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Fターム[2C001BA03]の内容

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【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14上にはタッチパネル24が設けられる。LCD14には、プレイヤによって選択された化石を含む岩石が作業台に置かれた画面が表示される。この画面に対応する画面データは複数の領域を有するレイヤが6つ重なって構成されている。たとえば、プレイヤがハンマを用いて、クリーニング作業を実行する場合には、ハンマによる破壊力は、叩かれた領域を中心として、放射状に伝播する。一方、プレイヤがドリルを用いる場合には、ドリルが当っている部分にドリルによる破壊力が伝播する。したがって、ハンマを用いる場合には、ハンマで叩いた箇所にすり鉢状の穴が形成される。また、ドリルを用いる場合には、ドリルが当っている箇所の岩石や化石が削られ、たとえば、ドリルの外形(円)と同じ形状の穴が形成される。
【効果】 複雑な画像表示を実現することができる。 (もっと読む)


【課題】コントローラの傾斜角度を変えることによって、ゲーム状況において選択可能な選択肢の何れかを選択してゲーム処理を実行させる。
【解決手段】ガンコントローラ9a,9bには、傾斜角度を検知することができる角度センサが設けられている。メインCPU20は、インタフェース27を通じて、ガンコントローラ9a,9bのそれぞれに設けられた角度センサにより検知された傾斜角度を入力し、この入力された傾斜角度に応じた傾斜状態の組み合わせに応じて、ゲーム状況において選択可能な選択肢の何れかを選択する。メインCPU20は、この選択肢に応じてゲーム処理を制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供する。
【解決手段】表示器に投手側では投球位置指定領域を、打者側では打撃位置指定領域を表示して、投球位置、打撃位置の指定を行い、投球マークと打撃マークとの重なりの度合いでゲーム結果を得るゲーム装置で、1打席毎に最後の1球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成部303と、配球履歴の表示中に投球位置を指定し、また配球履歴の表示中に打撃位置を指定する受付部304と、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、また指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定する設定部305と、対戦する両プレイヤにより設定された投球マーク及び打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する画像表示制御部302とを備える。 (もっと読む)


【課題】残像感の少ない画像を生成できる画像生成システム、プログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクトを描画して画像データを生成する描画部と、生成された画像データに対してオーバードライブエフェクト処理を行い、表示部に出力するための画像データを生成するオーバードライブエフェクト処理部を含む。オーバードライブエフェクト処理部は、第Kのフレームで生成された画像データIMKと、第J(K>J)のフレームにおいて生成されたオーバードライブエフェクト処理後の画像データIMODJと、α値αとに基づいて、IMK+(IMK−IMODJ)×αのαブレンディング処理を行うことで、オーバードライブエフェクト処理が行われた画像データを生成する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタモデルの撮影画像が所望する画像となるような仮想カメラの制御を簡単に実現するとともに、キャラクタモデル及び仮想カメラのモーションに係る製作工程を削減することのできる手法を提案すること。
【解決手段】キャラクタのスケルトンモデルMSの骨格の一部として主観カメラCM0や客観カメラCM1を組み込み、主観カメラCM0や客観カメラCM1についても腕や脚といった部位と同じ扱いとして、モーションデータでその動きを制御する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの変更を容易に実行可能なゲームを提供する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、イベントを実行する処理が制御部により実行され、イベントを中断する処理が制御部により実行されると、複数のキャラクタ71,72,81,82が、画像表示部3に表示される。そして、画像表示部3に表示されたキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタ71,72,81,82が選択されると、選択されたキャラクタが第1キャラクタとして認識される。そして、第1キャラクタを除く他のキャラクタ71,72,81,82、又は第1キャラクタを除く他のキャラクタに対応する識別子101,102が選択されると、他のキャラクタが第2キャラクタとして認識される。すると、第2キャラクタが、第1キャラクタの位置に表示される。 (もっと読む)


【課題】複数のプレーヤーが同時に競技に参加した場合でも、複数のプレーヤーから発射された光ビームの着弾位置を区別することができ、このため、複数のプレーヤーが競技に同時に参加することができる射撃ゲーム装置を得る。
【解決手段】異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置11a〜11cと、該複数の光線発射装置からの異なった色の複数の光ビームLa、Lb、Lcが照射された標的スクリーンを撮影するカメラモジュール2とを備え、該標的スクリーンの撮影により得られた画像データに基づいて、該撮影された標的スクリーンの画像から、該各光ビームの色の相当する色を有するオブジェクトTa、Tb、Tcを、各色毎に区別して認識するようにした。 (もっと読む)


