの進行状況を示す画面が表示されるが、ここに画面表示されているゲームの進行状況が所定のゲーム状況になると、当該ゲーム状況に対応付けて予め記憶されているアイコン131、132が、前面にタッチパネルが配された第2LCD12のアイコン表示領域130を横切るように表示される。プレイヤの操作によりアイコン表示領域130を横切るアイコン131、132がタッチされると、タッチされたアイコン131、132のゲーム状況に対応付けて予め記憶されているメッセージボタン141〜144が表示され、プレイヤは、何れかを選択してメッセージを入力する。 (もっと読む)


【課題】景品の払出方法を工夫して面白さを向上させた景品払出ゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、景品30をストックする景品ストッカ11と、景品ストッカ11がストックした景品30に設けられ景品30を識別するコードパターンを読み取るリーダ12と、リーダ12が読み取った景品30を景品ストッカ11から払い出す景品払出部13と、モニタ3と、操作部5と、制御部20とを備え、制御部20は、モニタ3に複数の箱41を表示する選択物表示制御部22と、操作部5からのプレイヤの操作に応じて、1つの箱41の選択を受け付ける選択受付制御部23と、選択を受け付けたことに応じて、選択物にかかわらずにリーダ12が読み取ったコードパターンを用いたプレイを進行するプレイ進行部25と、プレイ進行部25のプレイに応じて、景品払出部13を制御してリーダ12が読み取った景品30を払い出す払出制御部26とを有する。 (もっと読む)


【課題】複数のサブキャラクタの行動を独自制御しつつ、1つの群れとして行動するサブキャラクタの生態をリアルに表現できるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供する。
【解決手段】複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲に他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタである出現キャラクタがいる等の所定の条件を満たすとき、複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を、例えば1のゲームステージから1のゲームステージ内の所定領域に縮小する。出現キャラクタの周囲を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを守る行動を行わせたり、ゲームステージ内の予め定められた固定領域を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを攻撃する行動を行わせたりする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに表示部内のゲーム要素を新しい態様で収容させるゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、ゲーム機1を、おみこしCB,CR,CGと、おみこしCB,CR,CGを移動する移動領域3gとを表示するモニタ3と、おみこしCB,CR,CGに対応し、プレイヤP1,P2,P3の操作を受け付ける操作部10,20,30と、移動領域3gの外側から、ボールBB,BR,BGを移動領域3gに供給するボール供給制御部52と、操作部10,20,30の操作に応じて、操作部10,20,30に対応したおみこしCB,CR,CGを移動領域3g内で移動させ、ボール供給制御部52が供給したボールBB,BR,BGをおみこしCB,CR,CGに収容させるおみこし移動制御部51と、収容したボールBB,BR,BGの収容数を管理するボール収容数管理部53と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに対して、仮想空間においてヒットさせる魚等の移動体の選択幅をもたせることが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】制御手段は、第1移動体11が到着位置に到着した際に、少なくとも1以上の第2移動体10を、その配置位置から第1移動体へ向かって移動開始させる。また、制御手段は、第1移動体11が到着位置に到着した後、第1移動体11を基準位置30へ戻るように移動させ、第1移動体11へ向かって移動開始した第2移動体10との接触を判定する。接触したものと判定した場合、操作者の操作が所定条件を満たせば、接触した第2移動体10を第1移動体11と共に基準位置30まで移動させる。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタのプレイヤキャラクタに対する攻撃に性格づけを行い、プレイヤキャラクタがその攻撃により受けるダメージに変化を与えて、遊戯者のダメージ回避のための選択肢を増やし、より戦略性を高めたゲームプログラムを提供する。
【解決手段】敵キャラクタの攻撃に、威力を示す第1攻撃パラメータ、種類に対応する強さを示す第2攻撃パラメータを設け、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに当たると、第1攻撃パラメータに基づいてプレイヤキャラクタの体力値を減少させ、第2攻撃パラメータに基づいてプレイヤキャラクタに攻撃の種類ごとに異なる不利益効果(属性ダメージ)を与える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによる簡単な指示操作に基づき複数のキャラクタそれぞれについてプレイヤの意思に沿った動作を決定し、プレイヤの意思に沿った動作を簡単な指示操作によって複数のキャラクタそれぞれに実行させる。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、複数のプレイヤキャラクタが属するユニオンの作戦指示タイミングとなったときに、プレイヤに対して複数の作戦候補を提示し、提示した複数の作戦候補の中から実行する作戦を受け付け、受け付けた作戦に従って、ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに実行させる攻撃、防御、回復などの行動の内容を決定し、ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに決定したそれぞれの行動の内容を実行させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘が行われる際に、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせる。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、移動フィールドにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視し、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付け、移動フィールドから受け付けられた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、マップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部41と、マップ上に配置されたノンプレイヤーキャラクタのうち、プレイヤーズキャラクタの位置から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタに追従する行列に加え、行列に属するノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタに追従するように、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動させるノンプレイヤーキャラクタ制御部43と、所定の操作入力を受け付けると、行列に属するノンプレイヤーキャラクタが、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動する速度を速くし、ノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタの近傍に集合させる行列制御部44とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームオブジェクトの移動操作に煩わされることなく、プレイヤがゲームに専念することが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム世界の地形上を仮想プレイヤと共に移動する仮想カメラの視界から捉えた画像を生成してメイン画面として表示する第1画像処理手段と、仮想プレイヤの移動先を指定可能な画像を生成してマップ画面として表示する第2画像処理手段と、遊戯者の操作入力により仮想プレイヤの移動先を指定する移動先指定手段と、マップ画面上で移動先指定手段により指定された仮想プレイヤの移動先の位置を検出すると共に、該検出位置と仮想プレイヤの現在位置とを結ぶ最短経路を求め、該最短経路を仮想プレイヤの移動ルートを決定するルート決定手段と、仮想プレイヤに設定された所定の移動速度で仮想プレイヤを移動ルートに沿って移動先へ移動させる移動制御手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】群をなして移動する移動体オブジェクトの多様な動きをリアルに表現した画像を少ない演算負荷でリアルタイムに生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】群をなして移動する魚群等の画像を表示するゲーム装置である。
群移動内容演算部120は、群の中の1つの移動体オブジェクトをリーダーとして決定するリーダー決定部122と、リーダーの移動体オブジェクトの移動内容を決定するリーダー移動内容決定部124と、前記リーダーの移動内容に基づき、その群に属する他の移動体オブジェクトがリーダーを追従するように移動内容を決定するリーダー以外の移動内容決定部126とを含む。リーダーの変更処理や他の魚の追従行動の遅延処理や他の魚同士のくっつき防止処理等により、自然界に存在する魚群の多様な動きをリアルに表現できる。 (もっと読む)


