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【課題】アクションゲーム等のゲーム空間内で、水面に太陽等の光が差し込む様子を擬似的に表現した効果オブジェクトの最適な配置位置の決定を簡易な処理で表現しつつ、視覚的な効果を向上させることができるプログラムを提供する。
【解決手段】水面オブジェクトWが配置された仮想三次元ゲーム空間で、カメラ位置A、水面オブジェクトWを挟まずにカメラ位置に対向する点B、Bに水面オブジェクトWを挟んで対向する点Cで直角三角形ABCをつくり、水面オブジェクトWとの交点を内分点とした線分BCの内分比を計算し、この内分比と同じ比率で線分ACを内分する位置を効果オブジェクトHの配置位置に決定する。 (もっと読む)


【課題】操作指標の表示を改良することにより、ゲームの興趣を高めることが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示面3aを上方に向けて設けられたモニタ3上で操作指標102を操作基準線101に向かって移動させることにより、複数の操作部4のそれぞれのプレイボタン5pが操作されるべき時刻をプレイヤに指示するゲーム装置1において、操作指標102の出現位置を適宜に変化させるとともに、その出現位置から操作基準線101上の各操作部4に対応した位置までの距離と、操作指標102が操作基準線101に達するまでの到達時間とから操作指標102の移動速度を演算し、その移動速度に基づいて操作指標102の表示位置を漸次変化させる。 (もっと読む)


【課題】複数の仮想カメラによって種々の画像を生成することができる画像生成システムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム10は、制限範囲が設定されることにより第1の仮想カメラ212が撮影することができない範囲のオブジェクト空間200を第2の仮想カメラ214が撮影するように、第1の仮想カメラ212と第2の仮想カメラ214とを連動させて制御する。そしてゲームシステム10は、第1の仮想カメラ212と第2の仮想カメラ214とを連動させて制御しつつ、第1の描画領域と第2の描画領域とに種々の画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】タイル状の画像を並べて描画するハードウェア等を用いて、高速に画像を生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201において、タイル画像記憶部202は、タイル画像の列を記憶し、描画部203は、与えられた区画の位置に与えられた順序から始まる与えられた長さのタイル画像の列を描画し、順序記憶部204は、生成すべき画像における区画の位置とタイル画像の順序とを対応付けて記憶し、最大長取得部205は、与えられた位置からタイル画像の順序が昇順に連続する最大長を取得し、制御部206は、描画すべき区画すべてについて、当該区画が未描画であれば、当該区画の位置と、当該区画に対して記憶されたタイル画像の順序と、当該区画について取得された最大長と、を、描画部203に与える。 (もっと読む)


【課題】演算処理負荷を適切に分散することにより、高速にオブジェクトの仮想空間上での位置情報を更新することができるオブジェクト移動制御システム、オブジェクト移動制御方法、サーバ及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】クライアント制御装置2、2、・・・は、一のオブジェクトの仮想空間内の位置に関する情報及び移動に関する情報を取得し、移動した場合の一のオブジェクトが含まれる所定の仮想領域内に存在する他のオブジェクトを検出する。一の仮想領域内に存在するオブジェクト相互間の距離を算出し、距離が所定の閾値より短いオブジェクト数が所定個数より多い場合のみオブジェクトに関する情報をサーバ1へ送信する。サーバ1は、複数のオブジェクトから一対のオブジェクトを選択した一の組み合わせごとに、衝突判定処理を実行する衝突判定クライアント3を割り当てる。 (もっと読む)


