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Fターム[2C001BA00]の内容

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Fターム[2C001BA00]に分類される特許

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【課題】仮想3次元空間に対応する鳥瞰マップの記憶に必要な記憶容量を軽減できるリソース作成プログラムを提供すること。
【解決手段】仮想3次元空間内において、当該仮想3次元空間に配置された仮想カメラで、仮想3次元空間の一部の領域の鳥瞰画像を撮影する。次に、当該撮影された鳥瞰画像を構成する色に関する情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する。その結果、所定の条件を満たしていないと判定された鳥瞰画像の画像データを所定の記憶媒体に蓄積することでリソースデータを生成する。以上のような処理を、仮想3次元空間の予め定められた領域に対応する鳥瞰画像の全てが撮影されるまで繰り返す。 (もっと読む)


【課題】ルールを独自に作成してゲームを行うことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームに用いるルールがルール入力部11を通じて入力され、ルール作成部12は、そのルールを示すルールデータを作成する。こうして作成されたルールデータがルール記憶部13によって記憶され、ゲーム処理部14は、そのルールデータに基づいて、ゲームに関連する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤにとって扱い易い操作環境を提供でき、リアルな画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 キャラクタがクリーンヒット等された場合に長期動作制限(気絶、ピヨリ)状態にキャラクタを設定し、長期動作制限状態のキャラクタに次の攻撃が加えられた場合にも長期動作制限状態を期間TLだけ非解除にする。通常状態のキャラクタと長期動作制限状態のキャラクタとで反応(やられ)モーションを異ならせる。通常状態用と長期制限状態用の両方の反応モーションが用意される攻撃と通常状態用の反応モーションだけが用意される攻撃を設ける。長期動作制限状態のキャラクタに挑発攻撃や特定のコンボ攻撃が加えられた場合に長期動作制限期間を短縮、延長する。通常状態のキャラクタに対しては成立しないコンボ攻撃を長期動作制限状態のキャラクタに対しては成立させる。 (もっと読む)


【課題】動作に基づいて入力イベントを生成する動作入力システムの提供。
【解決手段】加速度感知器は加速度データを生成する。角速度感知器は角速度データを生成する。第一マイクロプロセッサは、加速度データと角速度データに基づいて動作データを生成する。無線トランスミッタは動作データを送信する。USB装置はUSBインターフェイスと、無線レシーバーと、第二マイクロプロセッサとを含む。無線レシーバーは無線トランスミッタから送信された動作データを受信する。第二マイクロプロセッサはUSBインターフェイスを通して無線レシーバーにより受信された前記動作データを動作マッピングソフトウェアに送信する。動作マッピングソフトウェアは動作データに基づいて、入力イベントを示す制御信号を生成する。第二マイクロプロセッサは制御信号に基づいて、USBインターフェイスを通して入力イベントに対応するハードウェア入力イベントを出力する。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者が操作手段等に直接的な操作をすることなく、遊戯者の自然な動作により操作することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置筐体2の前面にビデオモニタ13が設けられている。ビデオモニタ13の直ぐ下には操作パネル11が設けられ、ビデオモニタ13の上部両側には位置検出のための受光部15が設けられている。ビデオモニタ13下のゲーム装置筐体2内には、ゲーム装置全体を制御するゲーム処理ボード10と、プレイヤにより操作されるマラカス形状の操作手段20を制御する操作手段制御ボード16と、操作手段20の位置を検出するための位置検出ボード17とが設けられている。 (もっと読む)


【課題】初心プレーヤであっても、音楽に合わせながら所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置では、画面に左経路44及び右経路46が表示される。左経路44には指示標識48,50,52が移動する。右経路46には、指示標識48,50,52が移動する。指示標識48,52が左到達部44aに到達したタイミングが、左パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識50が左到達部44aに到達したタイミングが左リム部を付勢するタイミングとなる。右経路46の場合は、右パッドプレート、右リム部となる。 (もっと読む)


