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Fターム[2C001BA01]の内容

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【課題】障害物により遮られることなく大型スクリーンを見ることができ、臨場感豊かに遊技することができる遊技システムを提供する。
【解決手段】複数の遊技者用装置4と、複数の遊技者用装置4の前方に配置された大型スクリーン3と、複数の遊技者用装置4の後方に配置され、大型スクリーン3に画像を投影するプロジェクタ7と、プロジェクタ7に共通映像情報を出力してプロジェクタ7から大型スクリーン3へ所定の動画像を投影させると共に、遊技者用装置4のディスプレイに個別映像情報を出力してディスプレイに動画像を表示する主制御装置8とを備え、主制御装置8は、遊技者用装置4の操作部への遊技者の操作に応じて共通映像情報を変化させると共に、遊技者用装置4の操作に応じた遊技結果に応じた個別映像情報を当該操作がされた遊技者用装置4のディスプレイに表示する。 (もっと読む)


【課題】対局ゲームにおいて、自由に手筋を検証することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】対局用画面生成部106は、棋譜記憶部102に記憶される対局棋譜102aに基づいて対局用画面を生成する。生成された対局用画面は、表示制御部108により、第1及び第2の表示部に表示される。操作受付部103は、第1及び第2のタッチパネルを介して、何れかの対局用画面に対する観戦者からの検証手を受け付ける。検証棋譜生成部104は、受け付けたこの検証手に基づいて検証棋譜102bを生成し、また、検証用画面生成部107は、この検証棋譜102bに基づいて検証用画面を生成する。生成された検証用画面は、表示制御部108により、検証手を受け付けた方の表示部に表示される。そして、処理制御部105は、対局用画面生成部106を制御し、対局用画面の更新を停止させる。 (もっと読む)


【課題】タッチ位置を検出するカードゲーム装置を提供する。
【解決手段】複数の遊戯媒体が配置可能に構成されたゲーム装置(カードゲーム装置)である。そして、各遊戯媒体は、接地面にゲームのキャラクタに固有の特性を表すデータを含むコードパターンが赤外線で識別可能に印刷されている。このカードゲーム装置は、画像を表示させる表示部を備えている。また、カードゲーム装置は、不可視光を透過するテーブル状の平面を備え、平面における遊戯媒体位置とコードパターンを検出するための第1の検出部を備えている。これに加えて、カードゲーム装置は、配置されている複数の遊戯媒体の接触状態を検出するための第2の検出部を備えている。 (もっと読む)


【課題】キャラクタを適切に表示するのに好適な動画像生成装置を提供する。
【解決手段】所定期間に含まれるいずれかの時刻が与えられると、当該時刻に対応付けられるキャラクタの形状を計算する形状計算部201、所定期間の先頭から末尾までを等間隔に区切る区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を決定する決定部202、区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を形状計算部201に与えて計算させ、当該計算されたキャラクタの形状から当該区切り時刻において表示すべきキャラクタの画像を生成する生成部203を備える。先頭の区切り時刻に対応付けられる生成時刻は当該先頭の区切り時刻に等しい。末尾の区切り時刻に対応付けられる生成時刻は当該末尾の区切り時刻に等しい。区切り時刻を時間の経過順に並べ、その順序で当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻を並べると、時間の経過順となる。 (もっと読む)


【課題】
ロボット相互のゲームを可能とすることによって、趣味性、嗜好性の高いネットワークシュミレーションを提供する。
【解決手段】
請求項1に記載の発明は、模型ロボットをステージ上に置き、この模型ロボットを電気通信回線を介して遠隔操作するようにしたネットワークシュミレーションシステムであって、前記ステージ上で動作可能な模型ロボットの実際の位置、動作等のロボット情報をサーバコンピュータが取り込み、取り込んだロボット情報を電気通信回線を介してクライアントコンピュータへ送信する一方、クライアントコンピュータが前記模型ロボット相互の動作を前記電気通信回線を介して遠隔操作してロボット相互のゲームを可能とするようにした。 (もっと読む)


