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Fターム[2C001AA17]の内容

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Fターム[2C001AA17]に分類される特許

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【課題】従来、例えばロールプレイングゲームなど、PCとNPCとがともに協力して冒険を進行させるゲームにおいては、このNPCの性格(個性や人間臭さ)は、予め設定される、画一的なものであった。この為、何回かゲームを行うと、次第にこれらのNPCはプレーヤに飽きられてしまい、ゲームに対する面白味を損ねてしまう要因の一つとなっていた。
【解決手段】ゲーム端末20において、PCに係るキャラクタ情報をサーバシステム30に送信することにより、該PCをNPCとして登録する。また、サーバシステム30に登録されているNPCに係るキャラクタ情報を取得することにより、ゲーム端末20において、新たに取得したキャラクタ情報に係るNPCは、以降のゲームにおいて使用可能となる。 (もっと読む)


【課題】初心者でも快適にゲームができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】バトルゲーム機のCPU12に、ゲームに使用する全てのキャラクターのデータを記録するキャラクターデータメモリ13と、ゲームに使用する全てのスキルのデータを記録するスキルデータメモリ14と、全てのプレイヤーに関するゲームを記録するプレイヤーデータメモリ15と、ディスプレイに、複数のバーチャルスロットリールから成るバーチャルスロット画像を生じさせる手段と、
前記バーチャルスロットリールに、それぞれプレイヤーが選択したキャラクターのスキルを示すアイコンを配列、表示する手段を備え、前記バーチャルスロットを作動させ、その出目により、バトルに参加するキャラクターが当該バトルで発動するスキルを決定する。 (もっと読む)


【課題】実際の対戦におけるチーム戦力を適切に判断してプレイヤの有する不公平感を是正し、より興趣性の高いチーム対戦ゲームを実現させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムの各端末装置は、対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを抽出する関与キャラクタ抽出手段86と、関与キャラクタ抽出手段86によって抽出されたキャラクタの有する能力値に基づいてチーム戦力値を算出するチーム戦力演算手段87とを備え、サーバ装置は、各端末装置のチーム戦力演算手段86が算出した各チームのチーム戦力値の差を算出する戦力差演算手段71と、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームに対して戦力差演算手段71にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与する特典付与手段72とを備えている。 (もっと読む)


【課題】各端末のユーザに広告データを用いた広告ゲームを実行させることにより広告の内容をユーザに詳しく理解させることができる広告ゲームシステムを提供する。
【解決手段】管理サーバ10は、各広告についての広告画像データを管理すると共に、各移動通信端末40に広告画像データを配信する。各移動通信端末40は、管理サーバ10から配信された広告画像データについて当該広告の内容を他のユーザに勧めるためのPR情報を管理サーバ10に登録する機能と、管理サーバ10から送信された、管理サーバ10に登録された他のユーザのPR情報に対する評価の内容である評価情報を管理サーバ10に登録する機能とを有する。管理サーバ10は、各移動通信端末40からPR情報に対する評価結果の取得要求を受けたときに、そのPR情報に対する評価情報に基づいて評価結果を作成し、当該移動通信端末40に送信する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、選択作業の単調さを解消しつつ、プレイヤの選択結果を次回以降の選択システムに対して影響を与えて、選択に対して都度変化を与えることができるゲームのプログラムを提案する。
【解決手段】制御手段と、計時手段と、記憶手段と、を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムであって、制御手段に、記憶手段から選択肢ごとにそれぞれ対応するパラメータを読み出す第1のステップと、選択肢ごとに、対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第2のステップと、計時手段によって、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを判定する第3のステップと、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを表示手段に表示させる第4のステップと、選択可能な時間を経過していないと判定された選択肢から、プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応するパラメータを変更する第5のステップと、を実行させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの個々の特徴的な操作入力を再現すること。
【解決手段】所与のゲームにおけるプレーヤの操作入力履歴に基づいてCPUキャラクタを制御するためのゴーストキャラデータを生成するコンピュータにおいて、プレイレベル毎に定められた標準ゴーストキャラデータのうちの前記プレーヤのプレイレベルに対応する標準ゴーストキャラデータの制御パラメータを、前記プレーヤの前記操作入力履歴に基づいて変更するとともに、前記操作入力履歴において発生したコンボを前記CPUキャラクタに行わせるためのコンボデータを含めることで、前記プレーヤのゴーストキャラデータを生成すること。 (もっと読む)


