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Fターム[2C001BA02]の内容

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Fターム[2C001BA02]に分類される特許

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【課題】プレーヤのモーションを検出して入力に使用する画像生成システムにおいて、プレーヤの意図により忠実にプレーヤのモーションを反映させることが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】プレーヤのモーションを検出するモーション検出部150が検出したモーション検出情報に基づき、画像生成に用いるモーション入力情報を演算するモーション入力情報演算手段112と、操作部160からのモーション入力有効設定指示入力に基づき、入力モードをモーション入力有効モードに設定し、モーション入力有効モードの間は、モーション入力情報を、プレーヤキャラクタの移動動作制御及び仮想カメラの制御の少なくとも一方に作用させるモーション入力制御を行うモーション入力制御手段113と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成手段120と、を含む。 (もっと読む)


【課題】よりパズルの多様化を可能にするパズル作成装置を提供する。
【解決手段】設定手段2102により、パズルの作成対象の対象画像に、パズルを作成する部分領域を設定する。分割手段2103により、設定された部分領域を複数個のピース領域に分割する。ピース領域画像変更手段2104は、分割後の複数個のピース領域のそれぞれの画像を、パズル作成の条件に応じて変更する。ピース領域画像変更手段によりパズル作成の条件に応じて変更された複数個のピース領域の画像をパズルゲームの画像とする。 (もっと読む)


【課題】対戦が開始されてから比較的短い時間内に対戦相手に対してほとんど何もできないまま敗れてしまうことによるプレイヤの不満を軽減することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】対戦結果決定部(63)は、第1プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて更新される第1パラメータの値と、第2プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて更新される第2パラメータの値と、に基づいて対戦結果を決定する。判定部(65)は、対戦中において、対戦が開始されてからの経過時間と、第1パラメータの値と前記第2パラメータの値との間の差と、に関する条件である代行開始条件が満足されたか否かを判定する。対戦中において、代行開始条件が満足されたと判定された場合、代行部(66)は第1プレイヤ及び第2プレイヤの一方の代わりにゲームプレイを行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによる現実の試合では起こり得ないようなゲームプレイに対処すること
【解決手段】操作対象設定部(62)は、第1チームに所属する複数のキャラクタ(47)のうちの何れかを第1プレイヤの操作対象として設定する。判定部(68)は、第2チームに所属するキャラクタ(47)が移動物体(48)を保持している場合における第2プレイヤのゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。制限部(70)は、判定部(68)による判定結果に基づいて、第1チームに所属する複数のキャラクタ(47)のうちの一部又は全部のキャラクタ(47)について、第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによる悪質なゲームプレイを抑止する。
【解決手段】操作内容取得手段(62)は、一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する。操作対象切替手段(64)は、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える。判定手段(66)は、一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。候補制御手段(68)は、一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する操作対象候補の数を減少させる。 (もっと読む)


【課題】実際の麻雀で実感できる喜怒哀楽を凌駕する麻雀ゲーム装置を提供する。
【解決手段】麻雀ゲーム装置に、和了時に倒牌拡大表示領域の画像を表示させる手段と、前記倒牌拡大表示領域に倒牌対象牌の上面画像を表示させる手段と、前記倒牌対象牌を倒した後の画像を表示させる手段と、前記倒牌拡大表示領域の背景画像を暗画面とする手段と、和了時の手牌に副露牌がある場合に当該副露牌を前記倒牌拡大表示領域に倒した状態で表示させる手段と、和了がロン上がりである場合にツモ牌を前記倒牌拡大表示領域に麻雀卓画像の中央側からスライド表示させる手段と、和了時の手牌に副露牌がない場合に裏ドラ牌をめくり、それを表示させる手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタが登場する一人プレイ可能なゲームにおいて、ゲームの進行がユーザのプレイスキルに影響されることの少ないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】第1オブジェクト制御手段が、第1オブジェクトの活動能力を示す活動能力値を記憶する手段、前記第1オブジェクトがダメージを受けたとき活動能力値を減少させる活動能力値制御手段、第1オブジェクトの活動能力値が所定値まで減少したとき、第1オブジェクトを回復待機状態とする手段を含み、第1オブジェクト制御手段は、第1オブジェクトが回復待機状態になった場合、第1オブジェクトの移動を通常よりも遅い速度になるように変更する。 (もっと読む)


