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Fターム[2C001AA17]の内容

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Fターム[2C001AA17]に分類される特許

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【課題】 第1のゲームネットワークに所属する第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて変動するアイテムを、第2のゲームネットワークに所属する第2の端末装置に提供することが可能な情報提供装置等を提供すること。
【解決手段】 情報提供装置100が、アイテムデータ122を記憶する記憶部120と、第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、アイテムデータ122を更新する更新部130と、第2の端末装置による購入要求操作に応じて、アイテム情報を、第2の端末装置に送信させるように、通信部190を制御する制御部150を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】冗長データに基づいてパケットロストされたパケットデータを的確に復元させ、当該パケットデータに基づいてリアルタイム処理等の迅速な処理が要求されるゲーム処理を適切に実行させることまたは実行することが可能なデータ配信装置等を提供すること。
【解決手段】サーバ装置200は、操作入力データを配信する際に、操作入力データ群と生成した冗長データを含むパケットデータを生成し、当該生成したパケットデータの各ゲーム端末装置100への配信を制御する。特に、サーバ装置200は、生成される冗長データが設定されるパケットデータよりも過去に配信されたパケットデータに含まれる3以上の操作入力データ群(例えば、シーケンスIDが1個前、2個前及び5個前の3つ操作入力データ群)を特定し、特定した操作入力データ群について排他的論理和の演算を実行し、該当するパケットデータにおける冗長データを生成する。 (もっと読む)


【課題】デックから配付されたカードを記述している統計の値を決定することが可能な装置を提供すること。
【解決手段】コンピューティングシステムを含む装置であって、当該コンピューティングシステムは、遊技者の口座のバランスを決定し、第1のベット額の表示を受け取り、ベット額に従ってバランスを調整し、使用されたカードの第1の状態を決定し、使用されていないカードから引かれる第1の実際のカードをカード供給要素から取り除き、第1の実際のカードのアイデンティティを決定し、第2の状態を示す統計値を決定し、第2の状態を示す前記統計値に基づいて、オファーされる賭けの機会を決定し、遊技者に賭けの機会を提示し、第2のベット額の表示を受け取り、第2のベット額に基づいて前記バランスを調整し、第1の賭けの第1の結果を決定し、第2の賭けの第2の結果を決定し、第1の結果に基づいてバランスを調整し、第2の結果に基づいてバランスを調整する。 (もっと読む)


【課題】仲間のプレイヤとのコミュニケーションが負担なく円滑に開始できるようにプレイヤを誘導することを可能とするゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラムを提供すること。
【解決手段】このゲーム制御装置は、以下の処理を行う。つまり、プレイヤIDに基づく申請を契機として当該プレイヤIDを他のプレイヤIDと関係付けて登録する。また、第1のプレイヤIDに対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、第1のプレイヤIDと関係付けられた各プレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末宛に、上記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する。リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信すると、受信した処理内容を実行する。 (もっと読む)