【課題】 携帯電話等の携帯端末に、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さとPC等で提供されるRPGの重厚な物語性を兼ね備えたゲームを提供するための、ゲーム提供サーバを提供する。
【解決手段】 携帯端末のブラウザに出力させる一の画面(イベント)を、複数の画面(イベント)の遷移によって戦闘又は任務を含む一のストーリーに従った一のクエストとして進行させる。選択可能なクエストが複数設定された「街」を形成することによって、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さを維持しながら、RPGのようなストーリー性を実現している。また、クエストの途中で「戻る」の操作を可能にすることにより、ゲームを一方向に進行するのみの直列的なものではなく、深みのあるものとしている。 (もっと読む)


【課題】脚の長さの異なるキャラクタに共通のモーションデータを用いた場合に不自然な映像となることを抑制する。
【解決手段】基準となるキャラクタSの大腿の長さと下腿の長さとを加算した長さ(脚の長さ)に対する、キャラクタP1、P2の脚の長さの比率を算出する。モーションデータにおける移動距離Dに前記比率を乗算したものを、キャラクタP1、P2の移動距離D'、D”とする。脚の長さがキャラクタSより長いキャラクタP1の移動距離D'はキャラクタSの移動距離Dより長くなり、脚の長さがキャラクタSより短いキャラクタP2の移動距離D”はキャラクタSの移動距離Dより短くなる。したがって、キャラクタP1、P2の移動動作が、脚の長さに応じた自然な映像として表示される。 (もっと読む)


【課題】サーバが各プレイヤに関する情報に基づいてパーティを結成することができるようにし、パーティを結成するためのコミュニケーションを好まない又は苦手とするプレイヤもMMORPGを十分に楽しむことができるようにすること。
【解決手段】システムが自動的にプレイヤを選択してパーティを結成する。このパーティ結成は、パーティが目的を達成する可能性を高めるような形で行われる。また、かかるパーティ結成に伴うゲーム進行上の弊害がないようにする。 (もっと読む)


【課題】位置情報を利用することでプレイ時間だけに依存しないゲームを提供すること。
【解決手段】ロールプレイングゲーム等において、GPSによる現在位置情報を取得することで移動距離を演算し、移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を求め、これを経験値に加算する。これにより、プレイ時間だけでなく移動距離により経験値を増やすことができる。 (もっと読む)


【課題】多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)において、多忙な者も戦闘シーンを逃すことなく参加できるような非同期性を実現し、かつ、他のプレイヤとの交渉による不確実性を通じて得られる楽しさを残す。
【解決手段】戦闘シーンを非同期処理し、プレイヤ間の交渉を同期処理する。すなわち、戦闘シーンは予めプレイヤに通知されたゲーム更新時刻にのみ開始される。プレイヤ間の交渉は、常時実行可能とする。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、オブジェクトが配置されたゲームフィールドにおいて、プレイヤーの操作指示に基づいて光源の位置又は光の照射方向を変更する光源制御部112と、ゲームフィールドに設けられた投影面に投影されるオブジェクトの影を描画する影描画部116と、オブジェクトの影に沿ってキャラクタを移動させるキャラクタ制御部118と、オブジェクトに設けられた、所定の機能を有するギミックを制御するギミック制御部120とを備える。ギミック制御部120は、キャラクタが、ギミックが設けられたオブジェクトの影の近傍に移動したときに、ギミックが設けられたオブジェクトの影の状態に基づいて、ギミックが有する機能を発動するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】団体で共通の敵と対戦する対戦ゲームにおいて、従来、団体に加入することをためらっていたプレーヤであっても、気軽に団体に加入せる。
【解決手段】ゲーム空間設定部111は、団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置2に設定する。ゲーム状況取得部113は、団体を構成する各プレーヤのゲーム装置2から、各ゲーム空間における現在のプレーヤ及び敵の獲得点数を取得する。合計値算出部114は、ゲーム状況取得部113によって各ゲーム装置2から取得されたゲーム状況データを用いて、各プレーヤの現在の獲得点数の合計値と、各ゲーム空間で設定された敵の野球チームの現在の獲得点数の合計値とを算出する。 (もっと読む)