【課題】各種条件の設定を任意且つ容易に実行することができるゲームを、提供することにある。
【解決手段】
本ゲームプログラムでは、指示手段が情報表示領域30の内部に位置し移動することによって、項目JCの情報Kが選択される。また、指示手段が少なくとも1つの情報表示領域30に位置することによって、この情報表示領域30に対応する項目JCが、接触項目JCsとして、認識される。そして、センサ18が振動を検知した場合に、接触項目JCsを除く他の各項目JCにおいて、情報Kがランダムに選択される。 (もっと読む)


【課題】獲得したアイテムに関する情報を、効率的にユーザに提示する技術を提供する。
【解決手段】モード設定部232は、第1モードまたは第2モードのいずれかの表示モードを設定する。第1モードが設定された場合、アイテム情報取得部210は、通信部404を介して、外部のサーバに蓄積されているアイテム獲得情報を取得する。一方で、第2モードが設定されている場合、アイテム情報取得部210は、ストレージ46からアイテム獲得情報110を取得する。表示処理部220は、アイテム情報取得部210において取得したアイテム獲得情報を用いて、アイテムの獲得状況を表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】モーションセンサを有効活用したヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、操作情報を取得する操作情報取得部と、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得する。移動体演算部は、モーション検出情報に基づいて、移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】操作時期を検出した時期に遅延が発生した場合の操作指示標識の移動速度の制御を改善する。
【解決手段】通信対戦するプレイヤの操作部に対応する基準部55A、55B間でオブジェクト60を往復させ、オブジェクト60が基準部55Aに達した時期に合わせて自機のプレイヤに操作部を操作させるゲーム機において、操作時期の検出遅延が発生しているか否かを判別し、遅延が発生していると判断された場合、当該遅延が発生しなかったと仮定したときのオブジェクト60から次の到達点R1bまでの距離(経路R2、C、R1b上の距離)を本来の距離として推定し、推定された本来の距離と、オブジェクト60から次の到達点までの実際の距離(経路A、C、R1b上の距離)との差が、次の到達点R1bに対応する操作時期よりも早期に解消するように、オブジェクト60の表示を補正する。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラに追従するヒット判定エリアを用いた好適なヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された操作情報に基づいて、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。ヒット演算部は、仮想カメラの移動に追従するヒット判定エリアを仮想カメラの前方側に設定し、移動体演算部は、ヒット判定タイミングにおけるヒット判定エリアと移動体との位置関係情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】一本の指によって触られている位置を好適に特定することが可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(31)は、ユーザによって接触されたタッチパネル上の複数の接触位置のうちの一の接触位置に基づいて設定され、かつ、該一の接触位置を含んでなる対象領域内に、複数の接触位置のうちの他の接触位置のいずれかが含まれるか否かの判定を実行する。設定手段(32)は、他の接触位置のいずれかが対象領域内に含まれると判定手段(31)によって判定された場合、対象領域として設定されていた領域外の領域を含み、かつ、上記一の接触位置及び該他の接触位置を含んでなる領域を、新たな対象領域として、上記一の接触位置に基づいて設定する。判定手段(31)による上記判定が複数回実行された場合、上記一の接触位置と、該複数回の判定の各々において対象領域に含まれると判定された接触位置とに基づいて、処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】仮想のオブジェクトを捕らえる際の駆け引きを、より容易な操作で体感することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】管理部110は、仮想空間における各魚オブジェクトの情報を管理する。制御部140は、例えば、ヒットしている魚オブジェクトを移動させる。表示部130は、移動している魚オブジェクトの位置を魚影として表示する。算定部160は、当該魚影の位置を基準として定められる領域であり、当該魚オブジェクトのパラメータに応じて形状及び/又は大きさが変化する捕捉領域を算定する。検出部150は、プレイヤのタッチ操作を画面に重畳されたタッチパネルを介して検出する。そして、変更部170は、タッチ操作が検出されている間、当該タッチ操作の位置と算定されている捕捉領域との位置関係に基づいて、ヒットしている魚オブジェクトのパラメータを増減させる。 (もっと読む)


