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Fターム[2C001BA03]の内容

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【課題】3Dモデルの作成に要する負担を軽減しながら臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供する。
【解決手段】HDD23には、ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内でプレーヤによって操作される自車を表現する3Dモデル画像データと、3Dモデルと対応付けて2D画像をゲーム画面に表示させるための2D画像データとが記録される。CPU20は、ゲーム画面表示処理において、ハンドル5等に対するプレーヤの入力操作に応じて制御される自車に応じた3Dモデルの変化量を算出し、この変化量に基づいて3Dモデルと対応付けて2D画像を表示させるための表示位置を算出して、3Dモデル画像と共に算出された表示位置に2D画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設け、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせること。
【解決手段】CPU106は、複数個所のベット領域を表示すると共に、複数個所のベット領域のうちの第1のベット領域に対応する第1の数値範囲より小さく、かつ、複数個所のベット領域のうちの第2のベット領域に対応する第2の数値範囲より大きい第3の数値範囲に対応する第3のベット領域81を、複数個所のベット領域に加えて表示する。次に、表示されたベット領域に対してベットを受け付け、受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データをROM108から抽出し、抽出した配当データに応じた賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】多様なオブジェクトの動作を実現しつつ、モーションデータのデータ量及びその作成コストを削減することが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤキャラクタの腰Wが移動する軌道WPと、足首Parが移動する楕円軌道ArPとを設定する。プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動すると、その移動量に応じて、腰が軌道WP上を移動し、足首が楕円軌道ArP上を移動する。この場合において、足首が楕円軌道ArP上を1周する間、腰は軌道WP上を2往復する。これにより、足の動きに応じたモーション画像を予め用意する必要がなく、プレイヤキャラクタの多様な足の動きを実現することができる。 (もっと読む)


【課題】リプレイ画像において見どころの位置を認識させる。
【解決手段】ゲーム装置(12)は、ゲーム操作に関する履歴をリプレイデータとしてメモリ(38,44,42e,46)に保存し、保存したリプレイデータに基づいてリプレイ画像130bをモニタ28に表示する。CPU(40)は、リプレイ画像130bにおける見どころの少なくとも時間的な位置を示す見どころ位置情報を見どころ位置指定操作に基づいて作成し(S35,S43,S45)、作成した見どころ位置情報をリプレイデータと関連付けてメモリに保存し(S39)、そしてリプレイ画像130bがモニタ28に表示されているときに、リプレイ画像130bにおける見どころの時間的な位置を示すタイムライン画像136を見どころ位置情報に基づいてモニタ28に表示する(S84)。 (もっと読む)


【課題】複数の表示部を利用して同時に複数の画面を表示する場合に、ユーザの視線を注目対象の表示部にスムーズに誘導するための汎用性のある技術の提供。
【解決手段】今シーンとなるゲーム画面を表示する際、次シーンとなるゲーム画面がどの表示部に表示されるかを判定する。判定の結果、上側表示部の場合には第1矩形6が特別な表示形態とされた第1種進行操作アイコン4aを選択して、今シーンのゲーム画面内に含ませて表示する。反対に、次シーンを下側表示部に表示する場合には第2矩形8が特別名表示形態とされた第2種進行操作アイコン4bを選択して、今シーンのゲーム画面内に含ませて表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、現実世界の指揮者になったかのような感覚で、ゲームを楽しむことができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、コントローラ25の第1動作時に、コントローラ25の第1センサ24bの検知データおよび第2センサ24aの検知データに基づいて、コントローラ25の第1動作が、制御部1において判別される。また、コントローラ25の第2動作時に、コントローラ25の第1センサ24bの検知データおよび第2センサ24aの検知データに基づいて、コントローラ25の第2動作が、制御部1において判別される。すると、コントローラ25の第1動作に対応するオブジェクトが、制御部1に認識される。また、コントローラ25の第2動作に対応する命令が、制御部1に認識される。これにより、オブジェクトに対する命令が、設定される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタがコンピュータが操作する非操作対象オブジェクトから攻撃目標に設定される。
【解決手段】操作対象オブジェクトPCの移動内容指示入力し、操作対象オブジェクトPCの仮想空間内の移動を制御する操作対象オブジェクト移動制御手段と、所定のアルゴリズムに従って非操作対象オブジェクトNPCの仮想空間内の移動及び動作の少なくとも一方を制御する非操作対象オブジェクト移動/動作制御手段と、操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトの少なくとも一方に基づき攻撃目標設定条件を判定し、満たすとした場合には、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトを攻撃目標に設定した状態である攻撃目標設定状態に設定する攻撃目標設定手段と、非操作対象オブジェクトが攻撃目標設定状態である場合には告知するための攻撃目標設定告知画像の表示制御を行う表示制御手段を機能させる。 (もっと読む)


