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Fターム[2C001BA00]の内容

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Fターム[2C001BA00]に分類される特許

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【課題】プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくする。
【解決手段】仮想空間内におけるゲームを実行するゲーム装置500において、表示部501は、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、このキャラクターと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、この振り付けにおいて、プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、を画面に表示する。選択部502は、画面に表示される指示マークのうちプレイヤーが直近に動かすべき部位を表す指示マークを選択する。更に表示部501は、選択された指示マークと、キャラクターの部位のうち選択された指示マークにより表される部位と、を強調表示する。 (もっと読む)


【課題】 発音数が多い場合でもプレイヤに違和感を与えることを防ぐことができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】 制御部30は、新規の発音イベントと、該新規の発音イベントの発生時に発音継続中である発音イベントとの合計発音数nが、所定値nmaxより多いか否かを判定する発音数判定手段30d、合計発音数nが所定値nmaxより多い場合、発音継続中の発音イベントの中に新規の発音イベントと同じ分類に属するものが存在するか否かを判定する分類判定手段30e、発音継続中の発音イベントの中に新規の発音イベントと同じ分類に属するものが存在する場合、該分類に属する発音イベントによる仮想空間S内での発音位置と聴取位置Lとの距離を示す聴取距離LCに基づいて、当該分類に属する発音イベントの発音を少なくとも1つキャンセルする発音処理手段30fとして機能する。 (もっと読む)


【課題】 発音源の移動音を実際に聞こえる音に近づけて、プレイヤに臨場感を与えることができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲームプログラムは、コンピュータ30を、プレイヤキャラクタPが行動する仮想空間Sを生成する仮想空間生成手段30a、仮想空間S内にて、プレイヤキャラクタPに対して相対的に発音源を移動させる発音源移動制御手段30c、仮想空間S内の音を聴取する位置として設定された聴取位置Lを基準として予め定められた変更領域A内に、仮想空間S内を移動する発音源が進入したか否かを判定する進入判定手段30D、および発音源が変更領域A内にあるときの発音源の音特性の制御態様と、発音源が変更領域A外にあるときの発音源の音特性の制御態様とを異ならせる音特性制御手段30fとして機能させる。 (もっと読む)


【課題】入力デバイスの動きを、ゲームのオブジェクトの動作に反映させる技術を提供する。
【解決手段】行動テーブル保持部154は、オブジェクトの所定の行動と、入力デバイスの操作条件との対応を保持する。条件判定部112は、入力デバイスの操作情報が、行動テーブル保持部154に保持されている操作条件を満たすか判定する。オブジェクト制御部114は、操作条件の成立が判定された場合に、オブジェクトに、その操作条件に対応付けられている所定の行動を実行させる。行動テーブル保持部154は、所定時間内に、入力デバイスが所定量移動することを操作条件として保持し、条件判定部112は、移動開始からの時間を計測して、所定時間内に入力デバイスが所定量移動すると、その操作条件の成立を判定する。 (もっと読む)


【課題】キャラクターにユーザの音声に応じた動作をさせることで、ユーザの視覚に訴えながら、快適に会話を楽しむのに好適なキャラクター表示装置等を提供する。
【解決手段】キャラクター表示装置200において、記憶部201には、仮想空間内に配置されるキャラクターの向きが記憶され、表示部202は、キャラクターが記憶された向きで仮想空間内に配置された様子を表す画像を、画面に表示し、検知部203は、ユーザからの音声を検知し、決定部204は、検知された音声の音量に基づいて、キャラクターの向きの変化を決定し、更新部205は、決定された変化により、記憶された向きを更新する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤーのそれぞれが相手に自分のゲーム内容が知られると不都合が生じるゲームにおいて、各プレイヤー専用のモニターを設けずに1台のモニターだけで一緒にゲームをプレイできるようにする。
【解決手段】ゲーム装置200において、シャッター眼鏡120A,120B,120Nのそれぞれは、光の透過と不透過を切り換えることができる。画像表示部202は、各シャッター眼鏡120A,120B,120Nに対応付けられた画像を時分割で切り換えて1つの画面に表示する。制御部203は、シャッター眼鏡120A,120B,120Nのそれぞれについて、シャッター眼鏡に対応付けられた画像が画面に表示されている間、シャッター眼鏡に光を透過させ、シャッター眼鏡に対応付けられた画像が画面に表示されていない間、シャッター眼鏡に光を不透過にさせる。 (もっと読む)


