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Fターム[2C001BA00]の内容

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Fターム[2C001BA00]に分類される特許

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【課題】集合を形成する個々を、個々に制御しているかのような臨場感溢れる表現を容易に実現すること。
【解決手段】16体の観客モデルMをレンダリングして生成した16枚の観客テクスチャTを、4枚ずつ組み合わせて各観客ポリゴンAPにマッピングする。そして、これら各観客ポリゴンAPをスタンド(観客席)に配置する。また、16体の観客モデルMは、それぞれモーションデータに従って動作が制御される。 (もっと読む)


【課題】操作者が仮想環境を通して時間の流れに関する非現実性を体感することのできる仮想環境表示システムを提供することである。
【解決手段】表示ユニット230bに表示された仮想環境において第1の物を第1の操作ユニットから220aの操作入力に基づいて動かし、第2の物を第2の操作ユニット220bからの操作入力に基づいて動かす表示制御手段(110、211a、211b)と、前記仮想環境内での前記第1の物の基準進み速さでの動きを予測する動き予測手段215bと、予測動き期間中、該予測動き期間の開始時刻から所定時刻までになされるべき前記第1の物の予測された動きが前記基準進み速さより速い第1の進み速さにてなされ、前記第1の物の予測された残りの動きが引き続きなされて前記終了時刻にて終了するように表示される前記仮想環境の表示制御を行なう予測動き表示制御手段215bとを有する構成となる。 (もっと読む)


【課題】 従来の、実在する所定範囲の3次元空間を前後左右上下に自由に動くことのできるオブジェクト視点から見た背景映像表現をしているゲームなどでは、その背景映像をポリゴンモデルによる仮想三次元空間の画像としているので、実在する場所の実際の背景映像と比べると違いがある。そのため、現実感、臨場感に乏しいものとなっている。
【解決手段】 所定範囲の3次元空間内にある所定の複数地点で全方向を撮影した実写画像から、操作オブジェクト視点の位置と方向から最も視点変換に適切な画像を選択し、その選択画像の一部分から視点変換した背景画像を視点の動きに合わせ連続表示することにより、現実感、臨場感を向上させた、前後左右上下に自由に動く実写背景画像を提供する。 (もっと読む)


【課題】 潜在的な利用者に対して的確な宣伝、広告を行う。
【解決手段】 ゲーム情報を受信してゲームが可能な通信端末3と、前記ゲーム情報と共に前記ゲームの画面11上に広告17を表示するための広告情報を送信可能な提供者側サーバ5と、前記通信端末3からゲーム情報の送信を要求するための送信要求情報を備えた情報伝達媒体7とを備え、前記提供者側サーバ5は、前記通信端末3からの送信要求情報に基づき、前記ゲーム情報と共に前記広告情報を前記通信端末3へ送信することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの達成感が高く、演出効果の高い音楽再生装置を提供する。
【解決手段】 本発明の音楽再生装置は、周辺ブロックを制御するゲームコントロール部(CPU)1と、CDから音楽ファイルを読み出す音楽ファイル読み取り部2と、楽譜データを保存するGファイル記憶部3と、ユーザの指示入力を受け付ける操作子4と、ディスプレイ5と、読み出された音楽ファイルのデジタルデータに様々なエフェクトをかけるエフェクト部6と、D/A変換部7と、スピーカ8とで構成される。ユーザが音楽の再生を開始すると、その音楽に対応したGファイルの楽譜がディスプレイ5に表示され、ユーザは表示された楽譜に沿って適切なタイミングでボタンを押す。ユーザがボタンを適切なタイミングで押したか否かで得点の加点または減点処理が行われ、その得点に応じてエフェクト部6でエフェクトがかけられた音楽が再生される。 (もっと読む)


【課題】 業務用ゲーム機および遊技管理サーバを有する遊技システム並びに遊技システムを構成する遊技管理サーバにおいて、アーケードゲーム機でゲームを行わなくても、有効期限を延長できるようにする。
【解決手段】 ゲームシステム100は、ゲームデータを遊技者ごとに管理する管理手段を備えたデータベースサーバ103と、データベースサーバ103に管理されているゲームデータを用いて遊技を進行させる遊技進行制御手段を備えたゲームマシン1および家庭用ゲーム機112とを有する。そして、データベースサーバ103は、家庭用ゲーム機112が接続され、または家庭用ゲーム機112からのデータ送信があったときにゲームデータの有効期限を延長するための設定処理を行い、その設定処理の行われたゲームデータの有効期限を延長する。 (もっと読む)


