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Fターム[2C001AA17]の内容

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Fターム[2C001AA17]に分類される特許

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【課題】投稿サイトを利用した新しい興趣のあるコンテンツの実現。
【解決手段】対戦イベントが発生した場合に、プレーヤのアカウント情報をもって投稿サイトにアクセスし、ゲーム状況等を報せる自動投稿を行う。そして、投稿サイトから、自動投稿の後に投稿された当該自動投稿に対する応答投稿(返信、言及、再投稿を含む)に関する情報を取得し、応答投稿の数や、単位時間当たりの投稿数のレート(応答数レート)に応じてプレーヤの応答ポイントを増減する。そして、対戦するプレーヤの応答ポイントを比較して勝敗を決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置間でのNPC(ノンプレーヤキャラクタ)に関するゲームデータのやりとりを利用してゲームの興趣を高める。
【解決手段】ノード(ゲーム装置1500a)にて所定の出現条件をみたすと、特殊敵キャラクタ7をゲーム世界に出現させる。特殊敵キャラクタ7に関するゲーム進行状況が所定のゲーム世界移転条件を満たす場合(例えば、大きなダメージを負った)、当該ノードは他ノード(他ゲーム装置1500b)へ現在の特殊敵キャラクタ7のキャラクタデータを送信し、自ゲーム世界から特殊敵キャラクタ7を消去する。他ノードにおいて出現条件を満たしていれば、そこのゲーム世界において移転前の状態を引き継いだ特殊敵キャラクタ7が出現する。 (もっと読む)


【課題】パネル画像の配置位置及びサイズに対するカスタマイズ化が容易な操作で行える。
【解決手段】第1表示部11にゲーム画像を描画し、第2表示部21にゲームの進行に関連する処理内容と対応付けられたパネル画像を指示可能にそれぞれ表示する。第2表示部21に積層されたタッチパネル23を介するパネル画像への指示操作に基づいて、対応付けられた処理がコンピュータを介してゲームプログラムで実行される。ゲームプログラムは、コンピュータを、第2表示部21に、選択対象となる複数のパネル画像を表示する選択表示域41と選択された1又は複数のパネル画像を配置し得る配置表示域42とを少なくとも割り当て、選択表示域41内のパネル画像の選択を受け付ける際に当該選択されたパネル画像を予め設定されたサイズで配置表示域42内の指定した位置に配置するパネル画像登録処理部306として機能させる。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームにおいて戦力を向上させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充することにより、より興趣性の高いゲームを実現させるゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームサーバは、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリア(野球場等)に存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段66と、プレイヤ存否判断手段66によってプレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断されたときに、対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段67と、戦力向上情報生成手段67が生成した戦力向上情報をプレイヤの端末装置に配信する配信手段68とを備える。 (もっと読む)


【課題】パネル画像の配置位置及びサイズに対するカスタマイズ化が容易な操作で行える。
【解決手段】第1表示部11にゲーム画像を描画し、第2表示部21にゲームの進行に関連する処理内容と対応付けられたパネル画像を指示可能にそれぞれ表示する。第2表示部21に積層されたタッチパネル23を介するパネル画像への指示操作に基づいて、対応付けられた処理がコンピュータを介してゲームプログラムで実行される。ゲームプログラムは、コンピュータを、第2表示部21に、選択対象となる複数のパネル画像を表示する選択表示域41と選択された1又は複数のパネル画像を配置し得る配置表示域42とを少なくとも割り当て、選択表示域41内のパネル画像の選択を受け付ける際に当該選択されたパネル画像を予め設定されたサイズで配置表示域42内の指定した位置に配置するパネル画像登録処理部306として機能させる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促す。
【解決手段】各プレイヤのプレイヤキャラクタがフィールド上のバトルポイントに到達すると敵キャラクタとのバトルが開始されるが、このバトルは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして参加させたパーティバトルとすることができる。プレイヤキャラクタ毎に、ゲストキャラクタを参加させるパーティバトルを行い得る上限回数には制限が課されているが、この上限回数は、当該プレイヤキャラクタがこれまでに行ってきたパーティバトルに参加した他のプレイヤキャラクタの総数(延べ数ではなく種類数)に応じて増加させられるものとなる。 (もっと読む)


