説明

Fターム[2C001BA03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 固定表示体 (967)

Fターム[2C001BA03]の下位に属するFターム

Fターム[2C001BA03]に分類される特許

81 - 100 / 484


【課題】プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置300は、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する記憶部301と、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部301に記憶される成績パラメータを更新する対戦部302と、を備える。前記対戦部302は、前記記憶部301に記憶される成績パラメータが(a)等しい場合、公平に、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤを対戦させ、(b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる。 (もっと読む)


【課題】チームを構成する各キャラクタの能力を他のキャラクタとの関係で、ゲーム中のゲーム空間内での状況を反映させてより変化性、興趣性に富み、臨場感のあるゲーム性の高いゲームを提供する。
【解決手段】チームの各選手キャラクタの能力パラメータを記憶するバッファ14と、チーム内のキャラクタのゲーム空間内での向きを設定する向き設定部106と、他キャラクタの向きが注目キャラクタを向いている他キャラクタを支援キャラクタとする向き判断部107と、支援キャラクタの能力パラメータから注目キャラクタに対する支援値を算出する支援値算出部109と、算出された支援値を用いて注目キャラクタの能力パラメータを調整するパラメータ調整部110と、注目キャラクタを調整された能力パラメータに従って動作させる結果処理部111とを備えた。 (もっと読む)


【課題】より臨場感に溢れる運転シミュレーションを実現する端末装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム機100は、他者が運転しゲームユーザが同乗する車両の車両データをその車両の車室内で取得する車両データ取得手段10と、その他者の運転データを取得する運転データ取得手段11と、ゲームユーザが入力する操作データを取得する操作データ取得手段12と、その車両の現在位置データに基づいてその車両が走行する走行コースに関する情報を取得する走行コース情報取得手段13と、車両データと走行コースに関する情報とに基づいてその走行コースを走行する車両の仮想画像を生成する仮想画像生成手段14と、運転データと操作データとに基づいて仮想画像生成手段14が生成した仮想画像の表示態様を制御する仮想画像表示態様制御手段15と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザが設定する視点に応じて表示態様が変化する仮想空間について、その仮想空間の画像における特定のオブジェクトの存在を簡便に検出する。
【解決手段】検査装置700は、仮想空間の画像から広告の表示領域を特定する。検査装置700は、ユーザの視点に応じて広告の表示態様が変化する仮想空間について、仮想空間において使用されていない色彩を用いた画像を仮想空間内における広告の表示領域にマッピングする画像マッピング部716と、画面に実際に表示された仮想空間をフレーム単位で取得する検査画像取得部724と、取得された仮想空間の画像をカラーフィルタリングすることにより、仮想空間において使用されていない色彩によって描画された領域を、ユーザに視認された広告の表示領域として抽出する広告領域抽出部726とを備える。 (もっと読む)


【課題】熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合ったコマンドを的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行う。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤPによって操作される操作手段32aと、バトルにおいて選択可能なコマンドと、受付可能なバトル状況(選択可能条件)とが対応付けされたコマンド格納テーブル12aを記憶する記憶部12を備え、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとのバトルを制御し、コマンド格納テーブル12aを参照してバトル状況に適した受付可能なコマンドを表示画面上に表示し、表示画面上に表示した1又は2以上のコマンドのうちプレイヤPによる操作手段32aの所定選択操作(○ボタン32aの押下操作)によって選択されたコマンドを受け付け、受け付けたコマンドに応じて、プレイヤキャラクタPCの攻撃や防御などの行動を制御する。 (もっと読む)


【課題】音響効果を高めた音声を簡単に出力する。
【解決手段】再生システムは再生装置200を複数備え、各再生装置200は互いに隣り合うように配置される。再生装置200において、表示部201はデモ画像250又は応答画像260を表示する。音声出力部202はデモ音声270又は応答音声280を出力する。表示部201が応答画像260を表示する場合、音声出力部202は応答音声280を出力する。表示部201によりデモ画像250が表示され、隣りの再生装置200により応答画像260が表示される場合、音声出力部202は隣りの再生装置200により表示される応答画像260に対応する応答音声280を出力する。表示部201によりデモ画像250が表示され、隣りの再生装置200によりデモ画像250が表示される場合、音声出力部202は表示部201により表示されるデモ画像250に対応するデモ音声270を出力する。 (もっと読む)