【課題】入射光がどの方向から入射しているかを特定する。
【解決手段】本発明のデータ表示/センサ装置100は、受光面を有し、該受光面で受光した入射光を検出する光検出部と、出射装置より出射された光が受光面に入射したときの、光検出部が検出した光の受光面における輪郭と、上記出射装置が出射する光の断面の所定の輪郭との比較結果に基づいて、該光の入射方向を特定する方向特定部122と、を備えているので、データ表示/センサ装置100に対する入射光がどの方向から入射しているかを特定することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタ同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらのゲームキャラクタの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段(74)の記憶内容が取得される。切替手段(76)は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える。切替制限手段(78)は、複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへのユーザの操作対象の切り替えを、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとの組合せに対応するパラメータに基づいて制限する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置300は、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する記憶部301と、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部301に記憶される成績パラメータを更新する対戦部302と、を備える。前記対戦部302は、前記記憶部301に記憶される成績パラメータが(a)等しい場合、公平に、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤを対戦させ、(b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる。 (もっと読む)


【課題】容量の小さい通信データを生成することにより、ゲームをスムーズに実行することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、入力部17からの入力信号に基づいて、入力部17の入力状態を示す状態データ100が、生成される。そして、時間的に隣接する2つの入力信号が、同じ入力信号であるか否かが、制御部に判別される。そして、時間的に隣接する2つの入力信号が、同じ入力信号であった場合、入力信号の継続回数データ101が、算出される。そして、状態データ100と継続回数データ101とに基づいて、入力情報を規定するための入力データ500が、生成される。そして、この入力データが、通信部を介して、他のコンピュータに送信される。 (もっと読む)


【課題】自動制御中のゲームにおいて、情報を容易に視認することができるようにする
【解決手段】本プログラムでは、移動体の軌道が計算され、この軌道上において移動体が移動させられる。そして、キャラクタおよび移動体が、自動制御される。そして、移動体およびキャラクタが関与するイベントの結果が、所定の条件Cに一致するか否かが、判断される。そして、所定のイベントの結果が検出されたときに、ゲーム空間において移動体が移動した経路が、画像表示部3に表示される。そして、所定のイベントの結果が検出されたときに、ゲーム空間において移動体が軌道上で移動した経路40が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に没入できる特質と、仮想世界がユーザーの特定の関心に基づきカスタマイズされた経験を提供することを可能とする音声コミュニケーションとを、結合すること。
【解決手段】ダイナミックに仮想世界をカスタマイズする方法及び装置である。第1のユーザー及び第2のユーザがその仮想世界の中の位置に関連付けて会話に引き込まれる。スピーチプロセッサがその会話をモニターし、キーサウンドに合致するサウンドを検出する。それにより、その仮想世界は、そのキーサウンドに基づく仮想世界カスタマイゼーションを含むように変更させられる。その仮想世界カスタマイゼーションは、サウンドを生成する会話の中のユーザーに関連付けられたユーザー情報にもまた、基づいている。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置10は、マイク32から入力されたマイク入力情報に基づいてゲーム処理を実行する。ゲーム装置10のCPU(42)は、ユーザをカメラ16で撮像する撮像ステップ(S13〜S17,S53〜S57)、撮像ステップで撮像して得られた画像を示す画像データに基づいて、ユーザを検出したか否かを判定する検出判定ステップ(S23,S63)、および検出判定ステップでユーザを検出したと判定されたときに、マイク入力情報に基づいてゲーム処理を行う処理ステップ(S31,S71)を実行する。
【効果】マイク入力操作をユーザの意図通りにゲーム処理に反映させることができる。 (もっと読む)


【課題】アイテムを入手できる場所に変化を与えて遊戯者に飽きが生じるのを防ぎつつ、遊戯者が容易にアイテムの場所を把握することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】フィールドは、ステージ1〜4の4つのステージにより構成されており、各ステージに複数の採取ポイントが設定されている。採取ポイントは、ステージ1にグループA〜C、ステージ2にグループD〜F、ステージ3にグループG、H、ステージ4にグループI、Jのグループに分類されている。アイテムを発生させる採取ポイント(アイテムポップ箇所)を設けるか否かグループそれぞれについて抽選する。次に、アイテムポップ箇所を設けると決定したグループについて、グループに属する複数の採取ポイントの中から1箇所のアイテムポップ箇所を抽選する。 (もっと読む)


