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Fターム[2C001BA00]の内容

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Fターム[2C001BA00]に分類される特許

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【課題】ユーザの興味を高めることができ、広告効果やゲーム効果の非常に高い携帯端末装置を提供する。
【解決手段】記憶部に記憶されている第1の壁紙画像情報を読出し、読出した情報が表す第1の壁紙画像の少なくとも一部を複数の領域の画像に分割する分割手段と、分割した分割画像の各々の角度を互いに別個に回転させ、回転した各分割画像を画像表示部に表示する初期回転手段と、各分割画像の現在の回転角度を記憶部に記憶する手段と、画像表示部における複数の領域のうち、タッチされた領域における分割画像を所定角度だけ回転させて画像表示部に表示するタッチ回転手段と、記憶部に記憶されている各分割画像の回転角度から、全ての分割画像の回転角度がゼロとなったと判別した際に、記憶部に記憶されている第2の壁紙画像情報を読出し、読出した情報が表す第2の壁紙画像を前記画像表示部に表示する手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、照準の画面における位置を変更すること、かつこの位置の変更を直感的で簡易な操作によって行うことを可能とすることである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、タッチパネル13と操作手段とを利用可能であり、射撃ゲームを実行し、かつ射撃の方向を示す照準G3を所定の位置に配置する。そして、スライド操作をタッチパネルにおいて受け付けたときに、タッチ位置(入力座標)の変化に応じた移動量で照準G3所定の位置から変位させる。そして、操作手段による操作に応じて、照準の位置に基づく方向に仮想的に射撃を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおいてダンスパッドは基本的に足で操作される押しボタンコントローラとして動作する。しかしながら、ダンスパッドはユーザの足の近接度は追跡しない。
【解決手段】コンピュータ機器のための磁気入力装置および方法が開示される。磁気センサの格子パターンは、複数のホール素子を含みうる。各ホール素子は、選択的にホール電圧センサと接続される。磁場源を格子パターンの近傍に位置付けることが可能であり、1つ以上の領域についての一以上のホール電圧測定値が、ホール電圧センサで集められる。測定値を解析し、格子パターンに対する磁場源の位置を決定することができる。決定された磁場源位置に基づいてコンピュータプログラムに対する入力が供給される。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内に形成されたコース上を移動する移動体がコース側縁のサイドウォールに接触したときに、急激な減速を行うことなく、かつ遊戯者にペナルティを付与することを可能とする。
【解決手段】 仮想空間内に形成されたコース50上を走行する車両40が、0フレーム目に相当するA地点でサイドウォールに接触したとする。すると、1フレーム目に相当するB地点で、車速VからRfだけ減算処理され、2フレーム目から60tフレーム目に相当するC地点までは、車速VからRSdだけ逐次減算処理される。 (もっと読む)


【課題】ハードウェア費用を増大させることなく、3つの軸のいずれの軸についてもその軸の周りの回転を決定することができるモーション検知システム等を提供する。
【解決手段】モーション検知システムは携帯型装置及び受信器装置を有する。携帯型装置はマイクロコントローラ、Gセンサ(1つの3軸加速度計)、ただ1つの2軸ジャイロスコープ、及び無線送信器を有する。受信器装置は、望ましくはドングルであり、マイクロコントローラ及び無線受信器を有する。2軸ジャイロスコープの第1の軸は携帯型装置のZ軸と平行であり、2軸ジャイロスコープの第2の軸は携帯型装置のX軸と鋭角αを形成する。鋭角αは、受信器装置のマイクロコントローラが、携帯型装置の3つの軸の夫々の周りの回転データを計算することを可能にする。 (もっと読む)


【課題】 2人のプレイヤの2つの入力装置の加速度を検出して、ゲームを行う体感ゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム機12は、一方プレイヤが振る入力装置32からの第1加速度信号及び他方プレイヤが振る入力装置32からの第2加速度信号を受信し、第1及び第2加速度信号に基づいて、テレビジョンモニタ20に表示されているボール38に変化を生ぜしめる。この際、ゲーム機12は、ボール38の座標および第1加速度信号に基づいて、一方プレイヤによる打球後のボール38の速度を算出し、他方プレイヤに対応する相手側方向へ向かってボール38を移動させ、一方プレイヤによる打球後のボール38の座標および第2加速度信号に基づいて、他方プレイヤによる打球後のボール38の速度を算出し、一方プレイヤに対応する相手側方向へ向かってボール38を移動させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御する制御部140と、ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを管理するゲームサーバから、他のプレイヤーのメッセージ及びそのメッセージが登録された位置に関する情報を取得するメッセージ受信部148と、メッセージが登録されている位置の近傍に、メッセージが登録されている旨を示すアイコンを表示し、プレイヤーズキャラクタが、メッセージが登録された位置から所定の範囲内にいるときに、メッセージを表示するメッセージ表示部149とを備える。 (もっと読む)