【課題】協力型のゲーム処理を実行する場合において、協力関係を高めつつ協力関係に関してゲームの面白みを与えることが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】キャラクタ毎に、付加情報を登録する処理を行う。そして、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが戦略的に関与することが可能な優劣判定処理を行うゲームを実現可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】入力部からの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムとプレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行い、プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う。そして、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】落ちものゲームが実行される場合において、プレイヤ間で協力し合うように構成されたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ブロック要求手段521によって、複数のボールAで構成されるブロックBRを要求するブロック要求を、他のゲーム機Gに送信し、ブロック要求を受信したゲーム機Gでは、ブロック生成手段523によって、自機に蓄積されたボールAに基づいてブロックBRが生成され、ブロック要求をしたゲーム機Gへ送信され、かつ、消去手段により、ブロックBRが自機にて消去され、ブロックBRを取得したゲーム機GBでは、ブロック処理手段522によって、ブロックBRが自機に追加される。 (もっと読む)


【課題】対戦中のキャラクタの体力値が消耗したとしても、対戦を継続することができるゲームを提供する。
【解決手段】使用順序設定部221は、複数の投手キャラクタの使用順序を能力値の高い順に設定する。対戦進行部222は、プレーヤAの端末装置12から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、使用順序に従って対戦キャラクタ選択部224により選択されたキャラクタである対戦投手キャラクタを使用するプレーヤAのチームと、プレーヤAのチームの対戦相手となるチームとの対戦を開始させる。対戦キャラクタ選択部224は、対戦進行部222によって対戦が終了され、端末装置12から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、対戦キャラクタの体力値が所定の下限体力値TH1まで減少していた場合、使用順序に基づき、対戦順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中の選択肢を増やすとともに、遊技価値の消費も促すことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、ゲーム状況に応じて蓄積され、所定の状況をゲーム中に付与するために消費されるブースト量を利用するゲーム機であって、ブースト量を消費することにより、所定の状況としてゲーム中のプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与する。また、ゲーム機1は、ゲームのプレイ期間の基準として機能するエネルギー量をコインの消費と引き換えに増加させるとともに、所定の減少条件が満たされた場合にはエネルギー量を減少させる。そして、ゲーム機1は、所定の減少条件の一つとして所定の移行操作の実行という条件が満たされた場合には、エネルギー量の減少量をプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与するために利用する。 (もっと読む)


【課題】グラフィック画像を積み重ね、仮想マップ断面を継ぎ合わせることにより、任意のサイズの仮想マップを生成する方法を提供する。
【解決手段】地形レイヤグラフィック画像を表す複数の地形グラフィックの基礎データブロックを確立し、該基礎データブロックの少なくとも2つを選ぶよう該仮想マップ生成器を構成し、仮想マップ断片を作る様に、該選択された基礎データブロックの該グラフィック画像を積み重ねる様に該仮想マップ生成器を構成し、複数の上記仮想マップ断片を上記ネットワークを介し上記電子デバイスに送る様に該仮想マップ生成器を構成し、仮想マップを作る様に、該仮想マップ生成器からの該仮想マップ断片を継ぎ合わす様に該電子デバイスを構成する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが相性の合う仲間を容易に見つけることができるゲームを提供する。
【解決手段】相性度算出部212は、あるプレーヤAのプレーヤ情報と、他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、プレーヤAと他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する。プレーヤ紹介部213は、相性度算出部212により相性度が算出された全プレーヤのうち、プレーヤAとの相性度が規定値より高いプレーヤBxを抽出し、抽出したプレーヤBxをプレーヤAに紹介するための紹介情報をプレーヤAの端末装置12に送信する。仲間プレーヤ登録部214は、紹介情報を受信したプレーヤAの端末装置12からプレーヤBxを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、プレーヤBxをプレーヤAの仲間プレーヤとして登録する。 (もっと読む)


【課題】メダルの投入により進行されるゲームの結果に応じて、メダルの投入枚数に応じて払い出しをすることができるようにする。
【解決手段】ゲーム機は、アイテムが配置された第1のフィールドを第2のフィールドにより覆っているゲーム空間を表現する画像を表示するディスプレイ16と、メダルを入力するためのメダル投入口20cと、ディスプレイ18に表示された画像中の位置の指定を入力するトラックボール20a及びボタン20bとを有する。CPU40は、メダル投入口20cからメダルが投入済みである場合に、指定された位置に対応する所定範囲の第1のフィールドを第2のフィールドに代えて表示し、この表示された第1のフィールドにアイテムが配置されている場合に、メダルの投入枚数に応じて払い出しを行う。 (もっと読む)


【課題】レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】操作部と表示部と記憶部と制御部を有する複数のゲーム装置により、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行する。各プレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルが記憶されている。ゲーム装置の表示部に、対戦するプレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させる。対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、一のジャンルについて一方のプレーヤーの一のジャンルの比較結果に基づいた数の問題と、他のジャンルについて他方のプレーヤーの他のジャンルの比較結果に基づいた数の問題とを混ぜて出題する。 (もっと読む)