【課題】情報処理装置を主として使用するユーザ、および当該情報処理装置を一時的に使用するユーザのいずれに対しても、対話式アプリケーションを提供するとともに、それぞれのユーザついての結果を二次利用可能なプログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】トレーニングデータファイル408には、N日分に亘るチェックゲームの結果を示す持ち主_脳年齢データ410が格納される。なお、チェックゲームの結果は、典型的に「20」才といった値と、当該チェックゲームがプレイされた時間情報(プレイの日時)を含む。ゲスト_脳年齢ファイル444には、ゲスト1〜7のアカウントに対応付けて、7人分のチェックゲームの結果が格納される。なお、各ゲストの結果は、原則的に、1回のチェックゲームによって得られた値である。また、ゲスト1〜7のアカウントに対応付けられた各々の結果は、互いに独立したものとして取扱われる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが台詞を入力しなくとも、ゲーム状況に応じた台詞をゲーム画面上にオブジェクトと関連付けて表示することを可能としたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットワーク3を介して相互に接続された複数のゲーム機4を有するゲームシステム1において、共通のゲームの実行時に、ゲームの状況に応じてユーザ間で交わされることが予想される複数の台詞を、ゲームの状況に応じて設定された複数の表示条件と対応付けてそれぞれ記憶する記憶装置21を用意し、ゲーム制御手段としての制御ユニット20により、共通のゲームの状況を判別し、その判別結果に基づいて、複数の表示条件の少なくとも一つが成立したか否かを判別し、表示条件が成立した場合、その成立した表示条件に対応付けて記憶装置21に記憶されている台詞をゲーム画面上にオブジェクトと関連付けて表示させる。 (もっと読む)


【課題】物語を分割した各チャプタに含まれるコマの数の多少に対応させつつも、バーの長さに最短長を規定して、ゲームを実行する指令提示コマの位置を視認容易に表示する。
【解決手段】ゲーム装置1は、物語をチャプタ、さらに複数のコマに分割して記憶し、かつ1チャプタ内に指令提示コマを設け、物語に関連するゲーム内容を記憶するRAM42と、1つのチャプタ内のコマ数に応じて最大長と前記最大長の半分以上である最短長との間で設定された長さを有するバー51をLCD12に表示すると共に、バー51上の指令提示コマに対応する位置にマーク52を設定するバー設定部413と、操作部からの操作を受け付けて、コマを順次指定し、指定されたコマの内容をLCD11に表示する物語再生制御部4121と、コマ指定毎にバー51上を始点から終点に向けて、コマ数分の1ずつ移動するポインタ53を表示するポインタ表示処理部414とを少なくとも備える。 (もっと読む)


【課題】目標となる目標特徴線を正確に特定することを可能とした目標特徴線特定装置、情報出力装置、目標特徴線特定方法、及び目標特徴線特定処理プログラムを提供する。
【解決手段】本発明は、画像のデータを入力する入力手段と、入力された画像中における複数の特徴点を抽出する特徴点抽出手段と、前記画像中における複数の特徴線を抽出する特徴線抽出手段と、前記抽出された複数の特徴線のうちから、所定長以上の長さを有する特徴線であり、且つ、所定数以上の前記特徴点と重なる又は隣り合う特徴線を、目標となる目標特徴線として特定する目標特徴線特定手段と、前記特定された目標特徴線を示す目標特徴線データを記憶する目標特徴線データ記憶手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 輪郭線で囲まれた領域で定義できる図形をより高速に描画する。
【解決手段】閉平面図形の輪郭曲線2の定義データから輪郭曲線2上に基準分割点P1〜P9を設定し、隣接する基準分割点間を結ぶ輪郭辺Enm(n,mは自然数)を設定する。それら輪郭辺Enmのうち一方の端点Pcに共有して隣接する2本の輪郭辺の他方の端点Ps,Pe同士を結んで当該閉平面図形の内側に内部辺Etを設定し、更に輪郭辺及び設定済みの内部辺のうち、一方の端点を共有して隣接する2本の辺の他方の端点同士を結んで更なる内部辺を設定する処理を繰り返し、設定された輪郭辺及び内部辺からポリゴンモデルを生成する。輪郭線で定義される図形の内部領域にポリゴンで満たして描画することで、閉平面図形を高速に描画することができる。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラを2台設け、大画面と小画面とでゲーム画像を表示し、所定の特別ゲーム状況によって画面切替を行うことで、ゲーム状況の全体を把握しつつ詳細場面を拡大表示する。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム空間に配置された第1の仮想カメラにより得られるゲーム画像をモニタ21のメイン画面211に表示すると共に、ゲーム空間に配置された第2の仮想カメラにより得られるゲーム画像をメイン画面211の一部のサブ画面212に重畳表示する画像表示制御部103と、ゲームにおける複数の特別のゲーム状況の発生条件を記憶するバッファ14と、コントローラ19からの操作に基づいて、特別ゲーム状況発生条件が生じたか否かを判断する特別ゲーム状況発生判断部107と、判断部107によって特別ゲーム状況発生条件が生じたと判断されると、その間、メイン画面211とサブ画面212の切り替えを行う画面切替制御部108とを備える。 (もっと読む)


