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Fターム[2C001AA17]の内容

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Fターム[2C001AA17]に分類される特許

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【課題】オンラインゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に負荷をかけることなく、通常状態ではプレイヤキャラクタの通過を阻止する通過阻止オブジェクトを自然な態様で表示できる。
【解決手段】フィールド400を移動するプレイヤキャラクタ421の位置の管理はサーバ装置200で行い、その位置は他キャラクタ情報としてオンラインゲームに参加する全てのプレイヤが操作するビデオゲーム装置100に1.0秒毎に送信される。ビデオゲーム装置100では、受信した最新の2つの他キャラクタ情報から、不足するタイミングにつき他プレイヤキャラクタ421の位置を補間し、30分の1秒毎に表示画面122に表示する他プレイヤキャラクタ421の表示画像が生成する。また、その位置がエリア402間を移動する場合であれば、そこに通じる扉を開いて移動する画像をビデオゲーム装置100において生成する。 (もっと読む)


【課題】不得意なゲーム内操作を行わなければならない状況に陥ったプレイヤと観戦者とを交代可能とすることにより、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットワークゲームシステムは、対戦中のプレイヤが当該プレイヤのゲーム内操作を観戦者と交代することを要求したとき、当該プレイヤの端末装置を観戦端末とすると共に、前記観戦者の端末装置を対戦端末とする交代処理を管理する交代管理手段72を備えており、交代管理手段72により前記プレイヤと交代した前記観戦者は、当該プレイヤのゲーム内操作を当該観戦者の端末装置を操作することにより実行する。 (もっと読む)


【課題】簡便な方法で上級者のプレイヤの実力を適正にすることで、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をマッチングさせることが可能なマッチングプログラム、マッチングサーバ及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】マッチングプログラムは、コンピュータを、プレイヤIDと実力レーティングと補正値とを対応付けて記憶するレーティング記憶部23と、プレイヤIDを受け付けるプレイヤ受付手段11と、実力レーティング及び補正値を用いてマッチングを行うマッチング手段12と、実力レーティングを用いてプレイ結果を予測するプレイ結果予測手段15と、対戦プレイのプレイ結果から新たなレーティングを算出するレーティング算出手段14と、対戦プレイのプレイ結果と予測したプレイ結果との勝敗が不一致である場合に、レーティング算出手段14が算出した新たな実力レーティングを補正する補正値を算出するレーティング補正手段18として機能させる。 (もっと読む)


【課題】安全に、かつ、楽しみながら横抱きの練習(シミュレーション)をすることができる体感型装置を提供することを課題とする。また、介護等の現場において、人形を用いた安全なトレーニング手段を提供すること。
【解決手段】人形部と、人形部の傾斜を測定する傾斜測定器と、人形部を上下方向に可動に支持し、人形部を横抱きしたユーザーに所定の重さを体感させるためのトルクを付与する負荷装置と、負荷装置と人形部とを連結する連結具と、体重値を含む設定情報を入力するための入力部と、表示部と、音声出力部と、制御部と、を備えた横抱き動作体感装置であって、傾斜測定器からの傾斜情報に基づき横抱き動作の評価を表示部に出力することを特徴とする横抱き動作体感装置。 (もっと読む)


【課題】プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をより適切にマッチングさせることが可能なマッチングプログラム、マッチングサーバ及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】マッチングプログラムは、コンピュータを、プレイヤIDと実力レーティングと暫定レーティングとプレイ回数とを対応付けて記憶するレーティング記憶部23と、プレイヤIDを受け付けるプレイヤ受付手段11と、プレイヤIDに対応するプレイ回数が所定回数未満の場合に暫定レーティングを用い、所定回数以上である場合に実力レーティングを用いてマッチングを行うマッチング手段14と、対戦プレイのプレイ結果に応じて新たな実力レーティングと実力レーティングよりも上下の振れ幅を大きくした新たな暫定レーティングとを算出し、プレイ回数を加算するプレイ結果処理手段15と、プレイヤIDに対応付けてレーティング記憶部23を更新する更新手段16と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】ポイントに応じた登録キャラクタの様々な評価を行うこと。
【解決手段】対戦制御部512aは、対戦用ゴーストキャラ情報630から相手ゴーストキャラデータを選出して相手ゴーストキャラクタを決定し、決定した相手ゴーストキャラクタを、選出したゴーストキャラデータに登録されたプレーヤパターン情報に基づいて制御することにより、プレーヤキャラクタと対戦させる。そして、対戦結果更新部512bは、対戦結果に基づいて相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新してゲームサーバに送信することで、ゲームサーバにおいてゴーストキャラクタDBとして管理されている当該相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによって入力された文字列を見た目に分かりやすくゲーム画面に表示させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】入力された文字列を含む吹き出し画像を、当該文字列を入力したプレーヤに対応するキャラクタに関連付けてゲーム画面に表示させる。同一分類に属する文字列が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて1つの文字列として当該1つの文字列を含む吹き出し画像をゲーム画面に表示させ、入力回数に応じて当該1つの文字列を含む吹き出し画像の大きさ又は形状を変化させる。 (もっと読む)