【課題】何もできずに対戦が終わってしまうという不満をプレイヤに感じさせないように図ることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】第1更新手段(62A)は、第1プレイヤによって複数のゲーム操作のうちのいずれかが行われた場合、第1パラメータの値を更新する。決定手段(64)は、第2プレイヤのゲーム操作に基づいて更新される第2パラメータが所定値になっておらず、かつ、第1パラメータが所定値になった場合に、第1プレイヤが勝利したと決定する。第1更新手段(62A)は、初期期間内において、第1パラメータの値と所定値との間の差が第2パラメータの値と所定値との間の差よりも小さく、かつ、第1パラメータと第2パラメータとの間の差が基準値以上であるような状態になったと判定された場合、複数のゲーム操作のうちの特定のゲーム操作以外のゲーム操作を第1プレイヤが行った場合における第1パラメータの更新を制限する。 (もっと読む)


【課題】立体視画像を用いたビデオゲームにおいて、「吹き出し」を用いた新たな発言表示を実現すること。
【解決手段】吹き出しオブジェクト6を、発言内容5が表示される吹き出し本体61と、当該吹き出し本体の部分と発言キャラクタ2との対応関係を示す吹き出し指示体62とで構成し、吹き出し指示体62を、吹き出し本体61と発言キャラクタ2との間に、奥行位置が徐々に変化するように配置する。吹き出し本体61を、左仮想カメラC1及び右仮想カメラC2のカメラ標系Zc軸方向(奥行方向)の最も手前に配置しても、吹き出し指示体62が発言キャラクタ2の間に配置されるので、「吹き出し」の発言内容の見やすさを維持しつつ、「吹き出し」と発言キャラクタとの対応関係を明確に表示できる。 (もっと読む)


【課題】新規な、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム制御法およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置10はマイコンを含み、マイコンはゲーム装置10が閉じられたスリープモードで、ユーザがゲーム装置10を持ち歩くと、加速度センサからの加速度データが示す加速度の大きさに応じて歩数をカウントする。この歩数は獲得コインに変換される。ゲーム装置10で実行される複数のゲームのそれぞれでは、獲得コインを用いて、特殊アイテムを購入したり、特別コースでのプレイを許可したり、ヒントを表示したり、ゲームを早送りしてプレイしたりする。 (もっと読む)


【課題】簡単な構成のパズル要素を簡単な操作方法で操作するパズルゲームであっても、複雑なゲーム性を付与することができるパズルゲームプログラムを提供することにある。
【解決手段】コンピュータを、ゲーム画面上でパズルゲームを進行させるためのゲーム処理を実行させるゲーム処理手段と、ゲーム処理手段によりゲーム処理が実行された結果、パズルの完成形態の完成条件を満たしているか否かを判定させる完成条件判定手段として機能させるためのパズルゲームプログラムにより、プレイヤーが、6種類のパズルピース11a...11fから成るパズル要素11を配置枠12にそれぞれ配置し、所定の完成条件を満たすパズルの完成形態を形成するパズルゲームを提供する。 (もっと読む)


【課題】表示されない移動体の存在を把握しやすいマーカ表示を行うことができるゲーム画像を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動演算部と、記移動体に対応するマーカの表示制御を行うマーカ表示制御部と、前記オブジェクト空間を所与の視点からみた画像を立体視用画像として生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記マーカ表示制御部は、少なくとも前記移動体又は前記移動体に対応するマーカが前記所与の視点から見えない位置にいることを条件として、マーカに対応する移動体とプレーヤ移動体との位置関係に応じて、前記移動体に対応するマーカに与える立体視用の視差の度合いを変化させる視差制御を行う。 (もっと読む)


【課題】複数の視点からゲーム空間を見たゲーム画像を表示し、より見やすいゲーム画像をプレイヤに提示する。
【解決手段】ゲーム装置は、操作データを取得し、操作データに基づいて仮想空間内におけるキャラクタの動作を制御する。第1ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、仮想空間内においてキャラクタの動きに応じて制御される。また、ゲーム装置は、操作データに基づいて仮想空間内における位置を指定する。第2ゲーム画像を生成する第2仮想カメラは、指定された位置に設定される。ゲーム装置は、第1ゲーム画像を第1表示装置に出力し、第2ゲーム画像を第2表示装置に出力する。 (もっと読む)


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