【課題】高度化する情報を、表示装置操作の容易性を保持しつつ表示させることは困難である。
【解決手段】画像156、158、160なる3つの階層データを表示対象とする。そして画像156の領域162と画像158の領域163、および画像156の領域164と画像160の領域165にリンク情報を設定する。画像156の階層データを用いて表示画像を生成中、ユーザの表示画像移動要求により表示画像が領域162に重なった際、画像156から画像158へ表示に用いる階層データを切り替え、画像158の領域163を表示画像とする(矢印A)。その後、画像158で表示画像を縮小し、当該表示画像が再びリンク領域163に重なったとき、画像158から画像156へ表示に用いる階層データを切り替え、画像156内の領域162を表示画像とする(矢印B)。 (もっと読む)


【課題】通信に遅延が生じても他のプレイヤーが操作するキャラクタの動作を適切に表示するのに好適なゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部401、自キャラクタが実行する自動作を選択する自選択部402、自動作を他のゲーム装置に送信する送信部403、他キャラクタについて選択された他動作を他のゲーム装置から受信する受信部404、他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の他候補を選択する他選択部405、自キャラクタが自動作を実行する動画像を表示し、他動作が受信されると他キャラクタが他動作を実行する動画像を表示し、他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと他キャラクタが複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する表示部406を備える。 (もっと読む)


【課題】画像の焦点を容易に設定することができる描画処理プログラムを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、仮想カメラCおよびモデルが、仮想空間に配置される。そして、モデルの移動速度Vが算出され、この移動速度Vの大きさに応じて、1つのモデルから他のモデルに、仮想カメラCの焦点位置が移動させられる。そして、仮想カメラCの焦点SFを決定する命令が制御部1から発行されたときに、仮想カメラCの焦点SFが位置するモデルが、仮想カメラCの焦点SFを設定するモデルとして選択される。そして、選択されたモデルに対して仮想カメラCの焦点SFを設定した状態で、仮想カメラCに映るモデルの画像が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザーが映像スタジオでの高品質の映像と双方向性を有することができるようなムービーを提供する。
【解決手段】ビデオプレイヤー20はメディア10を用いてビデオ30を再生する。これによって、メニュー表示40を行い、トリガー50を認識するとともに、ユーザー15のインプットに基づいてセグメントスキップ60を行い、グラフィックス挿入70を行って、ゲームをプレイするようにする。 (もっと読む)


【課題】ビンゴゲーム配列の各マスを意図的に狙って埋めることができるようにすることにより従来のビンゴゲーム機に比較し、よりゲーム性の高いビンゴゲームシステムを得る。
【解決手段】下側液晶パネル3にインベーダゲーム画面が、上側液晶パネル2に2つの色のセルで構成されるビンゴセル241で形成される本発明によるビンゴゲーム配列を有する画面がそれぞれ表示される。同じ色のインベーダを連続して3個撃ち落とすとフィーチャー1の色を取得でき、対応の色のビンゴセル241の第1のセルが点灯する。同様にしてフィーチャー2の色を取得し、対応の色のビンゴセル241の第2のセルを点灯すると、ビンゴセルが有効となる。このようにして各ビンゴセルを有効にしていき、縦横斜めの何れかにビンゴを成立させる。同時に多数のビンゴを成立させることもでき、ビンゴ成立条件で特別な得点を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの移動制御に有用な簡単な手法の実現。
【解決手段】スノーボードゲームにおけるハーフパイプ10には、内壁11の頂点(端部)であるリップ12上に、内壁11を上方向に伸延する非表示面である壁ヒット判定モデル20が配置されている。壁ヒット判定モデル20は、リップ12より低い位置に定められた判定面30を、キャラクタが通過時の速度Vに応じて有効/無効が設定される。壁ヒット判定モデル20が有効に設定された場合には、壁ヒット判定モデル20が存在するとしてキャラクタ制御され、無効に設定された場合には、壁ヒット判定モデル20が存在しないとしてキャラクタ制御される。 (もっと読む)


【課題】効率的にゲームを進行させるのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】新たなステージが開始されると、集計部203は、直前のステージで獲得されたスコアを集計する。受付部201がプレイヤーの指示入力を受け付けると、ゲーム画像生成部202は、現在の進行状況と指示入力とに基づいてゲーム画像を生成する。スコア画像生成部204は、当該スコアに基づいて、スコアが積算されていく状態を表すスコア画像を生成し、表示部205は、当該ゲーム画像と、当該スコア画像とを合成して表示する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトを任意のサイズかつ任意の向きで表示させることが可能なユーザインターフェイスを実現する画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】ユーザがタッチペン27等をタッチ状態のまま、演算周期Δtの間に第8入力点P8から第9入力点P9へ移動させると、画像オブジェクトOBJ5の回転量およびサイズ変更量は、この第8入力点P8から第9入力点P9への移動によって生じた操作ベクトルVtpに応じて算出される。より具体的には、画像オブジェクトOBJ5の中心点308に対する操作ベクトルVtpの周方向成分Vθおよび径方向成分Vrに応じて、画像オブジェクトOBJ5の回転量およびサイズ変更量がそれぞれ算出される。 (もっと読む)


81 - 100 / 484