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Fターム[2C001BA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 移動表示体 (2,474) | 操作できるもの (1,964)

Fターム[2C001BA02]に分類される特許

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【課題】弾の飛ぶ方向を柔軟に制御することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定部13において、ガンコントローラ6によって指示された方向D1における敵オブジェクト103の位置を検出し、検出された敵オブジェクト103の位置と、ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて弾が飛ぶ方向と、のずれを制御する。 (もっと読む)


【課題】
将棋ゲームをより興味を持たせること。新しい将棋の楽しみ方を提案する。
【解決手段】
将棋駒の横に騎士や武将などのアバターやキャラクター等を表現する。その際に通常の表現ではなく男性を女性化や、女性を男性化などしアバター、キャラクター画、3Dなどで表現する。また駒を取る際にアニメーションが発生する。またキャラクターを成長させることで、新しい戦略やゲーム性を高めることができる。尚、この出願においてキャラクターというのは、キャラクター、アバター、3D、2D画を含む。 (もっと読む)


【課題】主液晶画面と複数の副液晶画面を配置し、副液晶画面の前面に開閉可能で液晶画面の一部を可視できる窓を設けることにより、画像と窓を組み合わせた、より飽きのこないゲーム演出ができ、音声方向によるプレイヤの誘導が可能な複数の小形液晶画面を使用したゲームシステムを提供する。
【解決手段】円柱筐体に主液晶画面2が設置され、その周囲に多数の副液晶画面3−1〜3−nが配置されている。主液晶画面2には標的となるキャラクタ20が表示され、該キャラクタが副液晶画面3−1〜3−nのいずれかに現れる。プレイヤはキャラクタが現れる副液晶画面を探し、発見した場合、その副液晶画面の窓4−1〜4−nを開き、ボタン5−1〜5−nを押すことによりキャラクタを捕獲できる。プレイヤが円柱筐体の周囲を動きながら標的を捕獲するため、飽きのこないゲームを実現できる。 (もっと読む)


【課題】 簡単な操作による入力だけで実行できる変化のあるゲームを提供する。
【解決手段】 本発明のゲーム装置は、タッチパネル28と、ディスプレイ27とを有する。CPU20は、ディスプレイ27に進行ルートを表示するルート表示機能と、進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御機能と、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すパターンを表示するパターン表示機能と、タッチパネル28に対する入力操作とパターンの表示位置に基づいて入力判定をする判定機能と、判定機能による判定結果に基づいて、演出処理を実行する演出機能とを実現する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該表示装置の姿勢や動きによる操作を容易にすることが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータに基づいて、少なくとも実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出し、当該回転量を所定の比率で補正した補正回転量を算出する。そして、仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を基準として、回転方向および補正回転量に基づいた操作指示方向を算出して仮想世界に対する所定の処理を行い、仮想世界の少なくとも一部を含む第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】複数の表示装置を用いてユーザに空間的な広がりを感じさせるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、第1タイミングで海賊が矢を放つ様子をテレビにおいて表示する。次に、ゲーム装置は、第1タイミングから所定時間経過後の第2タイミングにおいて、端末装置の姿勢が、第1タイミングで海賊が矢を放つ際に海賊によって行われた指示に応じた姿勢か否かを判定する。そして、ゲーム装置は、端末装置の姿勢が海賊によって行われた指示に応じた姿勢である場合、端末装置の画面に矢が到達した様子を表示する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されているオブジェクトが動く様子の表現のバリエーションの幅を広げる。
【解決手段】オブジェクト配置管理部44は、仮想オブジェクトの属性である物理量に対応付けられるパラメータの値に基づいて仮想オブジェクトの位置又は向きを変化させる。オブジェクト配置管理部44は、ユーザから受け付ける操作に応じた、仮想オブジェクトの第1の物理量の変化を決定する。オブジェクト配置管理部44は、決定される第1の物理量の変化に応じた、当該変化とは異なる第2の物理量の変化を決定する。オブジェクト配置管理部44は、第1の物理量の変化及び第2の物理量の変化に基づいてパラメータの値を変更する。オブジェクト配置管理部44は、パラメータの値が変化した後は、変化後のパラメータの値に基づいて、仮想オブジェクトの位置又は向きを変化させる。 (もっと読む)