【構成】 ゲームサーバ20には、携帯通信端末30を操作する複数のプレイヤが予め登録される。いずれかのプレイヤが通信ネットワーク40を通してゲームサーバにログインすると、このプレイヤの携帯通信端末30にゲームが提供される。ディスプレイにはゲーム画面が表示され、ゲーム画面上にはログイン中およびログアウト中のいずれのキャラクタも表示される。プレイヤがログアウト中のキャラクタを選択すると、選択信号がゲームサーバ20に送信される。ゲームサーバ20は、選択されたキャラクタを操作するプレイヤの携帯通信端末30にログイン操作要求を送信する。
【効果】 ログイン中のプレイヤがログアウト中のプレイヤと簡単かつ速やかにゲームを行なうことができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム展開の意外性を高め、ひいてはゲームの興趣性を高めることのできるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】仮想空間内に第1の領域と第2の領域を設定する。そして、ゲーム世界の第1の状態を構成する第1構成情報に基づき、第1の領域内に配置される第1オブジェクトを生成する。また、第1構成情報が適用される仮想空間内の所定の位置と同じ位置について第1の状態とは異なる第2の状態を構成する第2構成情報に基づいて、第2の領域内に配置される第2オブジェクトを生成する。 (もっと読む)


【課題】多人数が参加するオンラインゲームにおいて、多人数のユーザによるオブジェクトの状態変化を適切に行うのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置401の記憶部501には、各操作対象の位置とオブジェクトの位置および状態とが記憶され、指示入力受付部502により受け付けられた指示入力に基づいて、自位置更新部503が当該ゲーム装置401に割り当てられる操作対象の位置を更新し、親機モードのゲーム装置401において親オブジェクト状態更新部507がオブジェクトの状態を更新し、子機モードのゲーム装置401では親機から送信された情報に基づいて子オブジェクト状態更新部509がオブジェクトの状態を更新し、親委譲部511は、次に親機になるゲーム装置401を決定して、当該決定されたゲーム装置401のモードを親機にする。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がある場合であっても、種々のレベルのキャラクタを操作するプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 プレーヤのゲームに対する熟練度に応じてプレーヤに対応するキャラクタをランク付けすることができる。ランクが所定の対戦許容範囲内にあるキャラクタ間には対戦を設定し、ランクが極端に離れ対戦許容範囲外にあるキャラクタ間には対戦を設定しないようにすることができる。この結果、参加する複数のプレーヤのキャラクタのランクに極端に差がある場合であっても、ランクが対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができるため、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができる。 (もっと読む)


【課題】 コードの利用価値をより高め、かつ、新たなビジネスの創出が可能なコード処理システム及びその関連技術を提供することである。
【解決手段】 ゲームプログラム5は、バーコードリーダ3が読み込んだバーコード13を利用した処理を実行し、処理結果に応じて、出力手段(LCDパネル120及びスピーカ118)に出力するメインコンテンツの進行を制御する(S33)。ゲームプログラム5は、バーコードリーダ3が読み込んだバーコード13をセンタサーバ7へ送信する(S35)。ゲームプログラム5は、センタサーバ7から、バーコード13に対応するサブコンテンツデータを受信したとき、サブコンテンデータに基づくサブコンテンツを、出力手段に出力する(S41)。 (もっと読む)


【課題】様々な利便性と多様なゲーム態様を実現することにより、楽しさの幅を広げ、一層の興趣向上を図ることのできるゲーム用携帯通信機器及び対戦用ゲーム機を提供すること。
【解決手段】対戦用ゲーム機Sは、対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段12dと、勝敗判定手段12aとを有し、カートリッジ22は、カード通信部26と、ゲーム機通信部28と、表示部42と、モード設定部30とを有する。カード通信部26は、遊技カード24との間で情報通信を行う機能を有し、ゲーム機通信部28は、対戦用ゲーム機Sとの間で情報通信を行う機能を有し、表示部42は、ゲーム情報Gを表示する機能を有し、モード設定部30は、対戦ゲームに対戦者として参加する対戦者モード、応援者として参加する応援者モードのいずれかのモードを選択的に設定し、応援者モードに設定した場合にゲーム機応援モード又は対戦者応援モードのいずれかのモードを選択的に設定する。 (もっと読む)


【課題】表示装置及びそこに表示されるゲーム画面を目立たせることができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、内部に各種機器を収容するための筐体2と、表示面3Dにゲーム画面を表示するモニタ3と、エンクロージャー部4Eを有する二つのスピーカユニット4と、を備えている。また、モニタ3は、筐体2の正面から見て上り勾配を描くような傾斜が形成された表示面3Dが筐体2の上面を形成するように筐体2に設けられ、二つのスピーカユニット4は、それぞれモニタ3の両側であって最も高い位置がモニタ3の表示面3Dよりも低くなるような位置で筐体2の上面を形成するように設けられている。 (もっと読む)


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