【課題】簡便に且つタイミング良くキャラクタの様子を強調して演出した画像を生成する。
【解決手段】仮想空間にはキャラクタと光源が配置される。画像生成装置300において、記憶部301はキャラクタを構成するボーンの方向と、光源から照射される仮想光の強さ又は色と、を記憶する。ボーン更新部302はボーンの方向を更新する。照明更新部303は記憶部301に記憶されたボーンの方向に対応付けられた強度又は色に、仮想光の強度又は色を更新する。例えば仮想空間内の所定の基準方向とボーンの方向とのなす角度が小さいほど仮想光の強さを強くして明るくする。例えば仮想空間内の所定の基準方向とボーンの方向とのなす角度に応じて仮想光の色を変える。生成部304は仮想空間内の視点から視線の方向にキャラクタを含む仮想空間を所定の投影面へ投影した画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの興味や興奮を喚起することができるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20の主制御部112は、複数の端末装置30から、それぞれ、レース毎の各キャラクタへのベットに加えて、所定数のキャラクタを組み合わせて1チームとしたチーム単位のベットを受け付ける。このとき、チームの順位を決定する処理において、順位を決定する対象となる順位の範囲を主制御部112は決定する。そして、主制御部112は、レース終了後に順位の範囲に入った着順のキャラクタについてポイントを付与し、チームのメンバの全員が順位の範囲内の着順であるチームに対してチーム単位のベットに対する配当を算出し、賞を与える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20の主制御部112は、各キャラクタへの第1のベットと共にサイドベットを受け付ける。サイドベットは、第1のベットにおいて賞として与えられる配当の額の最高額が、所定のしきい値を超えた場合に配当が与えられる。サイドベットの配当は、最高額に対する数パーセントであり、サイドベットを行った額に応じて変動する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20は、複数の端末装置30から、それぞれ、レース毎の各キャラクタへのベットに加えて、所定数の複数のレースゲームにわたって、一組のチーム単位のベットを受け付ける。そして、所定数のレース終了後にチーム単位のベットに対する配当を算出し、賞を与える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの興味や興奮を喚起できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】ゲームシステム1のメインコントローラ20は、レースゲームに出走するキャラクタを決定すると共に、これらのキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームをベット対象として複数選択する。そして、レースの着順に応じてキャラクタ毎にポイントを付与し、チーム毎にメンバのポイントを合計してチーム順位を決定する。そして、レースゲームにおける各キャラクタに対するベットと共にチームに対するベットについての賞を与える。 (もっと読む)


【課題】群のスムーズな動きを実現可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】本プログラムは、複数のユニットの集合であるグループの移動制御情報を演算するグループ移動制御部122と、グループ移動制御情報及び各ユニットのポジション情報に基づき各ユニットの移動制御情報を演算するユニット移動制御部124と、画像生成部としてコンピュータを機能させ、ユニット移動制御部124は、所定の移動イベントが発生した場合、グループ内の複数のユニットについて移動後のポジションの入れ替え処理を行うユニットポジションの入れ替え処理部を含み、入れ替え後のポジションに対応した移動位置に移動させるためのユニット移動制御情報を演算する。 (もっと読む)


【課題】位置利用ゲームのプレイにおいて、このプレイに係る複数のプレイヤが広い地域に分散しても、各プレイヤの移動の直感的な把握を可能とする。
【解決手段】携帯ゲーム端末2を提供する。携帯ゲーム端末2は、プロセッサ29、画像出力部22、GPS受信装置25及び無線通信インターフェイス24を備える。プロセッサ29は、プレイにおいて、その内容の画像を表示し、自端末の位置を無線で送信し、少なくとも一つの他端末の位置を無線で受信し、ある端末の基準位置を投影面内の一つの基準位置へ変換する位置変換によって、その端末の現在位置が変換される投影面内の位置を、その端末の仮想位置としたとき、プレイの期間の一部または全部において、自端末の仮想位置と少なくとも一つの他端末の仮想位置とで定まる、自端末及び少なくとも一つの他端末の相対配置の画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおいて損害を受け続けているプレーヤに対して、継続的な救済を行うことが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する一方、第2表示部に第1特定シンボル又は第2特定シンボルを追加的に表示し、第2表示部に第1特定シンボルが規定個数表示された場合に、特別配当を付与する。第1特定シンボル及び第2特定シンボルが第1の特定の配列となった場合には当該第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、第1特定シンボル及び第2特定シンボルが第2の特定の配列となった場合には当該第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる。 (もっと読む)