【課題】攻撃命令に対する操作容易性、有利性とその攻撃命令の評価価値とをゲーム展開においてバランスさせる。
【解決手段】サーバ3と各ゲーム端末装置1とはネットワークで接続されている。1又は複数の操作手順の組合せ操作を操作部材に対する操作による登録攻撃命令として関連付けて登録する攻撃命令登録部161dと、サーバ3で登録攻撃命令の登録数を集計し、登録数に応じてポイントの変更を指示する変更信号を作成する変更信号作成部361cと、サーバ3からの変更信号に従って攻撃命令情報記憶部162b内のポイントを変更するポイント変更部161eとを備える。対戦ゲーム進行中に、登録攻撃命令が指示されたか否かを判定する判定部161fと、登録攻撃命令が指示されたと判定されると、登録攻撃命令に対応したポイント分だけ評価ポイントを相対的にアップさせるゲーム評価部161gとを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面上に積み上げられた複数の構成体の状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、アクション性を高めたゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤによる移動行決定操作により、複数のボールBで構成されるボール山BMの複数の行のうち移動させるシュート行を決定する移動行決定部14bと、プレイヤによる移動量決定操作により、移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部14cと、ボール山BMに対して、決定された移動行上の複数のボールBを、決定された移動量に応じて行方向ldに関して移動させる移動実行部14dと、を備え、移動行の移動後のボール山BMにおける複数のボールBが所定の状態を構成する場合に、その複数のボールBを消滅させ、消滅した各ボールBの列上に配列されたボールBを列方向rdに移動させる。 (もっと読む)


【課題】よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】業務用ゲーム機10が、戦闘内容に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタに勇気ポイントを付与し、プレイヤによる所定操作を受け付けたときに、それぞれの勇気ポイントの蓄積値がともに所定値以上であると判定されたことに基づいて、生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの特殊対戦(つばぜり合いによる対戦)を制御する。 (もっと読む)


【課題】比較的小規模なハードウェア構成であっても、スタンドアロン型のゲームで他のプレイヤによるゲームの進行結果を反映させるネットワークゲームに類似したゲーム性を実現する。
【解決手段】自ゲーム装置と他ゲーム装置で同じゲームが実行される。このゲームは、基本的にはプレイの同時性が必要なく、互いに無関係に進行できるスタンドアロン型のゲームであって、ゲーム装置毎のゲームの進行状況に応じて、仮想空間401に配置された敵キャラクタ402が倒され、鍵付き扉403が解錠される。また、プレイヤキャラクタが新たな階層に進む度にユニークなダンジョン411のうちの当該階層の部分が生成される。自ゲーム装置と他ゲーム装置は、互いに通信接続してゲーム進行状況情報をやりとりすることができ、例えば、自ゲーム装置のゲームの進行状況に他ゲーム装置のゲームの進行状況を反映させることができる。 (もっと読む)


【課題】物語を分割した各チャプタに含まれるコマの数の多少に対応させつつも、バーの長さに最短長を規定して、ゲームを実行する指令提示コマの位置を視認容易に表示する。
【解決手段】ゲーム装置1は、物語をチャプタ、さらに複数のコマに分割して記憶し、かつ1チャプタ内に指令提示コマを設け、物語に関連するゲーム内容を記憶するRAM42と、1つのチャプタ内のコマ数に応じて最大長と前記最大長の半分以上である最短長との間で設定された長さを有するバー51をLCD12に表示すると共に、バー51上の指令提示コマに対応する位置にマーク52を設定するバー設定部413と、操作部からの操作を受け付けて、コマを順次指定し、指定されたコマの内容をLCD11に表示する物語再生制御部4121と、コマ指定毎にバー51上を始点から終点に向けて、コマ数分の1ずつ移動するポインタ53を表示するポインタ表示処理部414とを少なくとも備える。 (もっと読む)


【課題】幼児等がプレイする場合でも、面白みを感じさせながら上達を促すことのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】画像生成部220は、ゲーム画像を構成する各種オブジェクトをオブジェクト情報記憶部210から読み出してゲーム画像を生成する。楽曲再生部260は、プレイヤにより選択された楽曲情報を楽曲情報記憶部250から読み出して楽曲音を再生する。オブジェクト制御部241は、再生する楽曲のリズム等と同調するように、目標オブジェクトを移動させて表示する。算定部242は、各目標オブジェクトについて、位置が前後する他の2つの目標オブジェクトとの間隔をそれぞれ半分に区切った地点間を、有効幅として算定する。評価部243は、プレイヤの操作を受け付けた際において、操作に対応する目標オブジェクトの有効幅に対応する領域と、判定エリアとの位置関係に基づいて、その操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】座標入力手段を用いた素早い入力操作が要求されるときに、その旨をより適切にプレイヤに示唆することが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】タッチパネルを通じて入力された座標を表す座標データをRAMに逐次格納し、RAMに格納されている座標データ群のうち、RAMに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にし、有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行する。さらに、RAMに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、各有効な座標データがそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じて幅が変化するような操作軌跡の画像を生成し、この操作軌跡の画像を含むゲーム画像を表示する。 (もっと読む)


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