【課題】射的ゲーム等において、プレイヤが狙っているつもりの照準位置と実際の照準位置とのずれを感じさせずに標的を狙う撃つことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】照準の位置を示す照準座標の入力を入力装置から受け付け、当該照準座標に基づいて、オブジェクトに照準が重なったか否かを判定する。重なったと判定されたときは、当該照準の重なったオブジェクトが射撃の標的となっている時間である標的時間を当該オブジェクトに関連づけて設定する。更に、射撃操作を受け付け、オブジェクトに標的時間が設定されてから当該標的時間内に射撃操作を受け付けたときは、照準の位置にかかわらず、当該標的時間が設定されたオブジェクトに対する射撃を行い、更に、当該オブジェクトに当該標的時間を再度設定する。 (もっと読む)


【課題】仮想の3次元空間におけるオブジェクトの位置をプレイヤに直感的に認識させる。
【解決手段】ゲーム装置は、仮想の3次元空間に存在するプレイヤオブジェクトを表示装置に表示させる。ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトの位置を通り所定の第1方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第1位置として算出し、第1位置にプレイヤオブジェクトの影54を描画する。また、ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトの位置を通り第1方向と平行でない第2方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第2位置として算出し、第2位置にプレイヤオブジェクトの影55を描画する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置されるキャラクター頭部周縁等の色彩を変化させてハイライト表示する漫画やアニメーションの描法を、グラフィックス処理において効率良く行う画像生成装置等を提供する。
【解決手段】キャラクターの外形を表す外側サーフェス311にハイライト色のテクスチャを割り当て、そのポリゴン(601、602)の法線ベクトル(611、612)は内向きに設定し、外側サーフェス311に包まれる内側サーフェス331に通常色のテクスチャを割り当て、そのポリゴン(631、632)の法線ベクトル(641、642)は外向きに設定し、法線ベクトルと視線ベクトル652のなす角が鈍角のポリゴン(602、631)を視点651から遠い順にテクスチャ描画することで、キャラクターの輪郭にハイライト色が、その内部に通常色が配置された画像が生成される。 (もっと読む)


【課題】群をなして移動する移動体オブジェクトの多様な動きをリアルに表現した画像を少ない演算負荷でリアルタイムに生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】群をなして移動する魚群等の画像を表示するゲーム装置である。
群移動内容演算部120は、群の中の1つの移動体オブジェクトをリーダーとして決定するリーダー決定部122と、リーダーの移動体オブジェクトの移動内容を決定するリーダー移動内容決定部124と、前記リーダーの移動内容に基づき、その群に属する他の移動体オブジェクトがリーダーを追従するように移動内容を決定するリーダー以外の移動内容決定部126とを含む。リーダーの変更処理や他の魚の追従行動の遅延処理や他の魚同士のくっつき防止処理等により、自然界に存在する魚群の多様な動きをリアルに表現できる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが必要なときにのみ攻略情報を提供し、プレイヤがゲームを最後まで進め、ゲームクリアすることのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】攻略動画記憶手段は、ゲーム中の所定の場面の攻略方法を示す攻略動画を表示するための表示用データを当該所定の場面に関連づけて所定の記憶部に記憶する。ゲーム処理手段は、ゲーム処理を実行し、表示処理手段は、ゲーム画像を表示装置に表示させる。動画表示指示手段は、攻略動画の表示を指示するためのユーザからの入力を受け付け、ゲーム場面判定手段は、動画表示指示手段がユーザからの入力を受け付けたときのゲーム中の場面を判定する。そして、動画表示手段は、ゲーム場面判定手段によって判定された場面に関連づけられた攻略動画を所定の記憶部から読出し、表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ゲーム内におけるユーザの臨場感や体感性を高めること、容易かつ直感的な操作を実現すること、さらには、操作環境の制約を緩和することが可能な入力装置を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明に係る入力装置1は、動画撮影を行い、所定のフレームレートで撮像データを逐次生成する撮像部11と;各フレームの撮像データから特徴点を抽出し、現フレームの撮像データから抽出される特徴点と、これよりも前のフレームの撮像データから抽出される特徴点とを比較することで、両フレーム間における前記特徴点の移動方向及び移動量を算出する画像処理部12と;前記特徴点の移動方向とは逆の移動方向を指示し、かつ、前記特徴点の移動量に応じた移動量を指示する制御信号を生成し、これをホスト装置2に送出する制御信号生成部13と;を有して成る構成とされている。 (もっと読む)