インタラクティブな娯楽の映像、例えばビデオゲームハイライトが、その娯楽中に発生するイベント、例えばビデオゲームイベントに基づいて自動生成される。プレーセッション中に発生しうる一連のイベントが指定されてもよい。ゲームは、これらの独立したイベントを認識できるように、十分なリプレーデータのトラックを保持する。リプレーを生成する際に、ゲームは、そのセッションの履歴データを検索し、発生したイベントを識別する。ゲームは、これらのイベントの映像のいくつかの組み合わせを表示してもよい。例えば、ゲームは、発見されたいくつかのイベントを連続的に表示することにより、プレーセッションの全体のハイライト版を生成してもよいし、いくつかのゲームからのハイライトが1以上の個人により選択され「ハイライトのハイライト」ビデオが生成されてもよい。別の実施例では、プレイヤー、又はプレイヤーのグループ、又は他の個人が視聴するイベントを選択可能であってもよい。プレイヤーが選択されたイベントタイプのコレクション、例えば、全ての旗争奪映像又は全ての遠景などを見ることができるように、イベントが類別されてもよい。 (もっと読む)


【課題】異機種のゲーム装置が混在したゲームシステムでも、すべてのゲーム装置で個々のゲーム性を損なうことなく、ジャックポット賞のプール量を調整することである。
【解決手段】複数のゲーム装置は、それぞれ、自己のプール率と自己のトータル設定ペイアウト率を記憶しており、各ゲーム装置では、所定期間内に受け付けたメダル量に対するプレイヤーへ払い出したメダル量の比率が、当該ゲーム装置のトータル設定ペイアウト率からプール率を差し引いた通常設定ペイアウト率に近づくようにゲーム進行制御を行う。そして、各ゲーム装置は、互いに独立して自己のプール率を変更することができる。 (もっと読む)


【課題】画像処理における処理負荷の増大の抑制を図りつつ、仮想三次元空間内のオブジェクトが視認され難くなる事態の発生を抑制し得る、プログラム及びコンピュータを提供する。
【解決手段】仮想カメラを通した三次元仮想空間内の映像を二次元画面に表示するための画像処理装置を、コンピュータによって実現するためのプログラムであり、コンピュータを、画像処理装置2の、オブジェクト形成部7、レイアウト部8、位置判定部9、補正部10として機能させる。このとき、オブジェクト形成部7により、面状のオブジェクトを形成する。レイアウト部8により、三次元仮想空間内にオブジェクトを配置する。位置判定部9により、オブジェクトと仮想カメラとが設定された位置関係にあるかどうか判定する。設定された位置関係にあるときは、補正部10により、オブジェクトの向きを補正する。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおいて損害を受け続けているプレーヤに対して、継続的な救済を行うことが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する一方、第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて特定シンボルが再配置されるたびに、第2表示部の、対応する表示ブロックに当該特定シンボルを追加的に表示し、第2表示部に特定シンボルが特定の配列で表示された場合に、特別配当を付与する。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおいて損害を受け続けているプレーヤに対して、継続的な救済を行うことが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する一方、第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて第1特定シンボル、又は、上記第1特定シンボルとは異なる第2特定シンボルが再配置され、且つ、上記第2表示部の、対応する表示ブロックに上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルのいずれも表示されていない場合にのみ、第2表示部の、対応する表示ブロックに当該第1又は第2特定シンボルを追加的に表示し、上記第2表示部に上記第1特定シンボルが特定の配列で表示された場合に、特別配当を付与する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトのリアルな破壊の表現を、新たな手法により実現すること。
【解決手段】破壊対象オブジェクト10が、複数の破片50が集合して成る破壊用オブジェクト40に置き換えられ、破壊対象オブジェクト10の中心位置に、球体の領域である破壊用力場80が設定される。そして、破壊用オブジェクト40を構成する破片50のうち、少なくともその一部が破壊用力場80内に位置する破片50に破壊用力場80による移動力Faが与えられ、与えられた移動力Fa等に基づいて移動されるともに、これらの移動された各破片50による衝突等に伴って他の各破片50が移動される。また、破壊用力場80は、時間経過に伴って、大きさが徐々に大きくなる(膨張する)とともに、破壊用オブジェクト40に作用する移動力Faが徐々に小さくなる。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスを利用して仮想3次元空間内のオブジェクトを操作するときの操作性を向上する。
【解決手段】タッチパネルへの接触位置である指示ポイントを、オブジェクトの動きの制御に利用される仮想3次元空間内の制御用ポイントに変換するときに利用される仮想面として、制御対象オブジェクトがボールであるときには第1仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが注目モードであるときには第2仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが舐めモードであるときには第3仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが縄回しモードであるときには第4仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードがお回りモードであるときには第5仮想面が利用される。 (もっと読む)


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