【課題】交流のあるユーザと同一グループに割り当てられる確率を上昇させる、対戦リーグに係る処理負荷を軽減させる、あるいは公平な階級制度を実現する。
【解決手段】ユーザ端末よりユーザの登録要求を受け付け、当該登録要求を行なったユーザに固有のユーザIDを割り当て、さらに予め定められた種類の階級のうちの1つの階級を示す階級IDを当該ユーザのユーザIDに関連付けることにより階級を付与する。また登録されているユーザのうち、第1のユーザのユーザ端末より、第2のユーザについてのフレンド登録要求を受け付け、第1のユーザ及び第2のユーザそれぞれのユーザIDに関連付けられたフレンドテーブルに互いのユーザIDを追加することにより、第1のユーザと第2のユーザとの間にフレンド関係を構築する。 (もっと読む)


【課題】交流のあるユーザと同一グループに割り当てられる確率を上昇させる、対戦リーグに係る処理負荷を軽減させる、あるいは公平な階級制度を実現する。
【解決手段】階級IDをユーザIDに関連付けて階級を付与する。登録されているユーザのうち、第1ユーザのユーザ端末より、第2ユーザについてのフレンド登録要求を受付け、第1ユーザ及び第2ユーザそれぞれのユーザIDに関連付けられたフレンドテーブルに互いのユーザIDを追加し、第1ユーザと第2ユーザとの間にフレンド関係を構築する。登録されているユーザを同一階級に属するグループテーブルに追加する際に、ユーザのユーザIDに関連付けられたフレンドテーブルに、ユーザIDに関連付けられた階級IDと同一の階級IDが関連付けられたユーザIDが存在する場合、追加するユーザIDと同一の階級IDが関連付けたユーザIDを同一グループテーブルに追加する。 (もっと読む)


【課題】交流のあるユーザと同一グループに割り当てられる確率を上昇させる、対戦リーグに係る処理負荷を軽減させる、あるいは公平な階級制度を実現する。
【解決手段】ユーザ端末よりユーザの登録要求を受け付け、当該登録要求を行なったユーザに固有のユーザIDを割り当て、さらに予め定められた種類の階級のうちの1つの階級を示す階級IDを当該ユーザのユーザIDに関連付けることにより階級を付与する。また登録されているユーザのうち、第1のユーザのユーザ端末より、第2のユーザについてのフレンド登録要求を受け付け、第1のユーザ及び第2のユーザそれぞれのユーザIDに関連付けられたフレンドテーブルに互いのユーザIDを追加することにより、第1のユーザと第2のユーザとの間にフレンド関係を構築する。 (もっと読む)


【課題】、簡易かつ安価にエンターテイメント性を持たせた対戦機能を有するトレーニングシステムを提供する。
【解決手段】複数のトレーニング装置11の中の1台は親機トレーニング装置11Aであり、その他は子機トレーニング装置11Bであり、親機側制御手段と子機側制御手段は、対戦モードと通常モードとを切替可能であり、子機側制御手段は、通常モードの選択権のみを有すると共に、親機側制御手段へプレイする旨の通知を行い、子機側制御手段は、親機トレーニング装置11Aが対戦モードでプレイする場合にはその旨の通知を親機側制御手段から受け取ると共に、親機側制御手段で作成された正答パターンを受け取り、親機側制御手段は、対戦モードか通常モードかを選択する選択権を有し、子機プレイ通知を受け取ったときには対戦モードの選択を禁止し、対戦モードでプレイする場合には正答パターンをプレイ前に一括生成して子機側制御手段に送信する。 (もっと読む)


【課題】複数のゲームモード毎にデッキを作成する、あるいはネットワーク対戦を円滑に開始する。
【解決手段】ゲームシステムは、登録要求を受信し、登録要求を行なったユーザに固有のユーザIDを関連付けてユーザ管理データベースに登録する。またゲームシステムは、登録されているユーザの各々について、当該ユーザのユーザIDに関連付けられている複数のカードのうち、1枚以上のカードのカードIDをデッキテーブルに追加し、複数のゲーム形式のいずれかのゲームIDに関連付けて、異なるデッキIDを有するデッキを作成する。ゲームシステムは、ゲーム形式の選択要求をユーザ端末より受け付けた場合に、当該ゲーム型式のゲームIDに関連付けられたデッキテーブルを表示する。 (もっと読む)


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