【課題】 コントローラの位置を用いて仮想空間における仮想物体の位置を算出する仮想位置決定プログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームコントローラは撮像部を備え、撮像画像自体または撮像画像に所定の演算を行った結果を操作情報として出力する。ゲームコントローラから得られた操作情報を用いて、ゲームコントローラと撮像対象との距離に関するデータが算出される。算出した距離に関するデータに応じて、仮想ゲーム世界に対する所定のゲーム処理が行われる。そして、ゲーム処理を行った後の仮想ゲーム世界を画像として表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【解決課題】 キャラクタや視点の動きを、キャラクタの特殊挙動を的確に表示できるように制御可能な画像処理技術を提供することである。
【解決手段】 プレイヤキャラクタ400が敵キャラクタ402を壁まで追い詰め、両キャラクタが特定の判定領域404内に入り、かつユーザが入力装置の攻撃ボタンを押すと、両キャラクタは強制移動位置405に移動して、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを壁に打ちつけるという、特殊挙動をユーザの操作からは独立して再生する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに与えられる作用をすべて想定してキャラクタのモデルを生成するのは手間がかかる。
【解決手段】 描画処理装置100は、描画対象物の3次元モデル情報をもとに描画データを生成して表示する基本モデル表示処理部10と、描画対象物の3次元モデルに所定の作用を与える処理を行う作用モデル処理部30とを含む。基本モデル記憶部12は、描画対象物の基本形態を定義する基本モデルファイル20を記憶する。作用モデル記憶部32は、描画対象物の基本形態の同一性を保持したバリエーションの形態を生成するために基本モデルに対して与える作用を記述した作用モデルファイル50を記憶する。作用処理部42は、作用モデルファイル50に記述された作用を描画対象物の基本モデルに適用することにより、基本モデルを変化させる。レンダリング部16は、変化後の基本モデルにもとづいて描画対象物のバリエーションを表示するための描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 ゲームに対するプレイヤの興趣の維持が図られた遊技機および遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームマシン1は、遊技者が操る軍勢キャラクタを含む軍勢キャラクタC1〜C4がメインディスプレイ11上に表示され、メインディスプレイ11上において軍勢キャラクタC1〜C4同士の対戦が行われる遊技機であって、所定の遊技条件が成立したときに、軍勢キャラクタC1〜C4のうちの少なくとも1つを攻撃対象とする特別キャラクタC5を、メインディスプレイ11上に出現させる特別キャラクタ制御手段を備える。 (もっと読む)


【課題】2次元ゲーム上で多様かつ躍動的なキャラクターの動きを提供するアニメーション実現システムおよびその方法を提供する。
【解決手段】本発明は、ゲームキャラクターアニメーションの実現および製作方法並びにシステムに関するものである。本発明によるゲームキャラクターは、領域が分割されており、互いに異なるアニメーション技法が適用される。一方の領域は、オブジェクトの動作を制御するロジックを使用するボーンアニメーション技法を使用し、また他方の領域は、フレームデータを出力するセルアニメーション技法を使用する。互いに異なるアニメーション技法を使用する領域は、一つのキャラクターに合成され、躍動的なキャラクターの動きを実現する。 (もっと読む)


【課題】 自分が知らないパスワードを解読または推測する楽しさを味わうことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示画面に新規のパスワードを入力する新規パスワード入力表示部41と、パスワード判定手段5により判定されて、判定済みパスワード記憶手段8に記憶されたパスワードを表示する判定済みパスワード表示部42とを表示する。これによって判定済みパスワード表示部42に表示された判定済みのパスワードを参考にしながら、新規のパスワードを入力することが可能になる。入力された新規のパスワードがパスワード記憶手段6に予め記憶されている所定のパスワードのいずれかと一致したと判定すると、その判定結果に基づいてゲームの画面及び/または進行状況を変更する。 (もっと読む)


【課題】 ウェブサーバコンピュータ等の中央装置と、携帯電話等の携帯型通信機と、遊技機等の端末装置とを用いて新たな昂揚感を与える通信方法、通信システム、中央装置、端末装置及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】 中央装置1では、携帯型通信機2に対して識別符号列を割り当て、仮想キャラクタを生成し、生成した仮想キャラクタを定義するキャラクタ情報を識別符号列に対応付けて記録し、識別符号列を識別音に変換し、変換した識別音を示す識別音情報を携帯型通信機2へ送信する。携帯型通信機2は、識別音情報に基づく識別音を出力し、端末装置3は、受け付けた識別音を識別符号列に変換し、識別符号列に基づいて中央装置1からキャラクタ情報を受信し、受信したキャラクタ情報にて定義される仮想キャラクタを出力する。 (もっと読む)


