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Fターム[2C001BA00]の内容

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Fターム[2C001BA00]に分類される特許

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【課題】場所を選ばず、カードのキャラクターを楽しみながら、トレーディングカードゲームが可能な方法を提供する。
【解決手段】
既知の矩形寸法のマーカーとトレーディングカードを配置する布陣領域とを含むゲームシートを用いるゲーム方法であって、モバイル端末のカメラを、ゲームシートに正対させて撮影するステップと、マーカーの既知の矩形寸法と、撮像画像中のマーカー画像の位置と矩形寸法とに基づいて、変換行列を決定するステップと、変換行列に基づいて、ゲームシート上の布陣領域の座標を撮像画像の座標に変換して、撮像画像中の布陣領域を推定するステップと、推定した布陣領域の特徴量情報に基づいて、トレーディングのカード種別が同定できた場合は、同定できたカード種別のカード基礎点を用いて、プレイヤーの得点を算出・比較して、プレイヤーの勝敗を決定するステップと、を含む手順を特徴とするトレーディングカードゲーム方法である。 (もっと読む)


【課題】バリエーションに富んだ対戦型のビデオゲームであって、プレイヤの興味を持続させることができるビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置(例えば、業務用ゲーム機10)が、ビデオゲームの第1ゲームモードと第2ゲームモードとに関するゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶部を備え、プレイヤ1からのゲーム開始要求を受け付け、第1コントローラを用いて入力された指示に従って第1ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御し、所定条件が満たされたと判定したことに応じて、プレイヤに対し、ゲームモードを移行する操作として設定された操作であるゲームモード移行操作を促し、プレイヤ1によるゲームモード移行操作を受け付けたことに応じて、収納状態の第2コントローラを露出状態に移動させ、第2コントローラを用いて入力された指示に従って第2ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に音源が配置された環境において、当該音源からの音声に対する新規な処理を行う。
【解決手段】ゲーム装置は、仮想空間内に仮想カメラ、定位計算用マイク、音量計算用マイクを配置する。定位計算用マイクは仮想カメラの位置に配置され、音量計算用マイクは仮想カメラから離れた位置に配置される。ゲーム装置は、定位計算用マイクから見た音源の左右定位および前後定位を算出する。また、音量計算用マイクと音源との距離に基づいて、音声の音量を算出する。そして、ゲーム装置は、算出された定位および音量に応じて、音声を出力する。 (もっと読む)


【課題】異なる方向に存在する音源からの音声を区別することが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、仮想カメラの後方に存在する音源に対して、周波数フィルタを適用して、当該音源の音声を補正する。具体的には、仮想カメラの撮像方向と仮想カメラから音源に向かう方向との角度を算出する。当該角度の絶対値が90度以上の場合、当該角度に応じてフィルタ値を算出する。また、ゲーム装置は、当該フィルタ値を仮想カメラと音源との距離に応じて補正する。そして、ゲーム装置は、フィルタ値に応じたローパスフィルタを音源の音声に適用する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの遊びやすさを損なわないゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させるゲームシステムであって、前記ゲームシステムは、第1の部分および前記第1の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第2の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理において所定の条件が満たされたとき、前記オブジェクトの第1の部分の透明度を上げる透明処理部と、設定された透明度に基づいて前記第1の部分を描画し、前記第2の部分のポリゴンを描画する、描画処理部とを備える、ゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、表示装置60の表示画面に表示対象を表示する画面生成部85と、表示装置60の表示画面に併設されたタッチパネル61及び表示装置60の表示画面と反対側の面に設けられた背面タッチパネル51から、表示対象に対する操作入力の位置又は方向を取得する入力取得部41と、入力取得部41が背面タッチパネル51から表示対象に対する操作入力を取得したときに、操作入力の位置又は方向と、操作の対象となっている表示対象の種類に応じて、その表示対象を操作する方向を判定する判定部43と、判定部43により判定された方向に表示対象を操作する移動制御部44又は回転制御部45とを備える。 (もっと読む)


【課題】通信機能付き情報端末に提供されるゲームで、複数のキャラクタが動作するアクションゲームを行う場合に、アクション対戦シーンの表示とゲーム状況の把握が同時に行える見やすいゲーム画像を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、情報端末に対する入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第1の画像を生成して第1の画像エリアに描画し、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第2の画像を生成して第2の画像エリアに描画し、第1の画像と第2の画像を含むゲーム画像を自端末に提供するゲーム画像提供部と、してコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】表示制御部220は、プレイヤが操作すべき方向を指し示す矢印オブジェクトを画面に表示する。取得部240は、プレイヤが行った操作方向を含む操作内容を取得する。処理制御部260は、交互に繰り返す課題動作が出題されている状態において、対比履歴蓄積部250に蓄積された対比履歴を参照して、プレイヤの動作内容の適否を判定する。そして、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行っていると判定した場合に、処理制御部260は、矢印オブジェクトを正像から鏡像(若しくは、鏡像から正像)に切り替える。 (もっと読む)