【課題】フレンドリストを利用した新たな興趣の実現。
【解決手段】プレーヤは、サーバシステムに予めフレンドリストを登録する。サーバシステムは、フレンドリストに登録されているプレーヤ同士が同じチームでオンラインマルチプレイゲームを実行する場合に、両プレーヤの親疎度を算出して業務用ゲーム装置に通知する。業務用ゲーム装置では、取得した親疎度に基づいてフレンド演出表示として、チーム名14を表示したり、連鎖関係表示体524bを含む友達関係表示W8を表示させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのゲームプレイがタイムリリースに影響を与えるようなゲームシステムの実現。
【解決手段】キャラクタがタイムリリースされる順序は、プレーヤが参加する「タイムリリース戦」によって決められる。先ず、プレーヤは、タイムリリース予定として提示された複数のキャラクタの候補(候補キャラクタ)のうちから、希望する候補キャラクタを選択し、選択した候補キャラクタのグループに所属する。タイムリリース戦の実施期間では、プレーヤによるプレイ結果(勝敗や、対人戦/CPU戦の種別等)に応じたTRポイント(タイムリリースポイント)が獲得される。そして、実施期間の終了後、グループ毎に、所属プレーヤの獲得TRポイントの合計であるグループポイントが集計され、対応するグループのグループポイントが多い順に、候補キャラクタのタイムリリース順が決定される。 (もっと読む)


【課題】例えば、ユーザが比較的高い評価を得ることができるように補助することが可能な音声入力評価システムを提供すること。
【解決手段】取得手段(62)は、模範の音声入力と音声入力手段(31)を介して行われた音声入力との比較結果に関する比較結果条件と、ユーザの音声入力に対する評価に関する評価情報と、を関連づけてなる評価判断基準を取得する。比較手段(63)は、模範の音声入力と、音声入力手段(31)を介して行われた音声入力と、を比較する。評価手段(64)は、比較手段(63)の比較結果と評価判断基準とに基づいて、ユーザの音声入力に対する評価を判断する。取得手段(62)は、音声入力手段(31)を介して入力されたユーザの音声の特徴情報に基づいて評価判断基準を変える。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為が伝わらないようにすること。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1400Bでは、不快行為フィルタの設定有無を設定できる。不快行為フィルタの設定が「有」の場合、対戦相手のゲーム装置1400Aから受信した操作入力情報に含まれる不快行為に該当する操作入力情報を、無効化したり不快行為に該当しない動作の操作入力情報に変更し、変更後の操作入力情報に基づいて他キャラクタ2を制御する。自キャラクタ4がダウン中には、他キャラクタ2や自キャラクタ4がゲーム画面に写らないように仮想カメラの設定を変更する。或いは、仮想カメラで撮影した画像に代えて所定の動画を表示させる。 (もっと読む)


【課題】進行する楽曲の演奏に関連してプレイヤーが入力する操作を通じて、プレイヤーが楽曲の演奏会場に観客として参加する仮想体験を提供するゲーム内容を実現するゲーム装置を提供する。
【解決手段】記憶手段から楽曲の音楽データを読み出して再生し、また、楽曲の演奏画像データを読み出して、音楽の進行に応じた演奏画像を表示画面の第1の表示部に表示する。正解譜面データをもとに、所定のタイミングで操作されるべき正解の操作を指示する指示表示を音楽の進行に合わせてプレイヤーに提示することなしに、複数種類の操作のうちプレイヤーが任意のタイミングで任意に選択して入力する操作の入力信号に応じて、その入力された操作に対応する観客動作の画像データを読み出し、表示画面の第2の表示部に表示する。操作手段の操作により入力される入力信号を正解譜面データと比較してその入力された操作を判定し得点を加算して、プレイの評価結果を決定する。 (もっと読む)