ユーザは、ビデオゲーム環境において、文字、単語、及び語句などのメッセージ要素候補に関連付けられたターゲットを命中させることによってビデオゲームパラダイム内でメッセージを作成する。メッセージ要素候補の各々は、一般的及びユーザ特有の言語活用法並びに以前作成したメッセージの何らかの部分の文脈に応じて予測された選択の相対尤度を有する。ユーザによって選択されることになる可能性が高いメッセージ要素候補は、容易に取得可能なビデオゲーム環境のターゲット又は他の目標物と関連付けられる。例えばより可能性の高いメッセージ要素は、中央に位置し、緩慢に移動するターゲットに高い頻度で関連付けられる。 (もっと読む)


【課題】どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたのかをプレーヤが簡易に認識できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレーヤがその標的に対して攻撃を加えたかを識別するための攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。プレーヤ1、2のショット32-1、32-2がヒットした標的40-1、40-2を、プレーヤ1、2のシンボル色である赤、青に着色したり、プレーヤ1、2のシンボル形状に変形する。シンボル色が赤のプレーヤ1の攻撃の後にシンボル色が青のプレーヤ2が攻撃した場合に、標的の色を無色から赤に変えた後に青に変える。攻撃が加えられた標的を分裂させ、分裂後の標的に攻撃プレーヤ識別情報を受け継がせる。ゲームステージが終了するまで、攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、ゲーム画面100が表示され、プレイヤはスティック24でタッチパネル22上をタッチ操作(スライド操作、クリック)することにより、オブジェクトの移動経路を描画したり、訂正したり、ランダムに決定したりする。オブジェクトの移動経路が決定され、当該移動経路上の点をクリックすると、オブジェクトはクリックした位置まで移動経路に従って移動する。
【効果】 方策を簡単に検討してオブジェクトを移動させることができる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが特定の操作キーを押し続けることによってゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作を一定時間だけ継続して行わせることのできるビデオゲームにおいて、プレイヤにテクニカルなキー操作を要求することにより、ゲーム性を向上させること。
【解決手段】 特定のボタンが押されている間でかつこのボタンが押されてから一定の制限時間が経過するまでの間、ゲーム世界のキャラクタ50にドリルを回転させる動作をさせる。さらに、この一定の制限時間における特定のシフトアップ期間において、この特定のボタンの押し直し操作が行われたか否かを検出し、押し直し操作が行われたことが検出された場合には、上記制限時間が延長するとともにドリルの破壊力が上昇させる。 (もっと読む)


【課題】同一構成を備えるゲーム装置に対してマスタ、スレーブ(主従関係)を設定することなく、互いに必要最小限のデータの交換を行って、効率よく対戦ゲームを実現可能にする。
【解決手段】2台のゲーム装置の間で、操作部に対する操作結果に基づいて生成された互いの作戦データを授受し、授受した作戦データに従って、各ゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを実行させる対戦ゲームシステム。各ゲーム装置は、操作部10Aからの入力操作の内容に対応する自己側作戦データを生成する行動設定部305と、行動設定部305で生成した自己側作戦データを通信部130を介して相手のゲーム装置へ送信し、かつ相手のゲーム装置からの対戦のための相手側作戦データを受信する通信処理部306と、両側の作戦データから対戦結果を決定する決定部307と、決定された対戦結果に従ってモニタ3へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御部302とを備えた。 (もっと読む)


【課題】 利用者がコンテンツの進行のために入力した選択内容に応じた自由で多彩な楽曲を自動的に生成する。
【解決手段】 構成要素情報記憶手段12に、楽曲の構成要素情報を行動履歴情報に関連付けて格納しておく。また、コンテンツの内容を動的に変化させるための選択情報を入力手段13に入力し、入力された選択情報を利用者情報記憶手段14に格納する。そして、行動履歴情報特定手段15において、利用者情報記憶手段に格納された選択情報を用いて行動履歴情報を特定し、検索手段16において行動履歴情報に対応する構成要素情報を構成要素情報記憶手段12から抽出する。その後、この構成要素情報を用い、楽曲生成手段17において楽曲を生成し、出力手段18において出力する。
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【課題】 サーバとの通信接続が可能なゲーム装置でのプレーヤの操作入力傾向を他ゲーム装置で再現し、ゲーム装置でプレイしたプレーヤを模擬したキャラクタとの対戦を当該他ゲーム装置において実現すること。
【解決手段】 サーバでは、プレーヤ毎に、使用キャラ種別コードとともに、対戦相手のキャラクタ種別毎のレベル値(対戦キャラ別レベル)と、攻撃・防御・移動の要素に属する各技の操作頻度とを管理する。そして、各データ項目の値を取り出して所定桁数で構成される数値列を生成し、当該プレーヤのログイン情報として管理されているのパスワードを暗号鍵にして暗号化し、再現用コードを生成する。 (もっと読む)


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