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Fターム[2C001BA01]の内容

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【課題】複数のプレイヤによって行われるゲームにおいてゲームの進行を妨げることがない新規なゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のコントローラに対応する複数の第1キャラクタと、可搬型表示装置に対応する第2キャラクタとをゲーム空間に配置する。第2キャラクタは、アナログスティックに対する入力に応じて、ゲーム空間を移動する。また、第2キャラクタの向きは、アナログスティックに対する入力および可搬型表示装置の姿勢の変化による入力に基づいて変化する。一方、第1キャラクタは、基本的に所定の経路に沿って自動で移動し、敵キャラクタが所定範囲に存在する場合は、敵キャラクタに向かって移動する。 (もっと読む)


【課題】実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置100の備える制御部40が、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータODの編集開始時から入力部10がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻STを含む1つのオブジェクトデータ要素DEを生成して記憶部60に記憶するとともに、その操作時刻で表示画面に表示させた1つのオブジェクトObを基準位置SLから離れる第1方向に移動させ、入力部10に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータODの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された経過時間に対応する量だけ第1方向とは反対の第2方向に1つのオブジェクトObを移動させ、削除位置DLを越えた1つのオブジェクトObに対応する1つのオブジェクトデータ要素DEを記憶部60から削除する。 (もっと読む)


【課題】項目選択の操作性を適切に高めることのできる項目選択装置等を提供する。
【解決手段】記憶部110は、階層化されたメニューと各メニューに含まれる項目(コマンド等)の情報を記憶する。また、表示部120は、メニュー等を含むゲーム画像を表示する。位置受付部130は、画面内のタッチ位置を、タッチパネルを介して受け付ける。選択部140は、受け付けられたタッチ位置に基づいて、メニューから1つの項目を選択する。そして、表示制御部150は、上位メニューから何れかの項目がタッチ操作により選択されると、下位メニューにおいて推奨される項目がそのタッチ位置と重なるように、下位メニューを表示する。 (もっと読む)