【課題】興味深いキックゲームが可能なキックゲーム機を提供する。
【解決手段】 プレイヤーによって操作されるゲーム入力装置と、プレイヤーのキックを受けるターゲットと、ターゲットに加えられたキックによる衝撃強度を検知するキック力判定装置と、ゲームの進展状況を表示するメインディスプレイと、予めゲームプログラムがインストールされており、上記キック力判定装置の出力に応じ、上記ゲームプログラムに従ってゲーム演算を行い、その演算結果に基づいてゲームの進展状況を上記メインディスプレイに表示させるCPUとを具備するキックゲーム装置であって、
ターゲットが小部屋を模して作られた筐体の正面に開閉自在に設けられたドアであることを特徴とする上記のキックゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】メダルの投入に関する指示を少ないタッチ操作で的確に行えるようにし、ビデオプッシャーゲームの操作性を高めること。
【解決手段】表示画面Dには、フィールドF上の複数のメダルMおよびプッシャーテーブル120の状態を表すゲーム画像GPと、フィールドFに投入可能な複数枚のメダルMを列状に並べたメダル配列画像MPとが表示される。CPU10は、タッチパネル70が検出したタッチ操作の位置がメダル配列画像MP上であった場合、タッチ操作の位置に基づいてフィールドFに投入するメダルMの枚数を決定し、決定した枚数のメダルMをフィールドFに投入する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】利用者が候補値を選択する場合の利便性を向上する。
【解決手段】制御装置32は、基礎値Bが所定値(1)であるか否かを判定する。判定結果が否定である場合、制御装置32は、基礎値Bを最大値とする対象範囲R内のN個の候補値Cを利用者が選択するための数値選択指示子52と利用者による選択を確定させる数値確定指示子54とを表示装置26に表示させ、判定結果が肯定である場合に、利用者が当該所定値を指示するための単位追加指示子58を表示装置26に表示させる。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、ゲームなどのコンテンツを再生している際に、コンテンツの再生を中断することなく、また、時間と手間をかけることなく、再生中のコンテンツに対応した関連情報を取得することができる、コンテンツ関連情報表示システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
プレイヤはゲーム装置1を操作しながらゲームを進行させる。ゲームの進行により予め定められた所定の条件を満たすと、ゲーム装置1から、ゲームの進行状況に関する情報が携帯型ゲーム装置2に送信される。該所定の情報を受信した携帯型ゲーム装置2では、受信した情報に応じてコンテンツ関連情報を特定し、特定されたコンテンツ関連情報が表示画面に表示される。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトが協力して敵オブジェクトとの対戦ゲーム処理を行う場合において、協力関係を高めることが可能なオブジェクトの位置制御又は移動制御を行うプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する。そして、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する。そして、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御する。そして、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの自由度を高めるとともに、初心者でもプレイが容易なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ビデオゲームにおいて、目的の地点Bまでのルートとして、メインルートMRと、該メインルートの途中で分岐するサブルートSRとの2種類のルートが設けられており、プレイヤキャラクタPCが前記サブルートの入口に近づくと、該入口をハイライト表示させることで、サブルートの探索を容易にさせるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】第1のオブジェクトから放たれたアイテムが第2のオブジェクトに衝突した場合、第2のオブジェクトはいずれのオブジェクトから放たれたアイテムは判別できない。
【解決手段】
仮想空間における、第1のオブジェクト、第2のオブジェクト、及び、アイテムの動作をそれぞれ制御する動作制御手段、前記動作制御部が第1のオブジェクトにアイテムを保持させた際に、第1オブジェクト識別情報と、アイテム識別情報とを関連付けて記憶するアイテム・オブジェクト記憶手段、及び、前記アイテムと第2のオブジェクトとが衝突したか否かを判定する衝突判定手段、としてコンピュータを機能させるためのオブジェクト制御プログラムであって、前記動作制御手段は、前記衝突判定手段が前記アイテムと前記第2のオブジェクトが衝突したと判定した場合に、前記第1オブジェクト識別情報に基づいて、前記第2のオブジェクトに第1の動作を行わせる。 (もっと読む)


【課題】 地図上で店舗、施設等のロケーションエリアの登録、さらには登録店舗、施設等への訪問によるチェックインすることで取得、カウントしたポイントを、種々のネットゲームに対応して度量換算することにより、興趣に富むゲーム装置を得る。
【解決手段】 シミュレーションゲーム装置1は、携帯通信端末2のGPS利用による位置情報を用い、地図上で任意の店舗、施設等のロケーションエリアを登録するとともに、これらの登録店舗、登録施設等のロケーションエリアを訪問してチェックインすることにより、ネットゲームに連動するポイントを取得、カウントするように構成される。そして、このシミュレーションゲーム装置を、ポイントを任意のネットゲームで使用可能な数量単位、距離単位、重量単位、時間単位、空間単位等に度量換算して使用するようにする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの外観を複数の領域に分割する場合に比べて戦闘方法のバリエーションを増加させ、ゲームの趣向性を向上させることができるようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、第1種オブジェクト情報と、第1種オブジェクトによりダメージから保護されるオブジェクトである第2種オブジェクトに関する情報を示す第2種オブジェクト情報とが対応付けされた多重オブジェクト情報を記憶する多重オブジェクト情報管理テーブル12aを備え、多重オブジェクト情報に基づいて、第1種オブジェクトと第2種オブジェクトとにより構成される多重オブジェクトをゲーム画面に表示し、表示した多重オブジェクトが受けるダメージの原因であるダメージ原因を特定し、特定したダメージ原因とビデオゲームにおける第1種オブジェクトの状態とに基づいて少なくとも第2種オブジェクトが受けるダメージを特定する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタから好適な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供する。記憶装置34は、キャラクタの選択に必要な選択所要値Rとキャラクタの攻撃力PAとをキャラクタ毎に記憶する。制御装置32は、複数の対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤに付与された選択許容値LA以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの攻撃力PAの合計値である総攻撃力TAが最大となるように複数の所有キャラクタから対象キャラクタを選択する。 (もっと読む)