【課題】嵌め込み式光検出パネル使用の射撃訓練システム及びこのシステムに用いられる方法の提供。
【解決手段】本発明は一種の嵌め込み式光検出パネル使用の射撃訓練システムを提供し、それは、表示装置であって、その表示エリアに可視情報を表示し、第1使用者が第1入力装置により第1位置を指向し伝送した入力を受け取る複数のホトセンサが嵌め込まれた、上記表示装置と、計算装置であって、該表示装置と接続され、該表示装置に命令し、射撃訓練環境を表示させる上記計算装置とを包含し、該第1使用者の入力を処理し、少なくとも該第1使用者の入力が該表示エリアにおいて対応する該第1位置と、該第1使用者の入力のタイミングを識別し、該第1使用者の入力の該第1位置とタイミングに基づき、訓練結果を表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがボタンやスイッチ、レバーなどを操作しなくとも、注目位置を取得できるようにするのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、表示部302は、プレイヤーに提示すべき情報を画面に表示し、撮影部303は、プレイヤーの顔を撮影して、その顔を含む画像を取得し、推定部304は、取得された画像においてプレイヤーの顔が含まれる位置を推定し、変換部305は、推定された位置を、画面内の位置に変換し、表示部302は、画面内の変換された位置に、プレイヤーの注目位置を表す画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】簡易ゲーム作成装置を提供する。
【解決手段】携帯電話端末から入力された素材画像に、入力されたテキストデータを配置する手段、入力された素材画像に、携帯電話端末から入力されたサウンドデータを関連付ける手段、携帯電話端末から入力された選択肢データから、選択肢画像を生成し素材画像上に配置する手段を有し、コマンド抽出部が抽出したサウンドデータ呼び出しコマンドに続くファイル名から、対応するサウンドデータをメモリから読み出して素材画像に関連づけ、コマンド抽出部が抽出した分岐生成コマンドに引き続いて入力されたテキストデータに基づいて選択肢画像を生成するようにして構成された簡易ゲーム作成装置。 (もっと読む)


【課題】ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(70a)は、ユーザによって指示された指示領域が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する。指定手段(72a)は、指示領域が判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域制御手段(68)は、選択画像に指定された選択候補画像と、他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、当該他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを変化させる。指示領域制御手段(82)は、選択画像に指定された選択候補画像と、指示領域からの距離が最も短い選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、指示領域のサイズを変化させる。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおけるプレーヤによる手描き図形データの新しい利用形態を実現すること。
【解決手段】第1液晶ディスプレイ1406にゲーム画面W2を表示させ、タッチパネル1409が装備された第2液晶ディスプレイ1408にプレーヤキャラクタ2が使用する武器8(両刃剣)の編集画面W4を表示させる。編集画面W4内のアイテム描画領域30にスタイラスペン1416で所望する武器8の外形を描くと、描画された図形で囲まれる領域を3角形ポリゴンで満たした武器8の刃部分の表示用モデルが自動生成されるとともに、描画図形の描画色で武器8の刃を彩色したテクスチャが自動生成される。「転送」のコマンドボタン48を操作すると、新たに編集された武器8のモデルがゲームに適用される。 (もっと読む)


【課題】複数の構成体が積み上げられた状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、プレイヤの操作が対戦相手の構成体にも影響を与えるように構成されたゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機GMは、複数種類のボールBがマトリックス状に配列された2つのボール山BM1、BM2を、互いに行方向に隣接するようにゲーム画面GIに表示する集合体表示部10aと、プレイヤPのボール山BM1、及び対戦相手CPのボール山BM2を設定する集合体設定部10bと、プレイヤPの操作に応じて、ボール山BM1の移動行MLをボール山BM2の方向へ移動させると共に、ボール山BM2の対戦相手移動行CMLを移動させる移動処理部10cと、移動行MLの移動後、ボール山BM1に基づいてプレイヤPのスコアを算出し、かつ、ボール山BM2の状況に基づいて対戦相手CPのスコアを算出する移動結果処理部10dと、を備える。 (もっと読む)