【課題】原音を示す原音データを出力した先で個別に加工して放音させる。
【解決手段】ゲーム進行部110は、操作部13で受け付けた操作信号を解釈してゲームを進行させ、ゲームの進行状況に応じて映像を表示部14に表示させるとともに記憶部12から複数の音声データを読み出す。原音データ生成部111は、読み出された複数の音声データを基に複数の原音データを生成する。出力部15は、原音データ生成部111が生成した複数の原音データをパケット化して、それぞれ個別のチャンネルにより音響処理装置2に出力する。制御信号生成部112は、原音データ生成部111が生成した各原音データの出力部15における各通信経路にそれぞれ対応付けてその各原音データの各属性を記述した制御信号を生成する。音響処理装置は、この制御信号のタイムスタンプに対応するパケットから再構成された各原音データを探し、制御信号に基づいて各原音データを加工する。 (もっと読む)


【課題】協力プレイの出来るアーケード型ビデオゲーム機を提供する。
【解決手段】ビデオモニタ3に表示させたゲーム画像をメインプレイヤに見せながら操作させるメインゲーム操作手段5を有し、メインプレイヤのプレイをサブプレイヤに補助させることによって協力プレイが可能なアーケード型ビデオゲーム機1であって、メインプレイヤがプレイ中に操作不可能な位置にあり、かつビデオモニタ3の視野角範囲内に設けられることでサブプレイヤがビデオモニタ3を見ながら操作できる位置に設けられた、サブプレイヤ用のサブゲーム操作手段7及びコイン投入手段6と、ゲームプログラム中の所定のパラメータ値に基づいてゲーム処理を制御するゲーム制御部とを有し、ゲーム制御部は、コイン投入手段6によってコイン投入が検出された場合には、サブゲーム操作手段7の操作タイミングにかかわらず、メインプレイヤが有利になるように所定のパラメータを変更する。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊戯領域を備え、異なるゲームモードへ切り替えられてゲームが行われるゲーム装置において、ゲームモードの切り替え時にプレイヤに不快感を与えることを抑制すること。
【解決手段】 複数の遊戯領域を備え、通常ゲームモード(第1のゲームモード)と特別ゲームモード(第2のゲームモード)とが切り替えられてゲームが行われるゲーム装置であって、通常ゲームモード中に第1の所定条件を満たすか否かを判別し(S4)、すべてのサテライト(遊戯領域)について第2の所定条件を満たすか否かを判別する(S5)。第1の所定条件が満たされたと判別され(S4:YES)、かつ、すべてのサテライトについて第2の所定条件が満たされていると判別された場合(S5:YES)、通常ゲームモードを中断して特別ゲームモードに移行する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム上の仮想世界にユーザが没頭でき、かつユーザに新たな楽しみを提供できるビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、ビデオゲームを実行するものである。記憶部31は、複数のゲーム画像GGと、ゲーム画像GGに設定された標的を示す画像用的中情報GHとを予め記憶している。ゲーム装置は、表示されているゲーム画像GGの部分領域をユーザが指定することにより、指定された部分領域である抽出画像PGを取得する画像抽出部41と、画像抽出部41が取得した抽出画像PGを記憶部31に書き込む画像書込部43と、抽出画像PGが標的に的中しているかを判定する画像的中判定部42とを備える。ゲーム装置は、記憶部31に記憶された抽出画像PGのうち、画像的中判定部42が的中していると判定した抽出画像PGのリストを作成して表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲームプレイへの影響を抑えつつ、ゲームが途中終了しそうか否かをプレイヤに把握させやすくする。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。残り回数情報取得部(55)は、ゲームが途中終了するまでにプレイヤが実行することができるゲーム操作の残り回数に関する情報をゲーム操作と基準タイミングとにより得られる評価結果に基づいて取得する。表示制御部(51)は、現時点以降の基準タイミングのうちで現時点から数えて残り回数に対応する数の実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像の表示を制限する。又は、表示制御部(51)は、実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめる。 (もっと読む)