【課題】一のプレーヤのキャラクタを、他のプレーヤに利用せしめるゲームを実現すること。
【解決手段】キャラクタと、当該キャラクタを育成する育成キャラクタと、キャラクタの貸出料となるメダル数とを対応付けて管理する。そして、他のプレーヤが、貸出対象となるキャラクタの中から1つのキャラクタを選択し、当該キャラクタに対応するメダル数をメダル投入口44に投入した場合には、当該キャラクタを当該プレーヤに自由に操作させる。また、投入されたメダルの一部もしくは全部を、当該キャラクタを育成した育成プレーヤに対して付与する。 (もっと読む)


【課題】オンラインゲームにおけるバトルでのキャラクタの追加によって、オンラインゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に多大な負荷をかけない。
【解決手段】各ビデオゲーム装置100のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含むフィールドを移動するキャラクタの管理はゾーンサーバ装置200で行う。バトルは、当該バトルの開始前にプレイヤキャラクタを移動させていたのと同じフィールド上で行われ、このバトルのみに特有の敵キャラクタも追加される。サーバ群250は、ゾーンサーバ200の他にバトルサーバ装置300を備えており、このバトルの実行は、このバトルサーバ装置300で制御されるが、追加の敵キャラクタを含むバトルに参加する各キャラクタの位置等を示す情報が定期的にゾーンサーバ装置200に送られ、バトルに参加していないプレイヤのビデオゲーム装置100に送信する情報にも反映させる。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタが登場する一人プレイ可能なゲームにおいて、ゲームの進行がユーザのプレイスキルに影響されることの少ないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤオブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクト活動能力値を記憶する手段と、プレイヤオブジェクトが受けたダメージに応じてプレイヤオブジェクト活動能力値を減少させる手段とを含む。ゲーム進行制御手段は、プレイヤオブジェクト活動能力値が所定値以下になったとき、活動能力値が所定値より大きいノンプレイヤキャラクタが存在するかを判断し、存在する場合にはゲームを終了させずゲームの進行を継続する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤ同士のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】コンピュータを、第2のゲーム装置1と通信可能に接続され、ゲーム空間上に登場するオトモキャラクタFを第2のゲーム装置1で登場可能にするため、オトモキャラクタFの属性情報を第2のゲーム装置1に与える機能を備えた第1のゲーム装置1として機能させるためのゲームプログラムであって、コンピュータを、オトモキャラクタFの属性情報を第2のゲーム装置1に付与した回数をカウントする付与回数計数手段と、カウントした付与回数が所定の回数に達すると、所定の特典(里親チケット)をプレーヤの操作により制御されるプレーヤキャラクタAが入手した状態とし、次にキャラクタの属性情報を第2のゲーム装置に付与するまでにプレーヤキャラクタAがゲーム空間上で使用できる状態に制御する特典制御手段と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】オンラインゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に多大な負荷をかけることなく、より多くのプレイヤをオンラインゲームに参加させる。
【解決手段】複数のビデオゲーム装置100がインターネット151を介してサーバ群250に接続されたネットワークシステムにおいて、サーバ群250は、各ビデオゲーム装置100のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させつつ敵キャラクタとのバトルを行わせるオンラインゲームを提供する。バトルの処理は、これに参加するプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータを目まぐるしく更新させるために非常に処理負荷が大きくなる。バトルに参加するプレイヤのビデオゲーム装置100は、フィールド上での各キャラクタの位置を管理するゾーンサーバ装置200から、バトルの処理を専門に行うバトルサーバ装置300に接続先を変えて、バトルの処理を進める。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内の個人やキャラクターなどのクリーチャー(creature)の性質や特有性や状態や型などを、チームプレーを重視するのか、それともスタンドプレーを重視するのかを選択して決定することで、かえることができるゲームシステムが今まで無かった。
【解決手段】ゲームシステムに、ゲーム内のクリーチャーの性質や特有性や状態や型などを、チームプレーを重視するのか、それともスタンドプレーを重視するのかを選択して決定することで、かえることができる機能を持たせる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング(プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング)において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の案内手段(51)は、複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、をプレイヤに案内する。第2の案内手段(52)は、次に到来する基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかをプレイヤに案内する。 (もっと読む)


【課題】楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、再生部301は、記憶部303に記憶された楽曲を再生する。再生される楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、画面内には、複数の領域が配置される。表示部302は、再生部301により、複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちj番目の領域に、複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる、記憶部303に記憶された動画を表示する。 (もっと読む)


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