【課題】レバー6100の支持機構の破損を効果的に防止する。
【解決手段】所定のリセットタイミングで、支持機構6200によりレバー6100を回動させることによって、可動範囲の上限傾き角度と下限傾き角度とを傾き検出機構600aにより検出すると共に、これら上限傾き角度及び下限傾き角度を可動範囲の上限値及び下限値として記憶部に記憶する。ゲームの実行中において、プレイヤの操作によりレバー6100が回動されたときに、レバー6100の傾き角度を検出する。傾き角度が可動範囲内であるか否かを判定し、可動範囲を上回っていた場合、傾き角度により上限傾き角度を更新する一方、可動範囲を下回っていた場合、傾き角度により下限傾き角度を更新する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者全員を見渡すことができ,さらにゲーム画面に表示される映像が不自然さを感じさせないゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は,表示面を内側に向けて多角形状または円形状に設けられた複数の表示部と,多角形または円形の外側であって,複数の表示部の一つの表示面に向かい合うにそれぞれ設けられた複数の操作卓と,複数の操作卓にそれぞれ設けられた操作部と,前記操作卓の操作部から入力される操作入力に応答したゲーム画像を生成し,前記ゲーム画像を前記向かい合った表示部に表示する画像生成部とを有する。 (もっと読む)


【課題】ディスプレイに表示されたオブジェクトを簡単に整理することができること。
【解決手段】電子機器(例えば、スマートフォン)1は、第1オブジェクト(例えばアイコン50)および第2オブジェクト(例えば他のアイコン)50を表示するディスプレイ2Aと、第1オブジェクトのディスプレイ2Aにおける位置を変更する操作が行われる操作部(例えばタッチスクリーン)2Bと、コントローラ10とを備える。コントローラ10は、第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ねる操作を操作部2Bが検出した場合、第2オブジェクトに対応付けられたデータを第1オブジェクトに対応付けられたフォルダに格納する。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減しつつ、ゲームキャラクタの動作制御の高度化を図ること。
【解決手段】支配領域設定手段(104)は、複数のゲームキャラクタ(52,54)の各々に関し、当該ゲームキャラクタ(52,54)の位置を含む第1支配領域(62,64)と、当該ゲームキャラクタ(52,54)の位置及び代表方向に基づいて定まる位置を含む第2支配領域(66,68)と、当該ゲームキャラクタ(52,54)の位置及び移動方向に基づいて定まる位置を含む第3支配領域(70,72)と、の少なくとも二つをゲーム空間(40)に設定し、動作制御手段(106)は、複数のゲームキャラクタ(52,54)の少なくとも一つの動作を、当該ゲームキャラクタ(52,54)に関連する位置と、上記支配領域の少なくとも二つと、の位置関係に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】初心者等のプレイを適切に補助することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】記憶部210は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の各種オブジェクトの位置等を記憶する。検出部240は、プレイヤキャラクタの位置を基準として所定範囲内に存在するオブジェクトを検出する。判別部260は、検出されるオブジェクトとプレイヤキャラクタとの戦況を判別する。そして、切替部270は、判別される戦況に基づいて、ロックオン機能の有効又は無効を切り替える。つまり、戦況が乱戦等の場合に、切替部270は、ロックオン機能を有効に切り替え、一方、乱戦等でない場合に、ロックオン機能を無効に切り替える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】生成部230は、見本キャラクタを、仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する。また、判定部240は、キャラクタの位置と、仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定部240は、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影している場合に、反転条件を満たさないと判別し、逆に、キャラクタの正面側を撮影している場合に、反転条件を満たすと判別する。そして、表示部250は、反転条件が満たされない場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、反転条件が満たされる場合に、生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザに、画面に対して正しい向きで操作させるのに好適な画像処理装置等を提供する。
【解決手段】記憶部101には、視点位置及び視線方向が記憶される。表示部102は、視点位置及び視線方向から撮影された画像を画面に表示する。受付部103は、指示操作を受け付ける。検知部104は、画面の向きの変化を検知する。更新部105は、指示操作に基づいて、視点位置を更新し、画面の向きの変化に基づいて、視線方向を更新する。そして、更新部105は、指示操作が受け付けられると、視線方向を初期方向に近づくように更新する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置間でのNPC(ノンプレーヤキャラクタ)に関するゲームデータのやりとりを利用してゲームの興趣を高める。
【解決手段】ノード(ゲーム装置1500a)にて所定の出現条件をみたすと、特殊敵キャラクタ7をゲーム世界に出現させる。特殊敵キャラクタ7に関するゲーム進行状況が所定のゲーム世界移転条件を満たす場合(例えば、大きなダメージを負った)、当該ノードは他ノード(他ゲーム装置1500b)へ現在の特殊敵キャラクタ7のキャラクタデータを送信し、自ゲーム世界から特殊敵キャラクタ7を消去する。他ノードにおいて出現条件を満たしていれば、そこのゲーム世界において移転前の状態を引き継いだ特殊敵キャラクタ7が出現する。 (もっと読む)


【課題】各状況に応じた適切な画質の立体視用画像の生成を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1の描画モードと第2の描画モードの切り替え処理を行う描画モード切り替え部と、立体視における第1視点から見える第1視点画像と第2視点から見える第2視点画像を立体視用画像として生成する画像生成部を含む。画像生成部は、第1の描画モードでは、第Kのフレームにおけるオブジェクトの描画処理により、第1視点画像を生成し、第Kのフレームの次の第K+1のフレームにおけるオブジェクトの描画処理により、第1視点画像に対応する第2視点画像を生成し、第2の描画モードでは、同じ第Lのフレームにおけるオブジェクトの描画処理により、第1視点画像及び第2視点画像の両方を生成する。 (もっと読む)


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