【課題】競争だけでなく協力してプレイを進行させるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】仮想空間内で複数のプレイヤキャラクタが移動可能であり、ゲーム終了時において各プレイヤキャラクタに付与された総得点を競うゲームプログラムである。ゲーム進行部310は、複数のプレイヤキャラクタと総得点とを画面表示させる。オブジェクト移動部320は、操作信号に基づき、当該プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させる。オブジェクト数判定部330は、仮想空間内の所定エリア又は所定オブジェクトに属するプレイヤキャラクタの数を判定する。得点付与部340は、所定エリア又は所定オブジェクトに属するプレイヤキャラクタに対して、判定されたプレイヤキャラクタの数に応じて得点を付与する。これにより、判定されたプレイヤキャラクタの数に応じて得点を付与することで、ユーザに協力してプレイする意欲をもたせることができる。 (もっと読む)


【課題】見やすい立体画像を適切に表示することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】取得部120は、例えば、現在の視点から視線方向へと延ばした直線上において最初に衝突するオブジェクトを特定し、そのオブジェクトの奥行位置を取得する。設定部130は、現在の視点を基準に配置される左右の仮想カメラを設定する。画像生成部140は、設定された左右の仮想カメラからそれぞれ撮影した画像を生成する。合成部160は、取得部120に取得されたオブジェクトの奥行位置に基づいて、各ゲーム画像にマーカ画像をそれぞれ合成する。そして、表示部170は、マーカ画像がそれぞれ合成された各ゲーム画像に基づいて、立体ゲーム画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】攻撃が積極的に行われる興趣性の高い対戦ゲームを実行するためのプログラムを提供する。
【解決手段】攻撃側の攻撃対象且つ防衛側の防衛対象である物体の耐久度合いを示す値であって,攻撃側の攻撃により変動する耐久値を取得する耐久値取得手段,対戦ゲームの進行に伴う耐久値の変動が第1の基準値を超えたか否か,さらに,対戦ゲームの進行状況が第1の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段,対戦ゲームのプレイ時間の初期値を設定し,当該プレイ時間を順次カウントダウンし,さらに,条件判定手段により第1の条件を満たしたと判定された場合,現在のプレイ時間に所定時間を加算するプレイ時間算出手段,条件判定手段により耐久値の変動が第1の基準値に達したと判定された場合には攻撃側が勝利したと判定し,耐久値の変動が第1の基準値に達せずにプレイ時間設定手段によるカウントダウンが終了した場合には防衛側が勝利したと判定する。 (もっと読む)


【課題】画像生成プログラム、画像生成方法、画像生成装置及び画像生成システムの操作性を向上する。
【解決手段】仮想空間内のオブジェクトの位置や姿勢に応じて仮想カメラを設定する。所定の操作がされている間は、表示装置に備えられた角速度センサを用いて、当該表示装置の姿勢を検知し、検知した姿勢に基づいて仮想カメラの姿勢を変更する。当該所定の操作がされていないときには、仮想カメラはオブジェクトの位置や姿勢に応じて決まる元の姿勢となる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーにより把持される入力装置20の姿勢を検知するセンサと、ゴルフのホール画像を生成して表示装置68に表示する画面生成部66と、指示入力のタイミングに応じて、プレイヤーズキャラクタによるショットのパワー又はインパクトを決定する決定部44又は45と、決定されたパワー又はインパクトに応じて、ショットされたボールの弾道を算出する弾道算出部50と、通常のショットよりも高いパワー又はインパクトにてショットを行うことを可能とするパワーショットの成否を判定し、パワーショットに成功したと判定されたとき、通常のショットよりも高いパワー又はインパクトを決定させるパワーショット制御部51とを備える。 (もっと読む)