【課題】協力型のゲーム処理を実行する場合において、協力関係を高めつつ協力関係に関してゲームの面白みを与えることが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】キャラクタ毎に、付加情報を登録する処理を行う。そして、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが戦略的に関与することが可能な優劣判定処理を行うゲームを実現可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】入力部からの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムとプレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行い、プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う。そして、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】複数の情報を案内することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、出発位置から到達位置までトラックTLに沿って移動するオブジェクトOJがゲーム画面40に表示されるゲーム機であって、所定の条件に応じて、ゲーム中にトラックTLの形態を変化させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの撮影画像の新たな利用形態を実現すること。
【解決手段】業務用ゲーム装置1300は、イメージセンサモジュール1326を備え、少なくともプレイポジションにいるプレーヤを撮影範囲に含む装置前方画像を撮影できる。また、装置前方画像に写っているプレーヤの客層を判定できるとともに顔表情を認識できる。プレーヤの客層が、予め設定しているマーケティング対象客層に該当する場合、プレーヤの客層と、顔表情認識結果(ゲーム開始前、ゲーム中、ゲーム終了時、景品受け取り時の少なくとも2つのタイミングの認識結果)と、日時とを対応づけてサンプリング調査データに加えることができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの撮影画像の新たな利用形態を実現すること。
【解決手段】想定される客層別にその客層向けにゲームの訴求力を高めた演出内容の設定データ(例えば、音楽ゲームであれば自動プレイ用の楽曲を集めた客層別推薦曲リスト)を予め用意しておく。業務用ゲーム装置1300は、イメージセンサモジュール1326で装置前方画像を撮影し、装置前方画像に写っている人物の顔特徴値を求める。そして、顔特徴値に基づいて人物の客層を判定し、判定した客層に応じた演出内容の設定データに従ってアトラクションモードの制御を実行する。例えば、音楽ゲームであれば、日時条件毎に判定した客層を統計処理し、主要客層に適合する客層別推薦曲リストから選曲して自動プレイを実行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの撮影画像の新たな利用形態を実現すること。
【解決手段】業務用ゲーム装置1300は、イメージセンサモジュール1326を備え、少なくともプレイポジションにいるプレーヤを撮影範囲に含む装置前方画像を撮影できる。また、装置前方画像に写っているプレーヤの顔表情を認識し、その認識結果を用いてゲーム進行及び/又はゲーム演出を制御する。例えば、音楽ゲームの場合、プレイ曲の「サビ」の部分で特定の顔表情をするように提示する「顔表情お題」を行い、「サビ」部分をプレイ中のプレーヤの顔表情が提示された顔表情に適合する場合に特典を付与したり、特別な演出表示を実行する。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でオブジェクト空間内の点を指示することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】タッチパネルによって検出された接触位置に基づきオブジェクト空間内のタッチパネルに相当する第1の平面における第1の点の位置を求め、前記接触位置が移動した場合に、移動後の前記接触位置に基づき前記第1の平面と平行な第2の平面における第2の点の位置を求め、前記第1及び第2の点を通る仮想線に沿って前記ポインタを配置し、前記接触位置が停止した場合に、同一位置への接触時間に基づいて、前記ポインタの前記仮想線に沿った長さを求めることで、オブジェクト空間内の点を指定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ以外の者に対してゲームプレイ中におけるプレイヤの画像を提示する。
【解決手段】ゲームシステムは、操作装置と可搬型表示装置とゲーム装置とを含む。可搬型表示装置は、撮像部と表示部を備えている。ゲーム装置は、操作装置に対する操作を表す第1操作データと、可搬型表示装置に対する操作を表す第2操作データと、撮像部による撮像画像のデータとを取得する。仮想空間内において、第1操作対象の動作は第1操作データに基づいて制御され、第2操作対象の動作は第2操作データに基づいて制御される。ゲーム装置は、仮想空間を表すゲーム画像であって第1操作対象に対応するゲーム画像と、撮像画像の少なくとも一部の画像とを含む第1ゲーム画像を生成する。第1ゲーム画像は、可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に表時される。また、ゲーム装置は、第2操作対象に対応する第2ゲーム画像を生成して可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーがより直感的に擬似的な仮想の三次元空間並びに立体的な音場空間を認識・体感でき、また、プレイヤーが想定するプレイ領域を規定するカメラの画角の外に出てしまうことを防止することができるビデオゲーム装置およびビデオゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】 ゲーム制御部が、仮想カメラの視点から見た三次元の画像を生成する三次元画像生成手段と、頭部検出手段により検出されたプレイヤーの頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して三次元画像生成手段の仮想カメラの視点を移動させる視点変更手段と、頭部検出手段により検出されたプレイヤー頭部の位置情報に基づいてモニタに対峙するプレイヤーの影絵を生成して三次元画像生成手段が生成する画像に反映させる影絵生成手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】メモリ容量の少ない端末及び機器でも動作する、AI人工知能プログラムにより、コンピューターが自動的に落ち物ゲームを行い、対戦相手や記録データを必要とせず、通信不可時でもゲームを行うことができるAI人工知能プログラム搭載ゲーム装置を提供する。
【解決手段】物体の回転方向も含めた配置位置探索手段と、配置位置の候補が複数に及ぶ際は、数1の数式によって配置位置の最適性の順位を決定するロジックが簡便な最適性決定手段を有し、初期位置から配置位置までの経路を割り出す経路探索手段を有するAI人工知能プログラムと、処理部や表示制御手段を通じ、物体の移動の様子を表示部に表示させ、ゲームを行う者が操作入力手段を介し、物体の移動や回転の操作を行い、物体の操作や回転の状態を、処理部や表示制御部などを通じて表示部に表示させ、特定の条件でゲームが終了したり継続したりすることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ノンプレイヤキャラクタの移動を自然に見せつつ、ゲームの仮想空間において移動開始位置から目標位置までの距離が大きくなっても、その間の経路探索に係る処理負荷の増大を抑制することができる、ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】
ゲームプログラムは、ゲーム装置を、敵NPCの移動開始位置と目標位置とから探索領域において敵NPCの経由候補点の配置を決定する探索領域設定部45、決定した経由候補点に基づき、移動開始位置から目標位置までの経路を選択する経路探索部44、および選択された経路にしたがって、敵NPCを移動させるキャラクタ動作制御部42、として機能させる。探索領域設定部45は、探索領域の所定領域に配される経由候補点の間隔よりも、外周領域に配される経由候補点の間隔の方が大きくなるように、保持する第1探索経路情報および第2探索経路情報を用いて経由候補点の配置を決定する。 (もっと読む)