【課題】ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設け、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせること。
【解決手段】CPU106は、複数個所のベット領域を表示すると共に、複数個所のベット領域のうちの第1のベット領域に対応する第1の数値範囲より小さく、かつ、複数個所のベット領域のうちの第2のベット領域に対応する第2の数値範囲より大きい第3の数値範囲に対応する第3のベット領域81を、複数個所のベット領域に加えて表示する。次に、表示されたベット領域に対してベットを受け付け、受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データをROM108から抽出し、抽出した配当データに応じた賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


【課題】仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済のためのシステムおよび方法を提供する。
【解決手段】アイテムの評価のための共通通貨を欠く仮想世界にアイテム交換をもたらすサーバー110を提供し、このサーバーは、プロセッサ111であって、在庫を有するクライアント150からの要求を受信してアイテム交換を開始し、アイテム交換のためにクライアントのディスプレー146上にユーザインタフェースを表示し、クライアントからのアイテム交換のために、第2アイテムの第2数量または第3アイテムの第3数量のどちらかの選択を受信し、選択に基づき、クライアントの在庫から、第1交換価値または第2交換価値によって規定される取り引き可能アイテムの第1数量を取り除き、選択に基づき、第2アイテムの第2数量または第3アイテムの第3数量を、クライアントの在庫に加える、ように構成したプロセッサを備える。 (もっと読む)


【課題】第1のキャラクタと第2キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームであって、キャラクタが相手キャラクタに対してアクションを行う際の演出を多様にしたプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力情報に基づいて、アクション部位を特定したアクション情報を設定し、アクション情報に基づいて、第2のキャラクタのアクション部位の部位パラメータを更新し、第2のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断し、所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う。 (もっと読む)


【課題】複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること。ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。各プレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。 (もっと読む)


本明細書において開示する技法は、交友的側面をアバターの変更と統合する。多数のユーザーが、ユーザーにユーザーのアバターを変更させる仮想環境にアクセスすることができる。アプリケーションにおけるユーザーは、リモートおよびローカル・プレーヤのいずれの組み合わせでもよい。ユーザーのアバターには、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションを関連付けることができる。ユーザーは、それぞれのアバターを変更しながら、同じ仮想環境において対話処理することができる。仮想環境におけるユーザーはいずれも、他のユーザーのアバターに対して加えられた変更を見ることができ、変更が行われている間他のユーザーと対話処理することができる。つまり、開示される技法は、アバターの変更をマルチ−プレーヤ体験にすることができる。 (もっと読む)


本体と、第1感知要素と、第1アクチュエータとを含む楽器を模擬する触覚的に使用可能にしたゲーム周辺機器である。ゲーム周辺機器の本体内に配置されたプロセッサが、音楽ゲームに対応しているソフトウェアプログラムを実行するホストコンピュータと通信する。本体内に配置されプロセッサに結合された第1感知要素が、ユーザからの入力を感知する。感知された入力がホストプロセッサに通信される。本体内に配置されプロセッサに結合された第1アクチュエータが、ソフトウェアプログラムにおいて発生する事象に基づいて、発動信号を受信することに応答して触覚的効果を出力する。いくつかの実装において、第1の感知された要素は、ユーザが入力を提供することに応答して触覚的効果を知覚するように、第1アクチュエータの近位に配置される。
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【課題】プレーヤが、オブジェクトの配置可能な位置を容易に把握しながら、ストレスなくゲームプレイを行うことができるプログラム、情報記憶媒体、端末を提供する。
【解決手段】プレーヤからの入力情報に基づいて、サイズ情報が対応付けられた複数のオブジェクトの中から、所与のオブジェクトの選択を受け付け、オブジェクトのサイズ情報に基づいて、オブジェクトが配置されていないマスであって、既にオブジェクトが配置されているマスに隣接するマスを、配置可能マスとして決定し、オブジェクトが選択された際に、配置可能マスを識別表示する。 (もっと読む)