【課題】音楽知識が無くても簡単な操作によりフレーズや音色をアレンジして音を出力できるようにする。
【解決手段】CPU10は、音色を表す発音キャラクタと、出力する音のコードを表すコードキャラクタとをディスプレイ18において表示させる。CPU10は、ユーザ操作により入力されたドラッグアンドドロップの指示に応じて、発音キャラクタとコードキャラクタとが組み合わされると、発音キャラクタに対応する音色による、コードキャラクタに対応するコードの音を生成してスピーカ21から発音させる。 (もっと読む)


【課題】ポイントに応じた登録キャラクタの様々な評価を行うこと。
【解決手段】対戦制御部512aは、対戦用ゴーストキャラ情報630から相手ゴーストキャラデータを選出して相手ゴーストキャラクタを決定し、決定した相手ゴーストキャラクタを、選出したゴーストキャラデータに登録されたプレーヤパターン情報に基づいて制御することにより、プレーヤキャラクタと対戦させる。そして、対戦結果更新部512bは、対戦結果に基づいて相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新してゲームサーバに送信することで、ゲームサーバにおいてゴーストキャラクタDBとして管理されている当該相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新させる。 (もっと読む)


【課題】画面上では小さな表示物であっても適当なヒットが出る衝突判定をさせること。少ない演算処理でよりリアルな衝突後の処理をさせること。
【解決手段】衝突判定の対象となるオブジェクト(バットT)に付随する衝突判定領域Aを設定し、バットTの代りにより単純な形状の衝突判定領域AとボールBとの間で衝突判定を行う。衝突判定領域Aは、複数のサブ領域(フライ領域F、ヒット領域H、ゴロ領域G)から構成され、サブ領域毎に衝突後の処理にあたる打球の条件が設定される。設定内容は、衝突判定領域AをバットTに見立てた場合に、サブ領域の位置における実際の打球の状態に則したものとする。したがって、少ない演算処理でより現実感ある打球を作り出すことができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによって入力された文字列を見た目に分かりやすくゲーム画面に表示させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】入力された文字列を含む吹き出し画像を、当該文字列を入力したプレーヤに対応するキャラクタに関連付けてゲーム画面に表示させる。同一分類に属する文字列が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて1つの文字列として当該1つの文字列を含む吹き出し画像をゲーム画面に表示させ、入力回数に応じて当該1つの文字列を含む吹き出し画像の大きさ又は形状を変化させる。 (もっと読む)


【課題】入力情報により仮想空間でプレーヤキャラクタの自由移動が可能なゲームの画像を生成する画像生成装置において、プレーヤキャラクタがゲーム上有利な特別ポイントに移動し特別ポイントでゲーム行為を楽しめるゲーム状況を設定する。
【解決手段】入力情報に基づき仮想空間内におけるプレーヤキャラクタの移動情報を演算する移動情報演算部と、プレーヤキャラクタの移動情報に基づき特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にはプレーヤキャラクタを仮想空間内に設定された特別ポイントに移動させ、特別状態を発動させる特別状態発動部と、入力情報及びプレーヤキャラクタの移動情報の少なくとも1つに基づき仮想カメラの配置制御を行う仮想カメラ制御部と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング(プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング)において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の案内手段(51)は、複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、をプレイヤに案内する。第2の案内手段(52)は、次に到来する基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかをプレイヤに案内する。 (もっと読む)


【課題】 大譜表の読譜と、簡単な鍵盤楽器演奏を習得することを目的とするアミューズメントシステムを提供する。
【解決手段】 電子鍵盤楽器を、コンピューター・ゲームの操作機器として使用することで、楽譜を使用した鍵盤楽器演奏の習得を支援する。コンピューターに接続したディスプレイに表示する楽譜や、ゲームの操作機器としての鍵盤の一部を2色で彩色し、楽譜と鍵盤の関係を平明にした。楽譜に大譜表を使用することで、演奏できる音域が拡がり、演奏によって得られる音響が充実するとともに、ゲームから鍵盤楽器演奏への移行を容易にした (もっと読む)