【課題】視点パラメータの変更操作に興趣性を持たせること。
【解決手段】第1表示制御手段(64)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定された視点(56)から、ゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)を表示させる。第2表示制御手段(66)は、基準視点パラメータが設定された視点(56)からゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)、又は、基準画像データが示す基準画像(72)、を表示させる。比較手段(68)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータと基準視点パラメータとを比較する、又は、撮影画像(72)と基準画像(74)とを比較し、この比較結果に基づいてプレイヤのゲーム操作が評価される。 (もっと読む)


【課題】ヒドゥンゲームの趣向性を向上させることができるようにする。
【解決手段】プレイヤAによる、表示装置の表示画面上に表示された画像内における所定の対象オブジェクトに対する指定を受け付けることによりビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行に基づいてゲーム画像に対する視点の位置を特定し(例えば、各レイヤ画像の配置を特定し)、特定した視点の位置とゲーム画像情報記憶部12aに記憶されたゲーム画像情報とに基づいて、表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤAからの視点の移動要求を受け付け、受け付けた視点の移動要求に応じて、対象オブジェクト113が非表示となるか否かを判定し、対象オブジェクト113が非表示とならないと判定したことに応じて、プレイヤAによる対象オブジェクト113の選択を受け付ける。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤの技量に応じて、細かに難易度を調整し、プレイヤを十分に楽しませることができるゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供すること。
【解決手段】
識別部204は、指示部201によって行われた指示に対するプレイヤの操作を検出部202によって検出し、前記プレイヤの操作が指示に対応しない、もしくは、否定的な評価を獲得する場合、前記プレイヤの操作を苦手操作パターンと識別する。変更部205は、識別部204によって、苦手操作パターンと識別された操作を削除もしくは変更する。 (もっと読む)


【課題】操作指示標識等が相対的に変位する経路を切り替えることにより、ゲームの難易度を変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、音選択ボタン8G〜O及びピッキングレバー9を有するギターコントローラ4と、ゲーム画面50を表示出力するモニタ5と、ゲーム中における音選択ボタン8G〜Oのそれぞれの操作時期を記述したシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、レーンRをそれぞれ有する2つの操作案内領域52A、52Bをゲーム画面上に上下にずらして表示させ、上方に配置された操作案内領域のレーンRに沿って操作時期に対応するオブジェクト60を変位させる。そして、所定の条件に応じて、オブジェクト60が変位するレーンRを上下の操作案内領域52A、52B間で、オブジェクト60の連続性を保ちつつ切り替える。 (もっと読む)


【課題】移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】オブジェクト情報記憶部210は、音楽ゲームにおける目標オブジェクト等の情報を記憶する。楽曲再生部260は、処理制御部240に制御され、楽曲情報記憶部250から楽曲情報を読み出して音楽ゲームの楽曲音を再生する。移動部241は、再生される楽曲に合わせて、目標オブジェクトを仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる。設定部242は、判定ラインと目標オブジェクトとの距離に基づいて、目標オブジェクトの明瞭度を設定する。例えば、判定ラインとの距離が大きくなるほど、大量の霞をかけて明瞭度を下げるように設定する。一方、判定ラインとの距離が小さくなるほど、霞の量を少なくして明瞭度を上げるように設定する。そして、画像生成部220は、設定された明瞭度にて目標オブジェクトを描画し、ゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】指示体が表示部に移動表示される移動体オブジェクトの表示の妨げとなることを防止し、プレーヤの操作性を向上させる。
【解決手段】照準カーソル表示部221は、ゲーム空間において、ボールオブジェクトBLに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを表示部211の照準カーソル表示領域DM1に表示させる。操作アイコン表示部222は、表示部211内の照準カーソル表示領域DM1とは異なる操作アイコン表示領域DM2に、照準カーソルKを操作するための操作アイコンCMを表示する。照準カーソル連動制御部224は、操作アイコン表示部222により移動表示される操作アイコンCMの動きに連動するように、照準カーソルKを表示部211に移動表示させる。 (もっと読む)


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