【課題】ゲームから生み出される経済的価値を営利化するためのより良い方法を提供する。
【解決手段】ビデオゲームは、ゲームプレイの途中でプレイヤーがイメージ要素14をマウスクリックしたときに、そのゲームプレイが自動的に休止されて、提供される広告と関連付けられてよい。ゲームプレイが休止されるとすぐに、そのゲームプレイの途中で見たイメージ要素に関連するアイテムをユーザが購入することを可能にする広告用グラフィカル・ユーザインターフェースが表示されてよい。 (もっと読む)


【課題】 ビデオカメラを搭載した走行玩具の移動速度の変化が大きい場合にも、見ている者が違和感を感じないスムーズな映像を提示し、しかも総消費電力を小さくすることができる走行玩具システムを提供する。
【解決手段】 走行玩具3に搭載されたビデオカメラ17の撮影条件を制御するビデオカメラ制御装置41が、走行玩具3の速度が所定速度よりも速いときには、速度が所定速度よりも遅いときよりもビデオカメラ17のフレームレートを高くするように構成する。 (もっと読む)


【課題】携帯型情報記憶装置を利用したキャラクタ情報の収集やネットワークゲームの快適なプレイを実現できるゲーム装置、情報記憶媒体の提供。
【解決手段】代価を支払い、携帯型情報記憶装置(メモリーカード、PDA)54をゲーム装置のスロットに挿入すると、ランダムに選別されたキャラクタ情報が書き込まれたり、携帯型情報記憶装置に記憶されたキャラクタ情報が印刷物58に印刷される。携帯型情報記憶装置に未だ記憶されていないキャラクタ情報が書き込まれるようにする。記憶されている複数のキャラクタ情報の組み合わせやプレーヤの個人情報(プレイ回数情報)に基づいて、キャラクタ情報が選別される。書き込み処理時間や印刷処理時間を利用して、プレーヤに副次的なゲームをプレイさせる。プレーヤのゲーム成果に応じて、書き込まれたり印刷されるキャラクタ情報を変化させる。業務用ゲーム装置をネットワークに接続し、携帯型情報記憶装置を利用して家庭用ゲーム装置との間で情報をやり取りする。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの操作が直ぐに反映されるネットワークゲームを実現することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】第1のバッファに入力されている蓄積量と、第2のバッファに入力されている蓄積量とが、共に所定蓄積量を超えた場合に、適切なタイミングで第1、第2のバッファに入力されているゲームデータを削除する。 (もっと読む)


【課題】遊技の待ち時間が不要な収益性の高い遊技システムの提供を目的としている。
【解決手段】本発明の一実施形態に係る遊技システムSでは、複数の携帯端末1の遊技に関与する遊技情報がデータ収集手段80により収集されて一括して表示手段90により表示される。そのため、任意の数の遊技者が任意の場所から互いに遊技情報を共有しつつ行なえる遊技を実現できる。したがって、基本的に参加人数の制約はなく、その結果、遊技に待ち時間を要するといった事態を回避できるだけでなく、大人数のための遊技スペースを確保する必要もなくなり、それに伴うコストの低減、ひいては、遊技を管理する側の収益を増大させることも可能になる。 (もっと読む)


【課題】使用者が容易に特殊起動を遂行できるようになり、ゲームの便宜性を増大させることができるだけではなく、使用者が特殊起動を利用することによって、ゲームの面白さを増大させることができる。
【解決手段】本発明はオンラインゲーム方法及びシステムに関するものであって、この方法は、移動体をゲーム画面に表示する段階と、特殊起動キーが選択されると、前記移動体周辺に特殊起動アイコンを表示する段階と、前記特殊起動アイコンが表示された状態で、前記特殊起動アイコンに対応する方向キーが入力されると、当該特殊起動を遂行する段階とを含む。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの操作が直ぐに反映されるネットワークゲームを実現することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】第1のバッファに入力されている蓄積量と、第2のバッファに入力されている蓄積量とが、共に所定蓄積量を超えた場合に、適切なタイミングで第1のバッファへのゲームデータの入力、第2のバッファへのゲームデータの入力を制限する。 (もっと読む)


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