【課題】いわゆる仮想生活ゲームにおいて、アイテムの取得経路にバリエーションを持たせる。
【解決手段】仮想生活ゲームの進行を制御するビデオゲーム制御装置が、複数のアイテムに基づき所定のアイテムを特定する複数のアイテム特定ルールを記憶するミラクルボックス情報DB15を備え、仮想空間内でプレイヤキャラクタが所持している所持アイテムの中から複数の所持アイテムを素材アイテムとして受け付け、受け付けた複数の素材アイテムの特徴をそれぞれ示すそれぞれのアイテム情報に基づいて、複数のアイテム特定ルールのうち採用するアイテム特定ルールを決定し、決定したアイテム特定ルールに従って、受け付けた複数の素材アイテムに基づく所定のアイテムを付与アイテムとして特定し、受け付けた複数の素材アイテムに換えて、特定した付与アイテムをプレイヤキャラクタに対して付与するために、プレイヤ情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】他のゲーム装置におけるゲームのプレイ内容を示す動画像を受信して表示している状態において、当該動画像が示すゲームに参加しようとする場合に、容易にゲームへの参加を行うことのできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】他のゲーム装置から、当該他のゲーム装置で実行中のゲームのプレイ状況を示す動画像の配信を受けて、表示手段に表示させ、当該動画像が表示されている状態において、所定の操作入力をユーザから受け付け、当該所定の操作入力の受け付けに応じて、他のゲーム装置で実行中のゲームに対する参加要求を送信するゲーム装置である。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なゲーム装置において、他のプレイヤのプレイ状況を視認しやすくするのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なゲーム装置であって、以下のように構成する。表示部は、複数のプレイヤのそれぞれに対して、照準と複数の標的とを、当該複数のプレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるように、画面に表示する。受付部は、複数のプレイヤのそれぞれから操作を受け付ける。算出部は、複数のプレイヤのそれぞれについて、操作が受け付けられたタイミングと、照準と標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する。制御部は、複数のプレイヤのそれぞれについて算出された成績に基づいて、照準と標的とが重なるタイミングをずらす。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、保存部301では、ゲーム状態と仮想空間内の位置とが対応付けられてセーブされ、受付部302は、プレイヤからの指示入力を受け付け、位置指定部303は、受け付けられた指示入力が仮想空間内の位置を指定する位置指示であった場合、当該指定された位置を注目位置とし、セーブ部304は、受け付けられた指示入力がセーブ指示であった場合、現在のゲーム状態と、注目位置と、を対応付けて保存部301にセーブし、ロード部305は、受け付けられた指示入力がロード指示であった場合、注目位置に対応付けられて保存部301にセーブされているゲーム状態があれば、当該ゲーム状態をロードする。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置されるキャラクタの様子を、ユーザにとって視認しやすくするのに好適な画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置200は、以下のように構成する。生成部201は、時間の経過にともなって姿勢を変化させる主キャラクタと、当該主キャラクタと同じ姿勢をとる副キャラクタと、が配置される仮想空間を、当該仮想空間内に配置された視点から見た様子を表す画像を生成する。検出部202は、主キャラクタの複数の部位のそれぞれの、姿勢の変化にともなう変位の大きさを検出する。割当部203は、検出された変位のうち、大きさが上位の変位を副キャラクタに割り当てる。変更部204は、副キャラクタに割り当てられた変位と視点の位置とに基づいて、当該副キャラクタの向きを変更する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの思考を、キャラクタに対して容易に伝達することができるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタの動作に関する複数の命令データCが、記憶部13に格納される。複数の命令データCは、キャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能になっている。次に、プレイヤが入力部4に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データE(i)に応じて、複数の命令データCの中のいずれか1つの命令データが、対象命令データCtとして、設定される。すると、この対象命令データCtに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、最終指示命令の内容がゲームのイベントに反映される。 (もっと読む)


【課題】操作性や設計の自由度等を更に向上した携帯型ゲーム装置およびそのハウジングパーツを提供する。
【解決手段】ゲーム装置1は、折り畳み可能な上側ハウジング5と下側ハウジング2とを有する。上側ハウジング5は、第1パーツと、第2パーツと、第3パーツとにより形成される。下側ハウジング2は、第4パーツと、第5パーツと、第6パーツとにより形成される。各パーツを組み立てることにより、ゲーム装置1は折り畳んだ場合に3層構造となり、操作性、設計の自由度等が向上する。 (もっと読む)


【課題】 ビンゴカードが配られた後の当選状況の確認等の運用処理が迅速に行えて、かつ、趣向を凝らして楽しむことができるビンゴカードの運用管理システムを提供する。
【解決手段】 ビンゴカード9のバーコード92をスキャナ61にて読み取ると、制御プログラム2がバーコード92に対応した特定の番号配列データを第1のデータベース51から抽出してビンゴカード9を有効登録するとともに、所定の抽選回数で当選番号を抽選し、ビンゴカード9の番号配列データと前記当選番号とを照合するデータ処理を行い、データ処理後のデータを第2のデータベース52に蓄積保存し、その後、有効登録された前記ビンゴカード9のバーコード92を前記スキャナ61にて読み取ると、当該特定のビンゴカード9の番号配列データと前記当選番号とを照合した当選状況をディスプレイ71,72にて画面表示する。 (もっと読む)


【課題】脚の長さの異なるキャラクタに共通のモーションデータを用いた場合に不自然な映像となることを抑制する。
【解決手段】基準となるキャラクタSの大腿の長さと下腿の長さとを加算した長さ(脚の長さ)に対する、キャラクタP1、P2の脚の長さの比率を算出する。モーションデータにおける移動距離Dに前記比率を乗算したものを、キャラクタP1、P2の移動距離D'、D”とする。脚の長さがキャラクタSより長いキャラクタP1の移動距離D'はキャラクタSの移動距離Dより長くなり、脚の長さがキャラクタSより短いキャラクタP2の移動距離D”はキャラクタSの移動距離Dより短くなる。したがって、キャラクタP1、P2の移動動作が、脚の長さに応じた自然な映像として表示される。 (もっと読む)


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