【課題】仮想空間における方向を把握し易くするのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】表示部201は、仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する。移動部202は、視点を仮想空間内で移動させる。標識部203は、移動部202が視点を移動させる前に、仮想空間内においてキャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、移動部202が視点を移動させた後に、標識を仮想空間内から消去する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該表示装置の姿勢や動きによる操作を容易にすることが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータに基づいて、少なくとも実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出し、当該回転量を所定量オフセットした補正回転量を算出する。そして、仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を基準として、回転方向および補正回転量に基づいた操作指示方向を算出して仮想世界に対する所定の処理を行い、仮想世界の少なくとも一部を含む第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゴルフのホール画像を生成して表示する画面生成部66と、ボールの落下予想位置を示すマーカを表示する落下位置制御部47と、ショットを制御するショット制御部41とを備える。落下位置制御部47は、マーカの位置を移動させる指示入力を受け付けたとき、マーカの位置を現在のボールの位置を原点とする二次元極座標系で表現したとき、偏角は指示位置の移動にともなって連続的に変化させ、動径は予め設定されていた複数の値の間で不連続的に変化させて、マーカの位置を移動させる。 (もっと読む)


【課題】情報処理システムの処理負荷が高くなってしまうことを防ぎつつ、仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きの表現が不自然なものとなるおそれを低減する。
【解決手段】オブジェクト配置管理部44は、取得する制御要否情報により動きが制御されることが示されているオブジェクトの位置又は向きを変化させる。オブジェクト配置管理部44は、複数のオブジェクトそれぞれについて設定されているパラメータの値が所定の条件を満足している場合に、複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう制御要否情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】複数の表示装置を有効に活用して複数の表示装置に画像を表示する情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】据置型表示装置であるテレビと、可搬型表示装置である端末装置には、海賊船が表示される。端末装置が第2の姿勢で把持された場合、第1仮想カメラの位置および画角が調整されて、テレビに表示される海賊船が縮小表示される。端末装置が第1の姿勢で把持された場合、第1仮想カメラの位置および画角が調整されて、テレビに表示される海賊船が拡大表示される。 (もっと読む)


【課題】携帯型ゲーム機、テレビゲーム機などの各種ゲーム機やノート型パーソナルコンピュータなどの各種装置の低背化に適し、入力装置を操作することによる操作感を感知することができる入力装置を提供する。
【解決手段】操作者により加えられた力の方向および強さを、それぞれ検出する多軸力センサ10と、任意の方向に操作を行うことが可能な操作部5と、から構成されている入力装置1において、前記操作部5と前記多軸力センサ10を接続する渦巻ばね2を設けることにより、操作感を向上させた。 (もっと読む)


【課題】駆け引きを楽しみゲームの興趣性を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付ける指示受付手段と、所定のルート上における移動量を決定する移動量決定手段と、決定された移動量に従って、ルート上の位置について、全てのプレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新手段と、プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、指示を受け付けたプレイヤキャラクタに対するイベントを実行するイベント処理手段とを備え、指示受付手段は、通常の移動量を決めるための通常指示を受け付ける通常指示受付手段と、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、通常指示受付手段と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付ける特殊指示受付手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】立体視用画像における情報表示物の適切な立体視表示を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは視差強度設定部と画像生成部を含む。画像生成部は、第1の視差強度に設定された場合、第1の奥行き位置に情報表示物が立体視表示され、第2の視差強度に設定された場合、第2の奥行き位置に情報表示物が立体視表示される立体視用画像を生成する。そして第1の視差強度が設定された際の情報表示物の第1の端部と第3視点とを結ぶ線分により規定される境界面を第1の境界面とし、第1の境界面と第1のクリッピング面の間の領域を第1の領域とした場合に、第2の視差強度が設定された場合、情報表示物の第1の端部が第1の領域に立体視表示される立体視用画像を生成する。 (もっと読む)


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