【解決手段】メディアの実演へのリアルタイムな参加が開示される。参加者のオーバーレイは、メディアの実演で表示される1以上のインタラクティブな領域に関連する時間変化するメタデータのストリームを抽出するためにメディアの実演を前処理することにより生成されてもよい。参加者のオーバーレイは、メディアの実演のコンテンツにしたがって定義されたインタラクティブな領域の境界を含むシミュレートされた物理的過程を含む。参加者のインタラクティブな領域を介したメディアの実演への相互作用は、取得され、ディスプレーへの表示のためにメディアの実演と結合されてもよい。相互作用は、メディアの実演の1以上の要素に対するユーザアクション、アバターを介してメディアの実演に表現されたユーザアクション、又は、ゲーム要素に関連したメディアの実演におけるユーザアクションを含んでもよい。 (もっと読む)


【課題】シンボルエンカウントにおける、フィールドにおいて遭遇した敵シンボルが表す敵キャラクタとの戦闘に対する興趣性の向上。
【解決手段】マップフィールドにおいて、プレーヤシンボルPSとの間の距離が所定距離以下となることで当該敵シンボルES1に遭遇すると、この遭遇時に、プレーヤシンボルPSとの間の距離が所定距離以下である他の敵シンボルES2にリンクする。すると、プレーヤシンボルPSと遭遇した敵シンボルES1との間にエフェクトEF1が、リンクした敵シンボルES2との間にエフェクトEF2がそれぞれ表示される。その後、遭遇した敵シンボルES1が表す敵グループ及びリンクした敵シンボルES2が表す敵グループそれぞれの各敵キャラクタが戦闘フィールドに配置されて、当該敵キャラクタとの戦闘に移行する。 (もっと読む)


弦楽器、ゲームコントローラ、ならびに関連する構造および方法を記載する。コンピュータゲーム用アプリケーションのための、1本以上の弦を有するゲームコントローラを記載する。ゲームコントローラの指づかいおよびゲームコントローラの弦が弾かれた時を指示する出力信号が、コントローラからゲームアプリケーションに送信されてもよい。マルチモード装置も記載する。弦付き装置は、ゲームコントローラおよび楽器の両方として使用されてもよい。弦付きゲームコントローラおよび楽器等の弦付き装置を補強するための、ブレーシング構造および方法も記載する。
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携帯装置が、実質的に機械的に隔離されている少なくとも2つのセクションを備える。各セクションは、触覚効果を生成するアクチュエータを含む。一方のセクションにおいてアクチュエータによって生成される触覚効果は他方のセクションに対して実質的に隔離され、従って、たとえば、指向性触覚効果を携帯装置上で生成することができる。
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【課題】ゲームの映像内において発生する風及びその風による影響をリアルに再現することができる映像表示装置及び映像表示プログラムを提供する。
【解決手段】映像表示装置(10)は、ゲームの映像を表示する映像表示装置(10)において、ゲームのプレイフィールド(A)の全域に気圧の分布を設定する気圧設定手段(15−1)と、気圧設定手段(15−1)により設定される気圧の分布に基づいて、気圧差により発生する風の特性を演算する演算手段(15−2)と、演算手段(15−2)によって演算された風の特性を、ゲームの内容に反映させる演算結果反映手段(15−3)とを備える。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤに瞬時の判断力を継続的に発揮させながらゲームを進行させる斬新なゲームを提供する。
【解決手段】 コンピュータゲーム装置であって、アパート4のエレベータ5について、各箱6の停止可能階、定員等を格納する手段と、複数のキャラクタ3の移動目的階等を格納する手段と、エレベータホール9に位置する複数のキャラクタ3の移動目的階を表示して、プレイヤから、キャラクタ3の選択と、選択されたキャラクタ3を乗車させる箱6の選択とを受け付ける手段と、箱の停止可能階、定員、キャラクタの移動目的階等に基づいて各箱が移動条件を満たすかを監視する手段と、移動条件を満たした場合に、乗車しているキャラクタの移動目的階に箱を移動させる手段と、箱が停止した階を目的階とするキャラクタを降車させる手段とを備えた。 (もっと読む)


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