【課題】的確な操作の判定を可能にすること。
【解決手段】操作者102は、その右目504と左目503とにより三次元ディスプレイ111上に表示された画像502及び仮想操作面画像501とを見るが、仮想操作面画像501は、それぞれ右目504及び左目503で見ることにより三次元ディスプレイ111から操作者の前面にあるように立体表示される。この仮想操作面が立体表示される位置を、上述のビデオカメラ201で撮影した操作者の像や位置から決定して三次元ディスプレイ111に表示する。仮想操作面と、操作者102との相対関係を用い、操作者102の一部が操作面のビデオカメラ201から見て手前に来ると、操作が開始されたと判断し、各部の形状や動きから、その形状、動きが予め想定されたいずれの操作であるかを判定する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの個々の特徴的な操作入力を再現すること。
【解決手段】プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した際のプレーヤの一連の操作入力が記録された操作データに基づき、当該一連の操作入力がなされた時のキャラクタの動きを再現してCPUキャラクタに行わせる操作履歴制御を行って所定のゲームを実行するコンピュータであって、現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段と、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの前記一連の操作入力に応じたキャラクタの動きを前記CPUキャラクタに再現する制御を行うCPUキャラ制御手段と、を備えたコンピュータである。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおけるイベントシーンでの会話のやりとりを臨場感を失うことなく簡単に確認させる。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームにおける会話イベントにおいて、キャラクタによる会話の内容を示す文字情報とキャラクタのキャラクタ画像とを含む会話シーンを表示画面上に表示し、会話シーンの表示を順次切り替えていくことにより会話イベントを提供し、既に提供された会話シーンの探索希望を受け付け、探索希望が受け付けられたときに、会話シーンの探索に用いられる会話シーン探索スライドバーを表示し、会話シーン探索スライドバーのスライド操作を検出し、提供履歴情報を参照して、その会話シーン探索スライドバーのスライド位置に応じた提供済の会話シーンの文字情報とキャラクタ画像とを表示画面上に表示する。 (もっと読む)


【課題】RPGゲームにおける戦闘場面での臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させるゲームを提供する。
【解決手段】時間の経過に伴って加算することで経時ポイントの累積値を演算する手順、第1のゲージに示された計時ポイントの累積値が増加してゆく状態で、プレイヤキャラクタの動作を指定する一つ以上の動作コマンドの発動予約指示を受け付ける手順、受付られた動作コマンドを、動作コマンドの受付順番に従って第2のゲージにそれぞれ表示する手順、発動予約が設定されている動作コマンドが有った場合に、累積値を監視し、経時ポイントの累積値が発動予約されている動作コマンドのうち一番先に発動予約設定された動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、一番先に発動予約設定された一つ以上の動作コマンドを自動的に発動させる手順を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。 (もっと読む)


【課題】 ボールを音楽のリズムやテンポに合わせて移動させれば、音楽と一緒にゲームを楽しむことができるボールパドルゲーム装置を提供することである。
【解決手段】 ボールパドルゲーム装置10は、テレビジョンモニタ18に接続されたゲーム機12を有し、ゲーム機12にパドルキー28a−28dを設ける。モニタ上のゲーム画面中で、パドル数に対応する数のボール移動経路上をボールが移動する。パドルが移動経路上に表示され、パドルキー28を押すと、対応のパドルがボールを打つ。パドルキー28の操作とボール移動のタイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。ボールの落下に関係ないタイミングでパドルキー28が操作された場合、それ以後のパドルの動きを緩慢にする。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間に対応する鳥瞰マップの記憶に必要な記憶容量を軽減できるリソース作成プログラムを提供すること。
【解決手段】仮想3次元空間内において、当該仮想3次元空間に配置された仮想カメラで、仮想3次元空間の一部の領域の鳥瞰画像を撮影する。次に、当該撮影された鳥瞰画像を構成する色に関する情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する。その結果、所定の条件を満たしていないと判定された鳥瞰画像の画像データを所定の記憶媒体に蓄積することでリソースデータを生成する。以上のような処理を、仮想3次元空間の予め定められた領域に対応する鳥瞰画像の全てが撮影されるまで繰り返す。 (もっと読む)


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