【課題】UGCゲームにおいては、そのゲームに組み込まれるコンテンツの作成者であるデザイナーの興趣を高めることが重要である。
【解決手段】
本発明の一実施形態であるデザイナー端末100は、デザイナーにより操作されるゲーム装置である。デザイナー端末100は、プレイヤーに遊技させるための仮想空間に関する設計データをデザイナーの指示にしたがって生成するステージ設定部42と、生成された設計データを外部に配信するステージ配信部44と、その設計データを取得したプレイヤー端末300における仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを取得する遊技データ取得部46と、取得された遊技データに基づいて、プレイヤー端末300における仮想空間での遊技内容をデザイナーの画面に表示させる遊技再現部48とを備える。 (もっと読む)


【課題】 遊び心満載で、おもしろく、ユーザがコンテンツの選択から楽しむことができるようにすること
【解決手段】 コンテンツを選択するメニュー画面が、地球を模した地球オブジェクトEobの周りを複数の皿オブジェクトSobを回転移動させるとともに、その皿オブジェクトの上に提供するコンテンツに対応するコンテンツオブジェクトCobを載せ、そのコンテンツオブジェクトが皿オブジェクトとともに回転移動するものとする。そして、回転移動中のコンテンツオブジェクトを選択すると、そのコンテンツオブジェクトに関連づけられたコンテンツの利用画面に遷移し、当該コンテンツを提供する。これにより、地球規模での回転寿司屋において寿司ネタを取るような感じでコンテンツを取得することができる。 (もっと読む)


【課題】切断によって敵オブジェクト等が受けるダメージを効果的に表現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトを切断する処理を行い、他のオブジェクトの切断面の大きさに基づいて、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物の描画量を制御する。 (もっと読む)


【課題】敵オブジェクト等が攻撃される様子をリアルに表現可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃する際に、プレーヤの入力情報を受け付け、所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行い、他のオブジェクトを切断ラインに沿って切断する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】メダルゲーム機を遊ぶことにより、そのプレイデータを運営サーバ装置に送信し、運営サーバ装置に送信したプレイデータをパソコン端末などによるネット対応ゲームの内容に影響を与え、反対にネット対応ゲームのプレイデータをメダルゲーム機などに影響を与えることにより、従来にないゲームセンタへの集客力を増加させることができるネットゲームとアーケードゲーム機とのゲーム連動システムを提供する。
【解決手段】メダルゲーム機10でメダルゲームを行うと、プレイデータが運営サーバ装置50に送られる。パソコン端末などのネット対応ゲーム機30でゲームを行う場合、運営サーバ装置50でメダルゲーム機10からのメダル投入数などのプレイデータが対応の固有パラメータ、例えばRPGのレベルアップの経験値に変換される。この固有パラメータがネット対応ゲーム機30に送られ、RPGで所定の経験値が取得されてからゲームが開始する。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタからの攻撃が単調でないスリリングなゲーム進行を実現することが
可能なゲームプログラムを得る。
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータ10を、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御部52cと、複数のプレイヤキャラクタ1P,2Pを生成するとともに、複
数のプレイヤキャラクタ1P,2Pをゲーム空間内で活動させるプレイヤキャラクタ制御
部52bと、少なくとも一つの敵キャラクタE1〜E3を生成するとともに、敵キャラク
タE1〜E3をゲーム空間内で活動させる敵キャラクタ制御部52aと、プレイヤキャラ
クタの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、複数のプレイヤキャラク
タ1P,2Pのうちの一つに対する集中的な攻撃を二以上の敵キャラクタE1〜E3に開
始させる集中攻撃制御部53と、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置300は、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する記憶部301と、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部301に記憶される成績パラメータを更新する対戦部302と、を備える。前記対戦部302は、前記記憶部301に記憶される成績パラメータが(a)等しい場合、公平に、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤを対戦させ、(b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる。 (もっと読む)


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