【課題】群をなして移動する移動体オブジェクトの多様な動きをリアルに表現した画像を少ない演算負荷でリアルタイムに生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】群をなして移動する魚群等の画像を表示するゲーム装置である。
群移動内容演算部120は、群の中の1つの移動体オブジェクトをリーダーとして決定するリーダー決定部122と、リーダーの移動体オブジェクトの移動内容を決定するリーダー移動内容決定部124と、前記リーダーの移動内容に基づき、その群に属する他の移動体オブジェクトがリーダーを追従するように移動内容を決定するリーダー以外の移動内容決定部126とを含む。リーダーの変更処理や他の魚の追従行動の遅延処理や他の魚同士のくっつき防止処理等により、自然界に存在する魚群の多様な動きをリアルに表現できる。 (もっと読む)


【課題】入力される不特定話者の音声言語に応じてキャラクタを探索し、捕獲し、収集するというゲーム内容に、特定の「言葉」あるいは「フレーズ」が入力された場合に限ってある特定のキャラクタが探索されるという興趣を加味したゲーム装置を提供する。
【解決手段】CPUコア11は、音声言語の再入力を促す画像表示に続いて再入力された音声言語のデジタル信号に対して音声解析エンジンが音声解析を実行し生成する、その再入力された音声言語の特徴情報に関するデータを、第2の解析結果のデータとして取得し、WORK RAM14の解析結果カウントバッファに格納する。CPUコア11は、最初の音声言語の入力に対する第1の解析結果と第2の解析結果とを照合し、両者が一致するか否かを判定する。両者が一致する場合その解析結果を正解として返す。一致しない場合、一致する解析結果が連続して2回取得されるまで音声言語の入力を繰り返し促す処理を行う。 (もっと読む)


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