【課題】種々のコンピュータカードゲームに使用するカードに孔を開けることによって、目が不自由な人もカードゲームを行うことができ、カードの種類と個体差(同じカードの種類ではあるが、孔の開け方によってそれぞれの効果が異なる)を飛躍的に多くでき、従来にないゲーム機能を容易に実現できるカードを用いたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム開始時にカード排出口3からカードが排出される。例えば、予め丸孔が形成されており、十字形孔などがプレイヤによって作られる。このように作られたカードをカード読取部2に搭載することにより、カードゲームを行うことができる。カード4に作られる孔の形状は、予め決められた多数の形の範囲の形状であれば、形の大小が異なっても、また、孔を形成する直線部分や曲線部分が正確に刻まれていなくても、カード読取部2は正確に読み込む。 (もっと読む)


【課題】実際の対戦におけるチーム戦力を適切に判断してプレイヤの有する不公平感を是正し、より興趣性の高いチーム対戦ゲームを実現させるサーバ装置を提供する。
【解決手段】サーバ装置は、対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを抽出する関与キャラクタ抽出手段と、関与キャラクタ抽出手段によって抽出されたキャラクタの有する能力値に基づいてチーム戦力値を算出するチーム戦力演算手段とを備え、サーバ装置は、各端末装置のチーム戦力演算手段が算出した各チームのチーム戦力値の差を算出する戦力差演算手段71と、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームに対して戦力差演算手段71にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与する特典付与手段72とを備えている。 (もっと読む)


【課題】見やすい立体画像を適切に表示することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】取得部120は、例えば、現在の視点から視線方向へと延ばした直線上において最初に衝突するオブジェクトを特定し、そのオブジェクトの奥行位置を取得する。設定部130は、現在の視点を基準に配置される左右の仮想カメラを設定する。画像生成部140は、設定された左右の仮想カメラからそれぞれ撮影した画像を生成する。合成部160は、取得部120に取得されたオブジェクトの奥行位置に基づいて、各ゲーム画像にマーカ画像をそれぞれ合成する。そして、表示部170は、マーカ画像がそれぞれ合成された各ゲーム画像に基づいて、立体ゲーム画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】操作性を向上することのできる、入力処理プログラム、入力処理装置、入力処理方法および入力処理システムを提供すること。
【解決手段】ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示入力が行われたとき、その位置を示す座標値を始点位置として設定する。その後、ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する。その結果、非指示状態へ変化したとき、当該非指示状態となる前にポインティングデバイスから出力された座標値を終点位置として設定し、始点位置から終点位置への方向を特定する。そして、当該方向とは異なる方向を仮想オブジェクトの移動方向として移動させる。 (もっと読む)


【課題】攻撃が積極的に行われる興趣性の高い対戦ゲームを実行するためのプログラムを提供する。
【解決手段】攻撃側の攻撃対象且つ防衛側の防衛対象である物体の耐久度合いを示す値であって,攻撃側の攻撃により変動する耐久値を取得する耐久値取得手段,対戦ゲームの進行に伴う耐久値の変動が第1の基準値を超えたか否か,さらに,対戦ゲームの進行状況が第1の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段,対戦ゲームのプレイ時間の初期値を設定し,当該プレイ時間を順次カウントダウンし,さらに,条件判定手段により第1の条件を満たしたと判定された場合,現在のプレイ時間に所定時間を加算するプレイ時間算出手段,条件判定手段により耐久値の変動が第1の基準値に達したと判定された場合には攻撃側が勝利したと判定し,耐久値の変動が第1の基準値に達せずにプレイ時間設定手段によるカウントダウンが終了した場合には防衛側が勝利したと判定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末装置から操作を行うことによりサイトのサーバ装置にアクセスしてゲームを行うことができるゲームサーバ処理システムにおいて、各プレイヤに対し負荷分散を促し、強制ではなく自発的な負荷分散を実現し、プレイを行っている間にゲーム感覚で自然な形で負荷分散を行うことができるゲームサーバ処理システムを提供する。
【解決手段】ゲーム端末装置10がゲームを開始するためネットワーク20を介してサーバ装置にアクセスした場合やゲーム途中でアイテム購入などをするための操作をした場合、ゲームサーバ制御装置50は利用者データ領域65aの内容を読み出して、サーバ装置A,B,C(60a,60b,60c)について利用者数に対する設定データ領域65bのデータを表示する。プレイヤはこのデータを見て、どのサーバ装置に接続するかを決めることができる。 (もっと読む)


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